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1.4 移動(dòng)游戲生命周期模型

移動(dòng)游戲的平均壽命比較短,大部分游戲能維持6~12個(gè)月。但隨著市場(chǎng)宏觀因素的影響,對(duì)存量游戲進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng),有助于延長(zhǎng)游戲的平均壽命。在行業(yè)日益成熟的基礎(chǔ)上,4種生命周期運(yùn)營(yíng)模型成為主流模型,分別是強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型、輕運(yùn)營(yíng)周期模型、漸進(jìn)式周期模型和泡沫式周期模型。移動(dòng)游戲生命周期的運(yùn)營(yíng)模型如圖1.13所示。

圖1.13 移動(dòng)游戲生命周期的運(yùn)營(yíng)模型

運(yùn)營(yíng)周期運(yùn)營(yíng)模型的不同,體現(xiàn)為游戲整體生命周期和玩家的活躍數(shù)據(jù)表現(xiàn)不同。

強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型和輕運(yùn)營(yíng)周期模型的運(yùn)營(yíng)接入時(shí)機(jī)和程度不同,因而在生命周期曲線(xiàn)上玩家數(shù)量呈現(xiàn)差異化的上漲趨勢(shì);漸進(jìn)式周期模型依賴(lài)游戲的口碑,整體呈現(xiàn)玩家數(shù)量自然增長(zhǎng)的趨勢(shì);泡沫式周期模型中玩家數(shù)量呈現(xiàn)短期爆發(fā)式增長(zhǎng),但玩家熱情難以持續(xù),整體生命周期比較短。

1.4.1 強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型

強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型的核心在于落實(shí)長(zhǎng)時(shí)間的常態(tài)化運(yùn)營(yíng),從而長(zhǎng)期維護(hù)活躍玩家的游戲黏性。通常的運(yùn)營(yíng)策略在于,通過(guò)持續(xù)的活動(dòng)運(yùn)營(yíng)穩(wěn)住活躍玩家,盡可能延長(zhǎng)游戲的生命周期,并在游戲上升期通過(guò)買(mǎi)量等持續(xù)推廣,擴(kuò)大游戲本身的玩家規(guī)模,為后續(xù)在較長(zhǎng)時(shí)間的流失期內(nèi)盤(pán)活核心玩家奠定基礎(chǔ)。

強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型的游戲生命周期如圖1.14所示,到達(dá)游戲活躍峰值的用時(shí)在130天以?xún)?nèi)。該模型將游戲生命周期分為3個(gè)時(shí)期——上升期、流失期和穩(wěn)定期。強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型適用于角色扮演類(lèi)游戲。

圖1.14 強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型的游戲生命周期

上升期:重視游戲的買(mǎi)量和營(yíng)銷(xiāo)推廣,有效擴(kuò)大活躍玩家規(guī)模。

流失期:采取更新游戲版本以引入新的內(nèi)容,增添新角色以豐富游戲體驗(yàn),擴(kuò)展或合并服務(wù)器以?xún)?yōu)化玩家的在線(xiàn)互動(dòng)方式,以及策劃并實(shí)施各類(lèi)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以增強(qiáng)玩家的參與感和忠誠(chéng)度等措施,增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的黏性并有效減少其流失。

穩(wěn)定期:精細(xì)化運(yùn)營(yíng)核心玩家的利益,保證游戲的平衡性、可玩性和穩(wěn)定性,適時(shí)更新游戲內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)游戲的長(zhǎng)線(xiàn)化運(yùn)營(yíng)和收益增長(zhǎng)。

1.4.2 輕運(yùn)營(yíng)周期模型

輕運(yùn)營(yíng)周期模型的核心在于,通過(guò)適時(shí)更新與迭代游戲內(nèi)容,維持玩家的留存率。通常其游戲運(yùn)營(yíng)的強(qiáng)度相比強(qiáng)運(yùn)營(yíng)周期模型的運(yùn)營(yíng)強(qiáng)度有所減弱,但在培養(yǎng)期后,需要不斷利用游戲內(nèi)容的更新,激發(fā)玩家的活躍度。所以,輕運(yùn)營(yíng)周期模型注重長(zhǎng)期、有效的運(yùn)營(yíng)策略,維護(hù)游戲的穩(wěn)定,從而延長(zhǎng)游戲的生命周期。

輕運(yùn)營(yíng)周期模型的游戲生命周期如圖1.15所示,達(dá)到游戲活躍峰值的用時(shí)在540天以?xún)?nèi)。該模型將游戲生命周期分為3個(gè)時(shí)期——培養(yǎng)期、成長(zhǎng)期和穩(wěn)定期。輕運(yùn)營(yíng)周期模型適用于休閑類(lèi)游戲。

圖1.15 輕運(yùn)營(yíng)周期模型的游戲生命周期

培養(yǎng)期:在前期測(cè)試中積累一定數(shù)量的種子核心玩家,并不斷通過(guò)種子核心玩家的反饋迭代游戲內(nèi)容。

成長(zhǎng)期:通過(guò)渠道、社區(qū)、活動(dòng)等方式的運(yùn)營(yíng)與推廣,玩家數(shù)量開(kāi)始穩(wěn)定增長(zhǎng)。

穩(wěn)定期:增長(zhǎng)達(dá)到一定瓶頸后,游戲玩家數(shù)量開(kāi)始下滑,但通過(guò)常態(tài)化的運(yùn)營(yíng)仍可保持一定的規(guī)模,從而延長(zhǎng)游戲的生命周期。

1.4.3 漸進(jìn)式周期模型

漸進(jìn)式周期模型的核心在于循序漸進(jìn)地培養(yǎng)玩家,利用口碑?dāng)U大市場(chǎng)。通常情況下,游戲運(yùn)營(yíng)會(huì)依托游戲產(chǎn)品內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)和玩家口碑的積累,逐步培育出一個(gè)在市場(chǎng)上被廣泛認(rèn)可的游戲品牌。這樣不僅能激發(fā)更多潛在玩家的興趣,還可以延長(zhǎng)游戲的活躍生命周期,實(shí)現(xiàn)持續(xù)的用戶(hù)增長(zhǎng)和穩(wěn)定的收益。

漸進(jìn)式周期模型的游戲生命周期如圖1.16所示,達(dá)到游戲活躍峰值的用時(shí)在410天內(nèi)。該模型將游戲生命周期分為3個(gè)時(shí)期——培養(yǎng)期、黃金期和穩(wěn)定期。

圖1.16 漸進(jìn)式周期模型的游戲生命周期

培養(yǎng)期:通過(guò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容優(yōu)勢(shì)和玩家的口碑積累,逐步提高游戲的玩家活躍度。

黃金期:通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)推廣和市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)等活動(dòng),進(jìn)一步提高游戲的市場(chǎng)影響力,促進(jìn)玩家在游戲內(nèi)的長(zhǎng)期活躍。

穩(wěn)定期:游戲的增長(zhǎng)到達(dá)一定瓶頸后,玩家的活躍度有所下降,但整體趨勢(shì)表現(xiàn)為自然回落。通過(guò)長(zhǎng)期的游戲內(nèi)容更新和口碑建設(shè),游戲會(huì)進(jìn)入相對(duì)穩(wěn)定的成熟階段。

1.4.4 泡沫式周期模型

泡沫式周期模型的核心在于借助廣泛的曝光擴(kuò)大玩家基數(shù),同時(shí)把握關(guān)鍵的活躍期。通常游戲運(yùn)營(yíng)策略是在游戲上線(xiàn)前期,通過(guò)高強(qiáng)度的市場(chǎng)推廣,使游戲玩家數(shù)量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。但在此運(yùn)營(yíng)方式下,高位的玩家活躍期非常短暫,隨著游戲熱度的降低,游戲玩家很快斷崖式流失。

泡沫式周期模型的游戲生命周期如圖1.17所示,達(dá)到游戲活躍峰值的用時(shí)在120天內(nèi)。該模型將游戲生命周期分為3個(gè)時(shí)期——爆發(fā)期、流失期和穩(wěn)定期。

爆發(fā)期:前期借助媒體、渠道等大面積曝光,促使玩家數(shù)量持續(xù)上升,游戲活躍度呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

流失期:隨著推廣力度的減弱,或受到游戲可玩性單一等因素的影響,游戲玩家數(shù)量呈現(xiàn)斷崖式下降。

穩(wěn)定期:在活躍游戲玩家數(shù)量流失到一定比例后,隨著游戲內(nèi)容的更新和活動(dòng)的推出,一部分穩(wěn)定的用戶(hù)會(huì)長(zhǎng)期活躍在游戲中。然而從整體上來(lái)看,游戲下降的趨勢(shì)已經(jīng)難以挽回,游戲會(huì)逐漸淡出市場(chǎng)。

圖1.17 泡沫式周期模型的游戲生命周期

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