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2.1 選題

競技游戲并不局限于電子游戲,足球、籃球、圍棋、田徑都是人類頂級的競技項目。它們有的比拼智力,有的比拼體力,有的比拼經驗或者勇氣。讀者可以利用各種項目去實現自己的競技游戲設計想法。之所以選擇卡牌作為案例,是因為牌類游戲更靠近電子游戲的玩法內核,讀者只需要簡單的工具、付出極小的成本,即可獲得從無到有開發一款對戰類游戲的成就感。

以《英雄聯盟》、Dota 2和《王者榮耀》為主的MOBA類產品,依然是眼下全球電子競技市場中受眾最廣、觀賽人數最多的游戲類型。因此,選取MOBA為基底,不僅可以大幅降低游戲設計的學習門檻,同時也更符合過去及未來相當長一段時期的市場趨勢。

接下來為游戲選擇題材,這里的題材是指要使用什么IP進行包裝,比如SNAP基于漫威,《爐石傳說》基于《魔獸世界》。確定游戲產品目標受眾,才能決定游戲使用何種題材和IP。

隨著“文化自信”及國力的持續增強,近些年中國傳統文化在年輕人群體中愈加受到追捧,所以在中國古典文化寶庫中搜尋題材可能是不錯的選擇。我們還要考慮題材是否適配MOBA中天馬行空的技能設計。有些讀者可能立即想到了《三國演義》《西游記》等耳熟能詳的古典小說,這確實是很好的選擇,但市場中類似的題材實在是多如牛毛,很難在其中脫穎而出。

眾所周知,英雄是MOBA玩法的絕對核心,因此游戲對題材中角色數量及可擴展性要求非常高。在沒有更好的想法前,我們暫時將游戲題材寬泛地劃定為“中國古代神話”,這樣就擁有了取之不盡、用之不竭,同時又可以讓玩家有熟悉感的角色寶庫。

最后,要給我們即將創作的卡牌產品起一個暫定名,以方便后續的溝通交流。我在寫這本書時,恰巧有一部叫《狂飆》的電視劇在國內非?;鸨俏覀兙蜁呵覍⒖ㄅ朴螒蛎麨椤犊耧j天神》。

最后用一句話來概括《狂飆天神》:這是一款基于MOBA核心玩法的中國古代神話題材卡牌類桌游。萬事俱備,只欠東風,接下來就請讀者和我一起,開啟《狂飆天神》的游戲設計之旅吧!

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