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1.2 為什么要以用戶為中心

游戲是給用戶體驗的,這意味著游戲的好壞就只有用戶說了算。設計游戲的第一條鐵律是以用戶為中心,這意味著要做用戶想要的東西,而非游戲策劃想要的東西。

1.2.1 用戶是一切的出發點和終點

以用戶為中心,是因為用戶既是設計游戲的出發點,又是游戲的終點。

▎用戶是設計游戲的出發點

實際中,商業游戲策劃早就遵守以用戶為出發點和終點的規律。商業游戲策劃在開始構思時就會假設,市場上還有哪些用戶需求尚未被滿足,而自己的游戲會滿足哪些用戶的需求。他們在設計的過程中會不斷地進行用戶調研,以獲取用戶的需求,從而優化游戲。

哪怕只想設計一款愉悅自己的游戲也要遵守這條規律。游戲策劃會根據自己的需求來設計游戲,完成后也會產生針對游戲的體驗。

▎用戶是游戲的終點

用戶也是游戲的最終評價者。只有給用戶帶來的體驗較好,他們才會說這款游戲做得好。

大部分游戲策劃會先了解或假想目標用戶的感受,然后設計對應的游戲。少部分也會只設計自己想要的游戲,然后推廣給用戶,結果用戶很喜歡,但這種情況比較少見。

一般而言,游戲策劃對用戶的態度會經歷以下幾個階段:①沒想過用戶,只設計自己想要的;②只設計用戶明確想要的;③預測用戶想要的;④真正的創新。這實際上是一個從關注自己轉變為關注用戶的過程。

創新是指創造新的用戶需求,如《德軍總部3D》和《毀滅公爵》創造出第一視角的射擊游戲,《我的世界》創造出沙盒游戲。一般來講,只有對游戲和用戶的了解達到相應的程度才會有真正的創新。因此,我建議游戲策劃要逐步提升自己,努力了解用戶,設計適合用戶的游戲,而非只設計自己感覺好的游戲。

1.2.2 用戶的體驗是主觀的

在講這個話題之前,我們先講講主觀和客觀。

什么是客觀?在現實世界中存在的就是客觀的,一般而言是事物或過程。反映在游戲中,一個Boss攻擊時產生的傷害和一局游戲的過程就是客觀的。

什么是主觀?人們對客觀事物或過程的感受是主觀的。反映在游戲中,玩家打了一場Boss戰感覺太難了,Boss的傷害能力太強了,這就是玩家的主觀感受。

以用戶為中心是因為體驗是主觀的。客觀事物相對來講是統一的,不以人的意志為轉移。但面對同樣的客觀事物,不同的人會有不同的主觀感受。如果體驗是1+1=2這種客觀的事物,那我們也不必在乎用戶了,但很可惜體驗是用戶的主觀感受,因此不同的用戶對同一游戲的體驗是不同的。

游戲屬于客觀事物,而體驗屬于主觀感受,別期望所有人都喜歡你的游戲。正確的做法是努力做到讓自己的目標用戶喜歡自己的游戲。之前說過,不同的游戲有不同的受眾,受眾多少只是規模上的區別,大眾口中所謂的“好游戲”一般是指受眾規模非常大且評價較高的游戲。

最后必須說的是,很多時候我們在設計游戲時感覺不錯,但實際上我們未必真的了解用戶。我們感覺好的未必是好的,但我們感覺不好的一般來講是真的不好。

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