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1.1 什么是游戲

在做一些事情之前,需要先清楚目標(biāo)是什么,只有清楚目標(biāo)才能知道如何達(dá)成目標(biāo)。所以,弄清事情的主體是成功的第一步。畢竟,如果不知道要干的事情是什么,又如何能干好這件事呢?在設(shè)計(jì)游戲之前,應(yīng)該明白什么是游戲。

1.1.1 游戲的定義

在現(xiàn)實(shí)生活中經(jīng)常會(huì)有這樣的場景,幾個(gè)好友一起討論游戲如何好玩,或者家人抱怨我們又在玩游戲。這里的游戲指的是《王者榮耀》《真·三國無雙》《拳皇97》《超級馬里奧》等電子游戲,似乎游戲就是電子游戲的代名詞。當(dāng)今社會(huì),電子游戲是主流游戲,但實(shí)際上還有大量其他類型的游戲。比如,《三國殺》《龍與地下城》等桌上游戲,類似打麻將和跳皮筋等線下游戲,甚至連《極限挑戰(zhàn)》之類的綜藝節(jié)目,以及奧運(yùn)會(huì)上的體育項(xiàng)目也可以理解為一種游戲。我們暫且將電子游戲叫作狹義的游戲,將其他類型的游戲叫作廣義的游戲。

我們之所以要對游戲進(jìn)行區(qū)分,主要是為了將本書的主要內(nèi)容講述得更加清晰,書中講述的游戲設(shè)計(jì)是指電子游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)。當(dāng)然,閱讀本書對設(shè)計(jì)其他類型的游戲也有幫助。

▎狹義游戲的定義

狹義的游戲就是用戶可以通過主動(dòng)操作從而獲得不同體驗(yàn)的產(chǎn)品,而這款產(chǎn)品必須通過電子設(shè)備操作。

書籍

電影

游戲

通過多年的積累,我認(rèn)為游戲與書籍、電影等給我?guī)淼母杏X類似,因此我努力尋找它們之間的共性。后來,我發(fā)現(xiàn)它們都是能讓人獲得體驗(yàn)的產(chǎn)品或活動(dòng)。它們通過觸發(fā)人的感受,讓人獲得對應(yīng)的體驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)它們的價(jià)值。這種體驗(yàn)可能是學(xué)到新知識(shí),也可能是情緒的發(fā)泄和情感的共鳴等。

知道共性后就要思考它們的區(qū)別。雖然它們的載體可能不同,但這并不是它們的本質(zhì)區(qū)別。它們的本質(zhì)區(qū)別是用戶是否可以通過主動(dòng)操作對結(jié)果產(chǎn)生影響。原因很簡單,書籍以文字為載體,泥巴游戲(又名MUD,一種靠文字描述開展的游戲,屬于較為早期的網(wǎng)絡(luò)游戲)也以文字為載體,但這并不影響其作為游戲的事實(shí),所以載體不同不是本質(zhì)區(qū)別。對用戶而言,無論是書籍還是電影都是單方面的呈現(xiàn),用戶只能被動(dòng)接受,也就是說用戶的主動(dòng)操作不會(huì)得到對應(yīng)的反饋。而在游戲中,用戶的主動(dòng)操作必然會(huì)得到對應(yīng)的反饋,并且會(huì)直接影響過程體驗(yàn)和結(jié)果。

▎廣義游戲的定義

我認(rèn)為廣義的游戲其實(shí)是指人類的一種娛樂活動(dòng)或活動(dòng)過程,有時(shí)也叫玩耍,這種活動(dòng)是從動(dòng)物衍生而來的。游戲其實(shí)就是對現(xiàn)實(shí)或未來的一種模擬,動(dòng)物通過游戲來學(xué)習(xí)基礎(chǔ)技巧,而人類通過游戲可進(jìn)行娛樂或教育。比如,小獅子通過玩耍來學(xué)習(xí)捕獵的技巧,小孩子通過追逐打鬧來鍛煉感統(tǒng)能力,而古人則通過開展射靶等體育活動(dòng)來鍛煉捕獵或戰(zhàn)斗的技巧。因此,游戲是人類與生俱來的能力和愛好。

從社會(huì)學(xué)的角度來講,游戲和工作的區(qū)別在于是否為了獲取報(bào)酬。游戲主要包含目的、規(guī)則、挑戰(zhàn)和互動(dòng),許多游戲也可以培養(yǎng)相關(guān)技巧。事實(shí)上,有些人對廣義游戲的定義更趨向于哲學(xué)。比如,維特根斯坦在其著作《哲學(xué)研究》中提出了游戲的幾個(gè)要素:玩耍、規(guī)則和競爭。又如,法國社會(huì)學(xué)家羅歇·凱盧瓦在其著作《游戲與人》中提到,游戲是有以下特性的活動(dòng):有趣——游戲有可以使人輕松的特性;獨(dú)立——有特殊的地點(diǎn)及時(shí)間;不確定——活動(dòng)的結(jié)果無法預(yù)知;無生產(chǎn)性——參與者無法得到實(shí)質(zhì)上的報(bào)酬;受規(guī)則的約束——游戲有規(guī)則,和日常生活有所不同;虛構(gòu)——參與者知道這和現(xiàn)實(shí)不同。

1.1.2 游戲的三大要素:用戶、體驗(yàn)和反饋

明白了游戲的定義之后,我們再看一下游戲可以分為哪些要素。根據(jù)不同的劃分標(biāo)準(zhǔn)可以將游戲分為不同的要素。比如,按照設(shè)計(jì)游戲的工作流程來劃分,游戲可以分為表現(xiàn)(看到的樣子)、邏輯(背后是如何運(yùn)行的)和體驗(yàn)(給人的感受)。而本書主要講述游戲策劃是如何設(shè)計(jì)游戲的,因此需要從游戲策劃的角度來看待游戲,從而拆分出對應(yīng)的要素。

我們先回憶一下游戲的定義:狹義的游戲就是用戶可以通過主動(dòng)操作從而獲得不同體驗(yàn)的產(chǎn)品。實(shí)際上,定義中已經(jīng)體現(xiàn)出游戲的三大要素,即誰在游戲中做什么并得到什么。這個(gè)“誰”就是用戶,用戶在游戲中做的事就是主動(dòng)操作,而用戶獲得的是體驗(yàn)。換個(gè)說法就是,游戲策劃最關(guān)注的是用戶通過反饋在游戲中可以得到什么體驗(yàn)。下面我們簡單講一下這三大要素,后續(xù)會(huì)在其他章節(jié)進(jìn)行詳細(xì)講述。

▎用戶

用戶是游戲的服務(wù)對象。我們?yōu)檎l做游戲,誰就是我們的用戶。比如,《使命召喚》手游版的服務(wù)對象是喜歡射擊游戲的玩家,那么喜歡射擊游戲的玩家就是它的用戶;而喜歡格斗游戲的玩家則是《拳皇97》的用戶,而非《使命召喚》手游版的用戶。

用戶類型多種多樣,我們可以根據(jù)不同的條件對用戶進(jìn)行細(xì)分。比如,按照美術(shù)風(fēng)格來細(xì)分,有喜歡寫實(shí)畫風(fēng)的用戶,也有喜歡二次元的用戶;按照操作難度來細(xì)分,同樣是射擊游戲的玩家,有喜歡操作簡單的輕度射擊用戶,也有喜歡操作繁雜的重度射擊用戶。

一款游戲并非只能服務(wù)一種類型的用戶。通常,一款大型游戲可以同時(shí)服務(wù)多種類型的用戶,如《原神》的用戶就包含喜歡二次元的用戶和喜歡自由探險(xiǎn)的用戶。而部分游戲則只抓住細(xì)分品類的小眾用戶,如一款小型游戲可能只適合既喜歡“硬核”格斗又喜歡二次元的用戶。

▎體驗(yàn)

用戶在玩游戲時(shí)會(huì)獲得對應(yīng)的感受,這種感受就是體驗(yàn)。體驗(yàn)也分大小,較短時(shí)間或較少步驟產(chǎn)生的體驗(yàn)是小體驗(yàn),反之則是大體驗(yàn)。比如,在玩《王者榮耀》時(shí),進(jìn)行一場團(tuán)戰(zhàn)可能產(chǎn)生類似“這場團(tuán)戰(zhàn)好刺激”的小體驗(yàn);而進(jìn)行一局戰(zhàn)斗可能產(chǎn)生類似“隊(duì)友太坑了,打得好憋屈”的較大體驗(yàn);進(jìn)行多局戰(zhàn)斗則可能產(chǎn)生類似“這個(gè)賽季李信太強(qiáng)了,好不平衡啊”的更大體驗(yàn)。

大體驗(yàn)是由眾多小體驗(yàn)構(gòu)成的。比如,一場團(tuán)戰(zhàn)的體驗(yàn)是由一次次釋放技能的體驗(yàn)(啊,又沒有命中)和擊殺其他英雄的體驗(yàn)(被我干掉了吧,看你怎么跑)構(gòu)成的。

▎反饋

反饋是一個(gè)過程,是指用戶在游戲中進(jìn)行主動(dòng)操作之后游戲發(fā)生的變化。反饋分為廣義的反饋和狹義的反饋。

一次反饋也是一次最小的體驗(yàn),整個(gè)體驗(yàn)過程可以叫作廣義的反饋,而單獨(dú)操作對應(yīng)的反應(yīng)可以叫作狹義的反饋。比如射擊,命中敵人后敵人倒地(狹義的反饋),玩家立刻會(huì)因?yàn)橥{解除而感到放松(狹義的反饋對應(yīng)的反應(yīng)),這就是一次完整的廣義的反饋(狹義的反饋+反應(yīng))。我們說的反饋一般是指廣義的反饋。

三大要素之間具有密切的聯(lián)系。簡單來講,眾多反饋構(gòu)成體驗(yàn),如果玩家(用戶)喜歡這款游戲帶來的體驗(yàn),那么他們就會(huì)認(rèn)為這是一款好游戲。

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