1.5 游戲未必只有娛樂意義
長久以來,人們都認為游戲就是電子游戲,而電子游戲就是一種娛樂產品。但隨著時代的發展,越來越多的領域開始借鑒游戲的表達方式,電子游戲慢慢開始提供娛樂以外的價值。
1.5.1 電子游戲的泛化
游戲是一種體驗方式,隨著互聯網行業的不斷發展,人們對游戲體驗的需求量越來越大。慢慢地,功能型游戲和游戲式功能體驗開始出現并發展壯大,整個互聯網行業對有游戲設計經驗的人才的需求量也越來越大。
▎功能型游戲
在電影《安德的游戲》中,為了抵抗外星蟲族的攻擊,人類成立了國際艦隊,并招募了一批孩子進行培訓。安德從中脫穎而出,上校注意到了安德,并開始訓練他,使他成為一名領導力極強的指揮官。安德的訓練方式之一就是玩對應的指揮模擬游戲,在一次日常的指揮模擬游戲之后,安德被告知他已經摧毀了外星蟲族文明。這部電影中的游戲就屬于功能型游戲。
功能型游戲是指以解決現實社會問題或行業問題為主要目的的游戲,它在傳統游戲重視娛樂性的基礎上,更加強調游戲的功能性。一般來講,功能型游戲同時具備跨界性、多元性和場景化的特征,并在學習知識、激發創意、拓展教學、模擬管理、訓練技能、調整行為等方面具有明顯的作用。在現實世界中,功能型游戲已經有了較大的發展。
我認為,目前國內最大的功能型游戲當屬《寶寶巴士》。身為一個“寶爸”,我偶爾也會讓孩子玩一會兒這款游戲。它通過各種小游戲,能讓孩子簡單理解如何照顧別人,讓孩子通過游戲學習人類幼年時期的發展規律,幫助孩子養成一些好的習慣。
功能型游戲的用戶并非只有兒童,成人也可以通過功能型游戲獲取相應的知識。比如,我們可以通過《榫接卯和》游戲來了解傳統的榫卯工藝及其歷史傳承,也可以通過《佳期:踏春》游戲來深入了解清明時期的民俗。
功能型游戲的市場發展前景廣闊,我國的游戲制作商們顯然也意識到了這點,正在努力深耕這個領域。

▎游戲式功能體驗
游戲自帶的娛樂屬性使玩家在玩的過程中能很容易地獲取快樂,參與意愿較高。因此,越來越多的App開始模擬游戲,將其產品內的一些活動甚至功能設置得更加游戲化。

比如,在《2022年春節聯歡晚會》上,京東推出了“春晚紅包活動”,玩家在獲取初始紅包后,只要在規定時間內擊鼓達到一定的次數就可以獲取額外的紅包,這就屬于典型的游戲化處理。玩家通過一項小小的挑戰獲取了對應的獎勵,不僅會對收獲的獎勵更為重視,還會大大提升對活動發起者(京東)的好感度。可以想象一下,如果只是讓玩家直接選擇領取哪個紅包,那么玩家的整個體驗會下降一個檔次。
除了京東的“春晚紅包活動”,另一個大家熟知的例子是“螞蟻森林”。它被包裝成玩家可以互動的小型社交游戲,使玩家的上線意愿和參與意愿都得到了明顯的提升。
1.5.2 游戲不只是娛樂
游戲本就是哺乳動物原始的成長方式之一,可以讓動物通過較低的成本獲取經驗的積累和成長。所以,游戲的第一個作用就是教育。
最典型的例子當屬歷史題材的游戲,玩家可以在游戲中學到一些有用的散點知識。比如,在玩《大航海時代》時,玩家會較為自然地接觸城市的分布、特產和特色建筑等;在玩《三國志》時,玩家能夠深刻地理解對應的歷史事件和人物。在一些更為重度的游戲中,玩家甚至可以獲取相對完整的知識體系。比如,在玩《文明》時,玩家能對制度、科技等對人類發展的影響有更深刻的理解;在玩《歐陸風云》時,玩家則會更加直接地理解那個時代的運行規律,以及各種要素之間是如何相互影響進而推動歷史車輪緩緩前進的。
有些游戲還可以讓玩家體會在一些假設的情況下,世界會如何變化,從而滿足玩家的好奇心。比如,玩家通過玩《輻射》,可以大致了解核戰后的世界是如何運轉的,而普通人在那個悲慘的世界里又會有怎樣的體驗。
很多游戲本身就致力于還原一些人在一些特殊場景下的體驗,讓玩家在玩耍之余也能感受到對應人物的喜怒哀樂,產生一定的人生感慨。比如,某些玩家在玩了《這是我的戰爭》之后,會對戰爭有更深刻的理解和感受,從而拋棄對戰爭理想化、英雄化的幻想。

除游戲本身帶來的直接意義外,它作為一種新興的藝術形式,還促進了文化輸出。

中國的游戲行業起步較晚,但隨著經濟和科學技術的發展,國產游戲越來越強大,慢慢擺脫了質量低、沒創意的印象,正在朝著文化輸出的方向發展。講到這里,不得不稱贊我非常尊敬的游戲《原神》,它的成功并不只是賺到了外國人的“銀子”,更是國產游戲的突破,第一次有國產游戲以自己的原創IP在世界范圍內產生了巨大影響。北美玩家為了給可莉慶生,包下了洛杉磯好萊塢大道知名酒店Roosevelt的一整面外墻(見上圖)。當這種事情在國外越來越普遍時,想必外國人對中國的印象也會有相應的改變。身為游戲行業的從業人員,我也愿意為民族的崛起做一些微小的貢獻。
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