- 游戲力:競技游戲設計實戰教程
- 程弢編著
- 7771字
- 2025-03-27 18:44:49
第1章 電子競技市場現狀
相信每位正在閱讀此書的讀者,或多或少都有“成為游戲設計師”的夢想。大家經常會有靈感在腦海中一閃而過,但苦于這些靈感好似流星一般,看得到卻抓不住。我從事游戲行業已十余年,帶領團隊開發過若干款或大或小的對戰類游戲,對于“從靈感到產品”的過程早已了然于心。我將和讀者一起細致地學習競技游戲設計中各個環節及要素,讓游戲設計這個夢想不再遙不可及。
開發電子競技游戲的過程,本質是面向市場設計、制作、推廣一款娛樂型產品的過程。
既然是面向市場的商業行為,充分的市場調研便是在正式行動前必不可少的功課。因此我們不妨先花一點時間,了解一下全球電子競技市場的現狀。

根據Esports Charts(一家專門做電子競技數據統計的網站)提供的圖表,我們可以通過觀察不同產品的相關數據,窺見近5年來競技游戲市場的變化。
2017年,關于《英雄聯盟》和Dota哪個更火還存在各種爭論,在2022年時這個問題已經徹底沒了懸念,《英雄聯盟》以514萬峰值觀眾的數字,徹底拉開了與Dota 2的差距,成為當之無愧的世界第一大電競產品。

①峰值觀眾數:2022年是2017年的3倍多。
②移動端游戲數:2017年只有3款,2022年則達到了6款。
③上榜的游戲中有6款游戲是在2017年后發布的。
④如果將《守望先鋒》這種融合FPS(第一人稱射擊游戲)與MOBA(多人在線戰術競技游戲)元素的游戲定義為“融合型游戲”,2017年只有3款融合型游戲,而2022年則有8款。
而Riot Games(研發《英雄聯盟》的母公司,又稱“拳頭公司”)的野心并不止于此。在通過《英雄聯盟》PC版坐穩了世界第一的位置后,拳頭公司又在2022年聯合騰訊開發了《英雄聯盟》移動版,更是在2020年推出了旗下第一款類FPS游戲VALORANT (《無畏契約》)。

在豐富的游戲設計與開發經驗的加持下,VALORANT一經推出便在全球范圍內引起強烈的反響。除VALORANT外,我們還能在表單上看到許多其他的“類FPS”游戲。所謂“類FPS”,即以《守望先鋒》為代表的,區別于傳統槍戰類游戲,但又以遠程射擊為主,融合了其他游戲的技能及坦克/輸出/治療的職業特征等元素的游戲類型。Apex Legends(《 Apex英雄》)、Fortnite (《堡壘之夜》)便是這種類型的代表作,這兩款游戲同時還將生存類游戲機制融入其中,極大地豐富了游戲的刺激性與重復可玩性,Call of Duty: Warzone (《使命召喚:戰區》)與PUBG (《絕地求生》)的持續火熱,也證明了“FPS+生存”仍然具備很強的生命力。

除了排名前20的大作之外,在2022年我們也能看到很多小型但擁有極強生命力的競技游戲產品。例如,由《爐石傳說》之父Ben Brode開發的卡牌游戲Marvel Snap (中文名稱《漫威全明星》,下文簡稱“SNAP” ),憑借漫威IP的加持及極其簡單的玩法,在上市第一天就獲得了近70萬次下載,在第一周便達到了530萬次,還獲得了2022年TGA最佳手游獎項。有人認為這款游戲的成功依靠的是漫威IP,然而IP強大但產品一塌糊涂的在游戲歷史上也是屢見不鮮。


我認為,SNAP的成功,是其異常簡單的核心機制內蘊藏了豐富多變的隨機性,這給玩家帶來了近乎無窮的可玩性。其游戲的底層機制完全可以用“50以內加減乘除法的速算比拼”一言以概之。這也是卡牌游戲對玩家越來越碎片化的游戲時長需求的填補,玩家沒有精力去記憶復雜的技能,更沒有時間去選擇多達數千張卡牌。
這不禁讓我想到了另外一款“200以內加減乘除法的重新組合”——被奉為Roguelike卡牌神作的《殺戮尖塔》。

這兩款游戲的成功,充分說明“簡單機制+無窮變化”的游戲產品仍然蘊藏著充分的玩法等待各位游戲設計師前去探索、挖掘。
麻雀雖小,五臟俱全。不管是前文中提到的《英雄聯盟》《守望先鋒》等大廠大作,還是SNAP 、《殺戮尖塔》這種小而美的產品,甚至是國民級紙牌游戲《斗地主》,其本質就像人體每天所需要的碳水化合物、脂肪和蛋白質一樣——都不能離開“隨機、反饋與成長”三大要素。
充滿才華的游戲設計師,總能像廚師駕馭油鹽醬醋一樣將這三者在產品中和諧搭配并協調統一。在進入本書正式內容前,我們將通過對SNAP的詳細解析,一起了解在這一款簡單到“50以內加減乘除法”的對戰類卡牌游戲中,《爐石傳說》之父是如何使用及調配競技游戲開發中的各項“調料”的,讓讀者通過案例切實感受“成長、隨機、反饋”的概念,以窺見當我們偶然產生某個游戲靈感時,如何才能將靈感轉化為有血有肉、讓人愛不釋手的游戲產品。

一、SNAP核心玩法的底層機制與游戲流程設計
與大部分卡牌游戲一樣,SNAP也分成“卡組”與“對戰”兩個部分。

卡組:玩家抽取并收集卡牌,組成套牌帶入對戰。
對戰:玩家將卡牌放置于3條路上,比較每條路上的卡牌戰力大小,只要有2條路的戰力大于對手,便獲得對戰勝利。
是不是看起來非常簡單?其實,往往越是簡單的機制,越能獲得更廣泛的受眾,也越具有更長久的生命力。讓我們通過拆解SNAP,盡力找到最能概括其游戲機制的方法。
與《爐石傳說》等其他流行的卡牌游戲不同的是,拋開花哨的品階效果,SNAP中的每張卡牌都只由3部分組成:消耗點數(俗稱“費”)、戰斗力點數(簡稱“戰力”)、特殊效果(簡稱“特效”)。
更簡單的設計是,SNAP中卡組的卡牌數只有12張,一場對局只有6個回合。相較其他卡牌游戲動輒數十張卡牌、數十個回合的戰斗流程,SNAP的對戰節奏更快,更符合現代玩家碎片化時間的游戲需求,每一局游戲最多也就五六分鐘,甚至比《斗地主》的時間還要短。


卡牌“鷹眼”的費為1、戰力為1、特效為“揭示:若你下回合在此區域放置了卡牌,+2戰力”。
玩家在SNAP的對局內第1回合至第6回合依次可以有1費的消耗點數,除第1回合開始前可隨機從卡組中同時抽取3張卡牌放入手牌外,其余每回合都只有1張卡牌隨機進入手牌。玩家可在手牌中根據自己的策略將卡牌放置在戰場中的“3條路”上,每條路都會對比玩家與對手的卡牌戰力總和,總體戰力高的就可贏下該條路,最終3條路中贏下2條路,即可贏得該局對戰的勝利。
如果感覺上述描述過于復雜,我們可以簡單地用一個流程圖進行概括。
也可以通過撲克牌簡單復原SNAP的核心玩法:兩名玩家分別從54張撲克牌中拿出A、2、3、4……J、Q、K共計13張牌,洗牌后摞在旁邊;第1回合每名玩家可以抽取3張牌,之后每回合玩家只能抽取1張牌,每回合最多可出2張牌;放3路,最多6個回合,6回合結束后,其中有2路點數大于對方即可獲得勝利。讀者可以叫上小伙伴嘗試一下,看看當游戲拋開畫面與音效的包裝,大幅度簡化卡牌特殊效果,只保留最內核的玩法后,是否依舊具備可玩性。

不管是SNAP還是剛才的撲克游戲,其最內核的部分,就是“比大小”。現實中已經有以“比大小”為內核的最簡單也是最流行的撲克游戲——“21點”。讀者如果想要成為一名游戲設計師,那么第一步,就是在玩游戲時“撥開云霧見真相”,盡力尋找每款游戲最極致的內核。反過來,當我們要著手設計一款游戲(甚至游戲中的一個部分)的時候,也要從這個最內核的部分著手,然后一層一層地根據實際情況增加元素——如果覺得游戲的刺激感不夠,就嘗試在隨機性和反饋上下點功夫;發現游戲的玩法深度不夠,則可以在除隨機之外的成長中多做一些文章。這樣的設計方法,可以讓剛入門的游戲設計師有效避免在設計游戲時“無從下手”、遇到問題后又“無的放矢”的尷尬局面。
同時,這也告訴我們,任何具備全球流行化基礎的游戲,其核心玩法,往往是一個“經歷過時間考驗”的簡單的、經典的機制。這種“經典機制”與其說是被人類設計出來的,倒不如說是自然演變而成。就好像我們已經無法說清圍棋與象棋到底是誰發明的,也無法找到《斗地主》與《炸金花》的設計源頭。但這并不是說當今時代已經無法再誕生這樣富有生命力的游戲機制,只是這些機制,一定要經歷“時間”的考驗。那些一分錢推廣費沒花,僅憑口口相傳就能流傳開來的游戲,才能被稱為“經典玩法”。例如,2005年孕育在WAR3 (《魔獸爭霸3》)編輯器上的Dota ,2015年孕育在《武裝突襲》里的“大逃殺”,還有2020年從Dota 2編輯器中誕生的“自走棋”皆是如此。

從零開始設計游戲時,可以選擇從兩個方向著手。
①基于某一個經典機制增加自己的想法,根據現在目標用戶的喜好豐富經典機制的玩法,使其“老樹發新芽”。
②自己設計游戲核心機制,在某個平臺上使用快速開發工具,驗證并完善自己的想法。
這兩種方式在后文會有詳細的介紹。

二、SNAP的隨機、成長與反饋
◎SNAP 中的隨機
先回到對SNAP的剖析上,我們已經知道了其內核玩法是“3路比大小”,如果僅僅是這樣,游戲固然有一定的可玩性,但面對市場上如此多的卡牌游戲,又該如何實現差異化、最終吸引玩家留存在游戲呢?
答案是巧妙地增加“有限隨機”。
在卡牌游戲中,充分的隨機性是支持玩家反復進行游戲最重要的部分,沒有之一。在《爐石傳說》中,隨機體現在用戶每回合抽到的手牌,每局遇到對手的英雄和卡組,或者某些卡牌的技能中。SNAP也是如此:玩家通過抽卡隨機獲得卡牌,玩家每回合在卡組中抽取若干張獲得手牌,某些卡牌的特效是隨機觸發。

然而如果只是這樣簡單,那SNAP也只是一個披著超級IP的普通卡牌游戲產品,絕不會有現如今的市場規模和影響力,那么本書也不會選擇SNAP作為帶領大家入門競技游戲設計的基礎案例。除上述設計之外,SNAP還在戰場的隨機性上做出了相當具有突破性的設計。
SNAP中的戰場有3條路,在戰斗開始后的每個回合依次揭開。每條路都有隨機的、不重復的獨特機制。這讓玩家在戰斗外從牌庫中構建自己的卡組時,需要考慮如何應對那些近乎完全隨機的特殊效果。如果換個角度,甚至可以將其看作一種特殊的卡牌,也有卡牌庫,每一場對局都會從卡牌庫中隨機抽取一張卡牌,從而對戰斗雙方產生影響。這又不禁讓我們想到另外一個風靡全球的撲克游戲——《德州撲克》,該游戲在牌桌中間放置5張牌,玩家通過2張手牌與5張公共牌的組合后決定勝負,而每張公共牌都是在同一副撲克牌中隨機抽取的。


我認為,戰場隨機機制是SNAP相當有分量的一次嘗試。回顧競技游戲產品,不論是早期的即時戰略(Real-Time Strategy Game,RTS),還是后來的MOBA及現在的生存類產品,不僅戰場機制不能做隨機,甚至還要強調戰場機制的固定與穩定。例如,WAR3的Lost Temple (“失落的神殿”)和PUBG的“艾倫格” ,還有CS:GO的煉獄小鎮與荒漠迷城,都是相對穩定并經過多次迭代后的經典比賽用地圖。而SNAP的出現,打破了這一固有“定律”,通過增加戰場機制的隨機性設計,讓游戲本就不長的進程變得更加撲朔迷離,每一個回合都充滿不確定性。誠然,過度的隨機性會嚴重影響策略與平衡性,但就像前文所述,任何一款競技游戲產品,獲得用戶的首要方式仍然是娛樂性。在隨機性上精巧突破以增強其娛樂性,讓玩家每次點擊“開戰”按鈕時,既不知道對面的卡組流派,也不知道戰場中3條路的機制,這也許就是SNAP可以獲得并留住數百萬游戲玩家的重要原因之一。
◎SNAP 中的成長
成長不光是《英雄聯盟》青銅、鉆石再到王者的段位,更是補兵、殺敵之后不斷增加的金幣;還是PUBG中通過搜刮和擊殺敵人后逐漸豐裕的物資;甚至是《斗地主》中贏了就可以獲得的“歡樂豆”。因此在現在的游戲中,成長機制設計得好壞,是影響玩家是否持續進行游戲的重要因素,這讓成長在游戲中幾乎無處不在。
競技游戲一般分為戰斗內與戰斗外兩個成長區間,戰斗內外的成長互相影響、相互促進。

在SNAP短小精悍的對戰過程中,成長既體現在每條路上通過放置卡牌獲得點數積累中,也體現在每一回合都會增加的可消耗點數上,還體現在某些卡牌的特效上,如“鋼鐵俠”卡牌的“持續:你在此區域的總戰力翻倍”。

除此之外,SNAP還在戰斗內設置了一個類似《斗地主》“超級加倍”的機制。對局開始時籌碼池內會有1點段位分作為初始的獲勝方獎勵,如果玩家不進行其他操作,會在第6回合時對籌碼池進行翻倍,所以對局獲勝的一方將拿走2點段位分;玩家如果堅信自己可以獲得本次對局的勝利,還可以點擊對戰界面上方的SNAP按鈕用于加倍。初始“籌碼池”為1點,而后A玩家先點擊了SNAP,則“籌碼池”翻倍為2點;B玩家又點擊了SNAP,“籌碼池”再次翻倍為4點,而到第6回合時,系統會對籌碼池再次進行加倍,則獲勝的一方將拿走8點段位分為自己提升段位,這就自然而然地在不失公平的原則下,使戰斗內與戰斗外的成長產生了聯系。

SNAP在戰斗外的成長主要體現在卡牌數量、卡牌品質、任務、段位、收藏等級、賽季通行證、道具7個系統中,這7個系統又彼此通過各種方式相互串聯。
1.卡牌數量
(1)越來越多的卡牌。強制正增長,卡牌數量只能增加不能減少。
(2)在提升收藏等級的過程中,獲得新卡牌。
(3)也有極少量卡牌可以通過賽季通行證獲得。
2.卡牌品質
(1)越來越酷炫的卡牌。強制正增長,卡牌品質只能提高不能下降。
(2)卡牌品質有普通、不凡、稀有、史詩、傳說、終極、無限7個品階,每個品質的卡牌都有不同的視覺效果。但為了平衡性,品質也僅限于視覺效果,提升卡牌品質并不會對卡牌數值造成任何影響。
(3)升級卡牌品質主要通過使用點數和強化套組。
(4)極少量卡牌品質可以通過賽季通行證和段位升級直接獲得。
(5)每次提升卡牌品質,即可獲得不同的收藏等級點數。
3.任務:產出游戲點數和賽季通行證點數
4. 段位
(1)12個段位等級。
(2)100點段位點數,該段位點數就是前文提到的刺激玩家玩游戲的“籌碼”,只能通過每局的對戰勝利獲得。
(3)每達到某個段位就會產出少量的點數、強化套組及道具。
5. 收藏等級
(1)超過10000級收藏等級。
(2)每隔2至4級即可獲得1張卡牌、點數或強化套組。
(3)收藏點數只能通過提升卡牌品質獲得。
6. 賽季通行證
(1)賽季通行證只能通過完成任務提升。
(2)產出少量的卡牌、點數、卡牌品質、金塊、道具等。
7. 道具
(1)卡背。
(2)頭像。
根據上述的羅列,可以將SNAP戰斗外不同的成長機制之間的關系通過下圖展現。

看到這張像蜘蛛網一樣的系統關系邏輯圖,很多讀者可能會產生一個疑問:其他絕大部分游戲的系統好像也是如此龐雜,為什么要將系統設計得如此復雜,簡單一些不可以嗎?要想回答這個問題,就必須提到游戲設計中的“目標驅動心理”。本書的第3章將對此進行詳細講述,本章僅圍繞SNAP的目標拆解簡單講述。
正如《守望先鋒》中EVA的那句臺詞所言:“玩游戲就是為了贏”,作為競技游戲設計師,我們要明確一個基本理念:獲得對局的勝利,是玩家最根本、最直接、最強烈的目標。
那么,在SNAP中,玩家如何才能獲得對局的勝利呢?
首先,玩家需要對卡牌進行研究,組成自己認為獲勝概率最大的卡組。接著,玩家發現想組成的卡組缺少卡牌,于是便需要獲得更多的卡牌。SNAP中獲得卡牌最主要的方式是提升收藏等級抽取卡牌,于是玩家要想辦法獲得游戲點數和強化套組,而獲得這兩者最簡單直接(除充值外)的辦法是參加對戰——這就形成了一個完善且成熟的目標循環。

那么如何讓玩家永遠停留在這個目標循環中,如何推動玩家像車輪一樣向前進?只要仔細觀察即可發現破綻。
① 游戲開發者不停地設計更多的卡牌,提供更多卡組流派的可能性。
② 盡可能讓不同流派的卡組在理論上互相克制。這樣,玩家就需要不停地收集卡牌,這個過程將隨著不斷推出的新卡牌而近乎永遠不會停止。打一個不太恰當的比方,這就好像設計了一個倉鼠籠,玩家就是其中不停奔跑的小倉鼠,玩家無論如何奔跑,都無法逃脫出由各種小目標組成的“循環之籠”。

然而,無論多么完美的倉鼠籠,如果倉鼠始終在疲于奔命,不給它喂食、休息等階段性鼓勵,倉鼠也會有厭煩疲憊、想要逃離倉鼠籠的時候。那我們又該如何讓玩家每次完成某個小目標后,持續獲得繼續完成下一個目標的動力呢?這就要提到SNAP的反饋系統。
◎SNAP 的反饋
不僅僅局限于游戲世界,即使在現實世界中,反饋對于人的心理而言,也是非常重要且必要的感受。我們經常講的“用戶體驗”,除了體驗流程,不同行業的設計師都要在反饋上下足功夫:比如洗衣機按鈕上的“嘟”聲;在使用iPhone點擊屏幕時感受到的清脆的馬達震動;一些汽車發燒友在踩油門時渴望聽到的發動機轟鳴聲……這一切都是為了給人以真實而強烈的反饋。尤其當人們習慣了這種反饋后,如果突然取消,人的心里就會有一種“空落落”的不適感。同理,電子游戲內的反饋設計更是有過之而無不及,在某種意義上,電子游戲之所以能讓很多青少年甚至成年人“成癮”,究其原因,往往就是因為電子游戲可以輕松讓人們在其中獲得在現實中需要花費巨大努力甚至永遠無法獲得的某種反饋,這是后話。
與其他卡牌游戲類似,SNAP中每次升級卡牌品質,卡牌的牌面視覺效果也會更加酷炫。例如,藍色邊框品質的卡牌會有微微的裸眼3D效果;紫色邊框品質的卡牌會有精致細膩的動態顯示效果。受限于文字表達,強烈建議讀者仔細看一下這些卡牌的美術效果。其他的視聽反饋效果,如獲勝以后的重低音音效,或者是每抽到一張新卡牌時的全屏光效,都是玩家在游戲體驗時不可或缺的要素。

當反饋體現在游戲數值上時,也可將此時的反饋機制稱為“獎勵機制”,只是我認為“獎勵”是個褒義詞,而反饋則是中性詞,獎勵只是反饋中的正向部分,而競技游戲的特色往往就在于其經常會給玩家帶來比其他游戲多得多的負面反饋。這也指導了我們在進行游戲設計時,不僅要考慮如何給玩家帶來正面反饋,更重要的是如何給玩家帶來適度的負面反饋。
曾經有一段時間,絕大部分游戲設計師都特別害怕給玩家帶來負面反饋,生怕玩家會因為這些負面反饋而拋棄游戲。但通過以PUGB為首的大逃殺類游戲的持續火爆我們可以清晰了解到,玩家面對負面反饋的承受力遠比游戲設計師想象的更高。比起負面反饋,玩家更難以接受的是“沒有反饋”。“輸就輸了,下把贏回來”——這句玩家的口頭禪其實蘊含多層含義。
① 玩家并不懼怕失敗。
② 要給玩家重新獲得勝利的可能性。
③ 前一次的失敗有多慘痛,那下一次的勝利就有多興奮。
作為游戲設計師,要帶給玩家心流的波動,興奮點與挫敗點并存。這一點,在本書的其他章節都會提及,請讀者多加留意。
SNAP的數值反饋點非常多,本文不一一贅述,但要著重提及的是中國玩家非常熟悉的類似《斗地主》中“超級加倍”的翻倍機制。如前文所述,每次對局開始時,對局的籌碼池內都只會有1點段位分,在第6回合時系統會自動翻倍成為2點段位分,這是對獲勝玩家的獎勵,但這2分并不是憑空出現的——因為對決輸掉的玩家同時會扣掉2分,這意味著如果玩家點擊SNAP(加倍)按鈕,則玩家需要同時承擔“輸分加倍”的風險。要知道,SNAP的段位分一共只有100分,而一局最多有8分的取舍,因此贏的一方,獲得正面反饋固然滿心歡喜,而輸的一方,一下子就輸了8分,則可能會滿心憤恨或黯然神傷。此時往往就是很多游戲開始“鼓勵”玩家“充值變強”的絕佳時刻,讓玩家通過“花錢”獲得短暫的開心。但SNAP則與眾不同,為了降低可能會輸掉8分的危險,對局內竟然設置了“撤退”功能,玩家只要在第6回合結束前單擊“撤退”按鈕,則只會輸1分,大大降低了落后一方的負面反饋。

不僅如此,SNAP為了盡可能給玩家正向反饋,在匹配機制上非常與眾不同。SNAP不是像其他游戲那樣要么使用ELO算法匹配,要么就是以接近段位進行匹配,而是以“收藏等級”為基準進行匹配,也就是以玩家牌庫中的卡牌數量為標準,取其擁有近似數量的玩家進行匹配。這樣的匹配方式,可讓每局對戰的玩家雙方擁有差不多的卡牌,因此不太會容易過早產生“被更強力牌組壓制”的挫敗感,實時保護了玩家的游戲心理。
SNAP能獲得2022年TGA“最受歡迎移動類游戲大獎”,結合其夸張的前期市場表現,足以證明這款游戲的優秀。其中可以分析的細節還有很多,如和游戲深度及可玩性相關的“卡組流派”“克制關系”等。本文受限于篇幅將不再贅述,但我希望讀者能在通讀本書后,帶著系統性、邏輯性的思維多多體驗這款“教科書”般的卡牌游戲,相信讀者將獲得更深入、更全面的競技游戲設計認知。