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推薦序1

德魯克在《管理的實踐》一書中寫道:企業的宗旨就是創造客戶,企業只有兩個基本職能——營銷與創新。這里的“營銷”并非市場營銷,而是“生產出用戶真正需要的產品”。德魯克因此認為,“營銷的絕大部分工作在企業將產品生產出來擺上貨架前已經完成。”

所有的公司和團隊都知道要創造出符合用戶需求的產品,但具體該怎么做?這方面的文章確實不多。“騰訊手游大起底”和“垂死項目復活記”通過實戰案例生動地介紹了如何緊緊圍繞用戶需求,以快速開發、快速驗證和快速修正的迭代式開發打造出精品大作。

埃里克·萊斯在《精益創業》中指出:新產品最大的風險在于“價值假設”和“增長假設”。價值假設是指生產出來的產品是否如設計人員所想的那樣,是用戶需要的產品。解決辦法就是從一開始就讓產品以各種形式與用戶接觸,了解用戶的需求和反饋,再進行快速迭代,而不是等到產品開發完成后才面對客戶。

如何快速驗證?讓產品盡早地見到用戶,而不是閉門造車。從產品定義、核心功能創意開始的用戶驗證反饋,到“最小化可用產品”的用戶試用反饋,再到每個功能的用戶參與反饋,形成“開發—測量—驗證”的快速循環。這種“開發—測量—驗證”的快速循環在“騰訊手游大起底”中有很多具體實例。

例如“日穩定版本”:每個項目每天都要出一個可用的穩定版本,以天為單位進行用戶(包括內部團隊)的測量和驗證,得到反饋后迅速進行迭代開發。

又如“暴力拼圖法”:當一個想法不知是否靠譜時,不管是否美觀,將所有要素用參考圖拼出一張圖,用圖形去拼想法,制作人和策劃員工都有很好的美術素養,完全可以通過拼圖感受到最終的效果,這就有了最早的驗證,再通過不斷交互實現持續優化。

再如“臨時資源替代法”:在產品設計基本確定后,將最終的效果畫好還需要一段時間,這時就找臨時資源先放上去,以便游戲可以正常地玩起來。例如,已經確定要畫小豬了,但小豬還沒畫出來,就將已經有的小雞先放上去,也不影響玩,常常在體驗過程中會發現之前的想法是錯誤的或不完美的,就可以在小豬還沒有畫出來前進行修正。

這些實例都完美地呈現了通過“最小化可用產品”進行“開發—測量—驗證”的快速循環,抓住需要測量和驗證的核心點,通過復用已有資源做出“最小化可用產品”,收集用戶反饋,再根據反饋進行快速迭代開發。

本書的價值在于通過生動的實際案例,完美地展現了以用戶為導向,快速驗證,快速修正的敏捷開發體系,不僅僅在于“思”,更偏重于“行”,是少有的重實踐而非理論的干貨,值得我們反復研讀并學以致用。

陳德文 搜狐暢游CEO

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