1.3 反饋是如何形成的
反饋就是人與游戲元素互動的過程,反饋也可以有大有小,本節(jié)所說的反饋更多是指單次互動的過程。本節(jié)會介紹反饋的定義和構成,常見的信息反饋手段,大腦處理信息的方式,以及反饋的重要性。
1.3.1 反饋的定義和構成

常規(guī)的反饋是控制論的基本概念,是指將系統(tǒng)的輸出返回輸入端并以某種方式改變輸入,進而影響系統(tǒng)功能的過程。而本書中的反饋則是指用戶主動操作后,游戲會發(fā)生變化,進而給用戶帶來感受,整個過程構成了一次基礎的反饋。簡單來講,反饋就是人與游戲元素單次互動而得到的反應。反饋是游戲最基礎的元素之一,也是游戲與其他精神文化產品最大的區(qū)別之一。
既然反饋是一系列過程的集合,我們就可以對整個過程進行進一步的拆分,以方便理解。首先我們把反饋分為玩家影響游戲和游戲影響玩家兩個階段,然后將玩家影響游戲階段繼續(xù)拆分為玩家輸入、游戲做出反應兩個子階段,最后將游戲影響玩家繼續(xù)拆分為發(fā)出信號、玩家感受兩個子階段。下面簡單介紹一下這四個子階段,這也是反饋的具體步驟。
▎玩家影響游戲

第一步,玩家輸入。
玩家通過鼠標、鍵盤、觸摸屏、手柄等輸入設備輸入指令。比如,當玩家想要移動時可以拖曳手機屏幕上的方向鍵,想要攻擊時可以點擊手機屏幕上的攻擊鍵。
第二步,游戲做出反應。
玩家輸入指令之后,游戲中的對應元素就會做出反應,從而產生對應的變化。首先,被操縱體本身發(fā)生了變化。比如,玩家拖曳方向鍵,游戲人物就會往對應的方向跑;玩家點擊攻擊鍵,游戲人物就會向前打出一拳。
同時,游戲內的其他元素也可能因為響應元素的影響而發(fā)生變化,從而產生連鎖反應,改變了整個游戲的環(huán)境及狀態(tài)。比如,玩家向前移動了5米,看到的風景、小地圖、大地圖等都會有對應的變化;玩家操縱游戲人物向前打出了一拳,且這一拳正好命中了敵人,那么敵人就會后仰同時受到傷害,又因為受到傷害所以顯示傷害數(shù)字。
▎游戲影響玩家

人類產生感覺的流程大致如下:通過眼睛和耳朵等感覺器官接收光線及聲音等刺激信號,然后將信號轉換為神經脈沖傳回大腦,大腦收到神經脈沖后進行處理并做出對應的反應。同樣,游戲在做出反應之后,會將各種判斷結果轉化為大腦可以接收的信號發(fā)出,大腦在接收信號后做出對應的反應。
第三步,發(fā)出信號。
游戲根據(jù)系統(tǒng)處理結果發(fā)出信號,將信息反饋給玩家。比如,敵人被擊中后出現(xiàn)“-100”的數(shù)字且血條變短,還有被擊中的聲音,敵人后仰了一下后站穩(wěn)了腳跟。
第四步,玩家感受。
玩家收到游戲給予的反饋信息后,形成對應的感受和判斷,進而輸入下一個指令,進入下一個反饋循環(huán)。比如,玩家看到敵人挨打感覺好爽,同時注意到敵人的血條快空了,于是又對這個敵人進行了一次普通攻擊。
以上就是一次完整的反饋過程。下面簡單介紹一下游戲常見的信息反饋手段和大腦處理信息的方式。
1.3.2 常見的信息反饋手段

人類可以通過各種感覺器官對外界的信號進行處理。信號作用于感受器后就會轉化為神經脈沖(電信號),神經脈沖沿傳入神經傳遞給神經中樞(大腦和脊髓),經神經中樞處理后,再沿傳出神經控制效應器的活動(如膝跳反應)。在神經中樞的處理過程中,人類就會產生感覺,甚至會有一些更深入的神經活動(如情緒、記憶等)。
人類常見的感覺和對應的感覺器官如下:視覺——眼睛、聽覺——耳朵、觸覺——皮膚、味覺——舌頭、嗅覺——鼻子、平衡感——前庭、痛覺——各種組織表面。

那么,游戲主要通過哪種感覺發(fā)出信號從而影響玩家呢?主要是視覺,然后是聽覺,偶爾還能用到觸覺。
視覺是運用最廣的,如游戲的背景圖像和環(huán)境、人物的形象和動作、交互界面和特效等。
聽覺也運用得較為廣泛,如游戲的背景音、玩家進行操作或戰(zhàn)斗時的反饋音、人物或怪物說話時的聲音等。
少部分游戲還會運用觸覺,這在主機游戲中相對常用一點,如在戰(zhàn)斗中命中對方時手柄的震動或手機的震動等。
至于其他幾種感覺,目前的游戲基本沒有運用到。隨著硬件的發(fā)展,未來也許會有對應的開發(fā)。個人覺得,痛覺和平衡感在不久的將來可能會被運用到游戲中,但味覺和嗅覺是基于化學分子的感受,就相對比較難實現(xiàn)了。
1.3.3 大腦處理信息的方式

人類是由動物一步步進化而來的,而大腦也是逐步進化的。根據(jù)進化過程,大腦可大致分為古老腦(腦干、海馬體、下丘腦等)、哺乳腦(主要是丘腦)、新腦(主要是大腦皮質)。其中,古老腦主要負責進行反射式和習慣式的處理,哺乳腦更多地進行感性處理(用情緒來處理),而新腦則進行理性處理(邏輯、規(guī)律、聯(lián)想等)。
信息傳入后大腦會對其進行分析和判斷。大腦更加喜歡使用習慣和感性進行判斷或開展行動,這是因為新腦是人類獨有的大腦結構,進化時間短,耗能巨大,而人類脫離溫飽威脅的時間并不長,因此在日常情況下會更習慣使用耗能小的古老腦和哺乳腦進行判斷或開展行動。
了解腦科學其實對游戲策劃設計游戲有很大的幫助,因為游戲只是人類眾多的活動之一,而了解腦科學的基礎原理可以幫助我們理解游戲設計中的一些基礎概念,也便于我們理解該用什么技巧分析和設計游戲。
比如,大腦的運行特點之一就是,新腦可以理性處理復雜、困難的問題,相對精度很高但運行速度很慢,因此大腦不太喜歡使用新腦。那么,我們就可以根據(jù)這條規(guī)律總結出一個設計原則:能用感性的方式表達就不用理性的方式表達。因為如果讓玩家過于用腦,他們就會覺得累甚至厭倦,想要休息,這樣就會減少玩家的留存時間,降低其留存率(想一下你是愛看教材還是愛看小說)。因此,減少玩家日常通過理性思考來判斷的情況是非常必要的,這可以緩解玩家的疲勞感并提升其快感。
1.3.4 反饋的重要性
反饋作為游戲基礎的組成部分,實際上也是很多設計的基石。我們會發(fā)現(xiàn),那些好的游戲與普通游戲之間最大的差別并不是玩法不同,而是眾多細節(jié)反饋的累積程度不同。比如,在玩第一視角的射擊游戲時,射擊的手感是非常重要的,有些游戲玩起來感覺不順手,而有些游戲則手感極好,使玩家產生“真想多玩兩局”的想法。兩者的差別中很重要的一點就是各種反饋的累積程度不同。下面就以子彈命中目標為例展示兩種設計,大家可以想象一下最后的感覺會有多大的差距。

這里只是對反饋進行了小部分的整理,在實際的游戲中反饋的細節(jié)數(shù)量會多很多,而細節(jié)程度也會高很多,大家可以隨便在網上搜索一款主流射擊游戲的視頻并逐秒觀看,就可以發(fā)現(xiàn)一些端倪。為什么會產生這樣的效果?這是因為隨著反饋種類的增加,游戲世界會越來越接近現(xiàn)實世界,讓玩家感覺更為逼真和自然。同時,即使玩家因為不注意丟失了一部分信息,也可以根據(jù)其他信息來決定自己的行動,從而使整個游戲的體驗更加順暢。
- Hands-On Machine Learning with scikit:learn and Scientific Python Toolkits
- 編程卓越之道(卷3):軟件工程化
- Visual Basic編程:從基礎到實踐(第2版)
- PHP+MySQL網站開發(fā)技術項目式教程(第2版)
- Unity Virtual Reality Projects
- 可解釋機器學習:模型、方法與實踐
- C++面向對象程序設計習題解答與上機指導(第三版)
- 移動互聯(lián)網軟件開發(fā)實驗指導
- Apache Camel Developer's Cookbook
- C編程技巧:117個問題解決方案示例
- Emotional Intelligence for IT Professionals
- Laravel Design Patterns and Best Practices
- 編程風格:程序設計與系統(tǒng)構建的藝術(原書第2版)
- Django 3 Web應用開發(fā)從零開始學(視頻教學版)
- IPython Notebook Essentials