1.4 體驗是如何分層、分類的
玩家玩游戲就是為了得到自己想要的體驗。當玩家不愿意玩一款游戲時,更多地是因為不認可這款游戲帶來的體驗。本節將講述游戲體驗是如何形成的,以及游戲一般會提供哪些種類的體驗。
1.4.1 體驗的定義
游戲中一系列的反饋會使玩家產生一系列的感覺,而大腦對一系列的感覺進行綜合處理后就形成了對應的感受,這種感受就是體驗。體驗就是玩家玩游戲時產生的感受。比如,玩家在玩《王者榮耀》時,點擊游戲中的技能按鈕,對應的游戲英雄就會發起攻擊,英雄的攻擊命中了對方的英雄,對方的英雄就會做出對應的受擊動作,頭頂的血條也會縮短,這些都是游戲的反饋。眾多這樣的反饋結合起來形成了一次類似“看我的英雄多猛,打對方跟砍瓜切菜一般”的體驗。
眾多小的體驗可以匯總成較大的體驗,如玩家做出購買裝備、釋放技能、打野怪、團戰、單殺等行為后,游戲會產生一系列的反饋,這些反饋疊加起來經過大腦處理就形成了對應的體驗,這些體驗疊加之后會形成玩家對整局游戲的體驗。
▎體驗的表現形式
體驗的表現形式多種多樣,一次體驗甚至可以產生多種表現形式。其中,最主要的表現形式為當時的情緒反應,這也是最直接和最常見的表現形式。舉個例子,玩家在玩《王者榮耀》時,當自己殘血被追殺時就會產生緊張感,當通過極限操作拿到五殺時就會產生成就感。緊張感和成就感就屬于典型的情緒反應。
除情緒反應外,體驗還可以表現為其他形式。有些體驗會表現為記憶,如看到同伴會想起“坑貨,昨晚‘開黑’就是被你帶偏了節奏”;有些體驗還會表現為習慣,如你是《小冰冰傳奇》(很久以前又被叫作《刀塔傳奇》)的玩家,在玩了幾周后你會發現每到中午總是想登錄游戲領取體力,這就是游戲通過種種方式幫人養成了習慣。
體驗甚至可以是更深入、更特別的心理表現,如對人格產生影響。一位《仙劍奇俠傳》的玩家可能因為李逍遙和趙靈兒的愛情故事而對愛情改觀;一位懦弱內向的玩家也可能因為太喜歡《魔獸世界》里的部分世界觀而有所改變,聽到《亡靈序曲》就變得熱血沸騰。
1.4.2 運用游戲元素形成體驗
聲音和動作等游戲內存在或表現出的客觀事物就是游戲元素,而游戲正是通過對游戲元素的運用來使玩家形成體驗的。從唯物論的角度來講,客觀決定主觀,主觀影響客觀。放到游戲中就是,游戲元素的變化形成并決定了玩家的體驗,而玩家可以根據體驗進一步改變游戲元素的狀態,進而形成新的體驗。

舉個比較直觀的例子,最近很火的《黑神話:悟空》,在它的展示視頻中,孫悟空和Boss的戰斗讓人感覺非常爽快,打斗感非常好,且非常符合我們印象中《西游記》的感覺,這些感覺就是我們對展示視頻中這場戰斗的體驗。接下來針對這款游戲簡單說一下體驗與游戲中各種元素的關系。
先說它如何讓我們感覺很像《西游記》。游戲中主角對應的穿著、周圍的場景、面對的怪物等都很符合原著,這是運用美術資源產生的感覺;游戲內對應的怪物、主角的武器、人物的技能(吹毛成猴、七十二變)等也都符合原著中對應的設定,這是運用玩法、關卡產生的感覺;戰斗或說話時猴子的叫聲等也符合我們對孫悟空的印象,這是通過音效產生的感覺。眾多感覺結合起來讓我們形成“它很像《西游記》”的體驗。
再看它如何讓我們感覺戰斗爽快且真實。游戲的打斗動作很流利,這是美術動作起的作用;火可以燒毛發且怪物會不停地撲火,這是通過怪物系統和怪物AI產生的真實感覺;激揚的背景音樂和辨識度很高的命中聲音是通過音效產生的感覺;在戰斗時操作界面只占右下角一小塊,把玩家的焦點集中在戰斗畫面上,這是通過交互設計產生的感覺;怪物行動時掉落的瓦礫,這是通過場景交互產生的感覺。總之,通過對游戲元素的合理運用,這款游戲才讓我們有了“戰斗爽快且真實”的體驗。
舉個相對抽象的例子:一個好友系統是如何讓玩家感覺好用的。首先,玩家看到界面后能快速知道怎樣操作且操作過程非常便捷等,這屬于通過交互提供的體驗;然后,系統會推薦適合的好友,這屬于系統功能給予的體驗。結合各種體驗,玩家才會感覺“這個好友系統很好用”。
1.4.3 游戲設計中常見的玩家行為
玩家行為也會影響體驗。游戲最大的特色就是玩家可以與產品進行互動,而這種互動會改變游戲元素的狀態,進而形成對應的體驗。
如果說單個行為產生的是反饋,那么系列行為產生的就是體驗。舉個例子,你看了一眼《蒙娜麗莎的微笑》,腦海中就有了蒙娜麗莎的印象,這就是反饋。當你持續欣賞《蒙娜麗莎的微笑》很長時間并感覺到了美時,這就是體驗。
行為的種類有很多,下面簡單介紹一下游戲設計中常見的玩家行為。
探索:讓玩家主動從游戲世界中發現一些東西,如尋找Boss的位置、探索新開放的地圖等。
成長:讓玩家不斷追求更強,如升級、換裝備、解鎖新技能等。
協作:讓多個玩家通過協作解決問題,如與小隊成員一起刷副本或擊殺Boss等。
收集:讓玩家必須集滿一些東西,如集卡獲得額外獎勵等。

挑戰:讓玩家有意識地面對困難并解決它,經常與“成長”配對出現,如只有通過學習和練習才能打過Boss、打通關卡和副本等。
社交:讓玩家之間進行交互,如與好友聊天、組成軍團去團戰等。
競爭:讓玩家之間比個高低,如在競技場中與人對戰、在排行榜或天梯中取得好名次等。
策略:讓玩家通過思考來解決問題,如根據天賦樹選擇自己的天賦、戰斗時選擇隊形等。
當然,還有各種各樣的其他行為,需要我們慢慢探索。
1.4.4 游戲體驗可以創造價值
人類天生就有各種需求,人們開展一種行動一般是為了獲取對應的價值(可以滿足自己的部分需求)。這種價值既包含物質價值又包含精神價值,而玩家玩游戲的直接目的是獲得體驗,體驗就是一種精神價值,一種主觀產生的價值。
▎游戲也可以提供物質價值
玩家玩游戲是為了獲得體驗,但這并不包含所有情況。
首先,并非所有游戲只能提供精神價值。在常規游戲中,玩家玩游戲主要是為了獲得對應的體驗,如玩《王者榮耀》可以獲得“開黑”的爽快感、戰斗的緊張刺激感和個人的成長感等。但是,還有很多游戲提供的不只是體驗,如《迷戀貓》。

《迷戀貓》是一款類似迷你寵物養成的游戲,是由加拿大一個名為Axiom Zen的創業工作室打造的游戲,在2017年11月28日上線。這是一款與區塊鏈有關的游戲,游戲中的貓可以被當成加密貨幣并進行轉賣。它在發行后成了以太坊(一個開源的有智能合約功能的公共區塊鏈平臺)上單日使用率最高的應用,曾占據以太坊16%以上的交易量。

還有一種是常見的非法網絡賭博游戲,很多人應該都受到過相應廣告的騷擾。大量賭徒進入游戲并非為了體驗打牌的樂趣,而是為了發財,但他們的結局都非常悲慘。在這里,我也奉勸大家不要沾染。
其次,并非所有玩家在游戲中都只能得到精神價值。這在以前的MMORPG(大型網絡角色扮演游戲)中非常常見。玩家在游戲中可以自由地交易和交換物品,因此有些玩家在游戲中達到對應等級后會通過賣號來獲取收益,或者在游戲中得到一些物品后賣給其他玩家。由此還誕生了一個群體——打金工作室,他們玩游戲的目的是賺錢,而非獲得對應的游戲體驗。
1.4.5 用馬斯洛需求層次理論來劃分需求類型
既然一種事物只有滿足人的需求,才會讓人覺得有價值,那么就需要清楚人的需求是如何劃分的,只有這樣才能更好地創造價值。
我們可以通過需求層次對人的需求進行劃分,通常會用到馬斯洛需求層次理論。一種游戲體驗通常要滿足其中一項或多項需求,從而體現它的精神價值。
▎馬斯洛需求層次理論
馬斯洛是美國社會心理學家,第三代心理學的創始人,他提出了人本主義心理學。他提出的馬斯洛需求層次理論是社會上運用較為普遍的需求劃分方法。
馬斯洛需求層次理論基本上已經成為所有行業的產品研發和策劃人員所必備的基礎知識,這里進行簡單講述。

馬斯洛將人的需求分為五個層級,它們呈金字塔狀逐步攀升,后來又將上層的需求拆分得更細,變成七個層次。它們依次為生理需求(食物、保暖)、安全需求(工作保障、不被傷害)、社交需求(友誼、有人懂我)、尊重需求(衣錦還鄉)、求知需求(探尋為什么)、審美需求(欣賞美的事物)、自我實現的需求。
其中,低級需求被稱為缺陷需求,高級需求被稱為增長需求。所謂缺陷需求,是指得不到或無法滿足時可直接或間接地危及生命的需求;而增長需求則是指非個體生存所必需的需求。尊重需求比較特殊,部分歸到缺陷需求,部分歸到增長需求。
需求層次越低其蘊含的力量和潛力越大,極端時可以阻斷上層的所有需求。比如,人在餓極了的時候,把自己喜愛的名畫或有紀念意義的東西賣掉換取食物是常有的事。在高級需求出現前,必須先滿足低級需求,管仲說的“倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱”就是這個道理。這里所說的滿足低級需求并不是百分之百滿足,而是部分滿足的意思。
為什么會這樣呢?因為人是從動物進化而來的,越是底層需求就越共通,越是上層需求就越是人所獨有的。在人的一生中,越是底層需求就越早出現,越是上層需求就越晚出現。比如,人在嬰兒時期就有生理需求和安全需求,但是要到成年之后才會慢慢擁有自我實現的需求。
▎游戲體驗對應的馬斯洛需求層次

在游戲中,大部分體驗滿足的需求都符合馬斯洛需求層次理論,但游戲體驗又有一些自己的特點。一般而言,在游戲中,人們只能滿足上層的五項需求。下面舉些例子來幫助大家理解。
社交需求:人是群體動物,因此讓自己和群體發生關聯是非?;A的需求。這在游戲中的表現形式有很多種,如有擁有游戲好友、進入游戲公會這種很容易看出來的形式,也有五人“開黑”打一局《王者榮耀》這種相對隱蔽的形式。
實際上,在大型網絡游戲中,能感覺到在與很多人一起玩游戲也是社交需求的重要表達。所以,我們會發現,玩的人越多的游戲越會有人玩,反之,游戲則會逐漸消失。
尊重需求:得到他人的認可,被他人敬畏、愛戴和依戀等的一種需求。這在游戲中直接表現為公會大哥被小弟愛戴。還有很多間接的表現形式,如玩家穿著稀有時裝時會想象其他玩家羨慕自己,或者玩《王者榮耀》一打五、玩《和平精英》帶著隊友智奪空投等,都會在一定程度上滿足玩家的尊重需求(至少在當事者的自我想象中受到了尊重,只要在自己想象中是這樣的,那在主觀感受層面就相當于得到了尊重)。
求知需求:了解世界中部分規律的真相,感覺自己能力提升的一種需求。這在游戲中的表現是發現了游戲的技巧。比如,一開始玩《王者榮耀》時并不會使用英雄韓信,但經過一段時間的摸索后明白了如何用好韓信,這就屬于求知需求的滿足。如果你還能把這種技巧傳授給你旁邊不會玩韓信的人并受到認可,就又額外滿足了尊重需求。
審美需求:發現美、欣賞美的一種需求。這在游戲中表現得極為普遍。比如,在玩《劍俠情緣網絡版叁》時發現漂亮的場景,在玩《原神》時欣賞莫娜的步伐,在玩《王者榮耀》時看到嬴政的新皮膚很喜歡,這都屬于審美需求的滿足。
自我實現的需求:不停地提升自己,不停地發揮自己的潛能的一種需求。這在游戲中表現為,有一個你一直無法打過的關卡終于通關了,玩動作游戲時某個大Boss終于被你干掉了,玩《王者榮耀》時本來是黃金段位的你終于達到了鉆石段位等,這都屬于自我實現需求的滿足。
在游戲中,需求是通過體驗來滿足的,如玩《原神》時看到了莫娜的步伐感覺“好漂亮”,這就是一種體驗,它滿足了審美需求。而每種合格的體驗都至少要滿足一項需求。
在制作和分析游戲體驗時,看它滿足了什么需求,做什么設定能滿足更多的需求,這會對你的工作或鑒賞有所幫助。要牢牢記住,低級需求未被滿足時高級需求的意義是有限的。舉個例子,假如在游戲中你基本見不到其他玩家,那你向其兜售漂亮時裝的難度頗大,這就是在社交需求都沒太滿足時,審美需求得不到充分發揮的案例。
1.4.6 從體量角度對體驗進行簡單區分
前文是從心理學的角度來拆分體驗類型的,方便游戲策劃對需求進行定性;而這里則從體量的角度來簡單拆分體驗的類型,方便游戲策劃對自己要做的功能進行定量。

我通常把游戲體驗分為五個層級,每種高級體驗都由一種或多種低級體驗構成。五個層級分別為游戲級體驗、模塊級體驗、系統級體驗、功能級體驗、細節級體驗。
游戲本身是一個層級,即游戲級體驗,是指整個游戲給玩家的感覺,如射擊游戲提供的是真實爽快的射擊體驗。
下一個層級是模塊級體驗,一般由多種類似玩法、多種類似體驗和多個系統構成,如射擊游戲里可能包含的沖鋒團隊競技玩法、槍支射擊手感體系、商業化體系等。
再下一個層級是系統級體驗,一般由單張地圖、單類體驗系列、單個系統構成,如沖鋒團隊競技中的攻堅訓練場地圖、槍支的打擊感、商城系統等。
更下一個層級是功能級體驗,一般由單個區域、單種類型的功能構成,如攻堅訓練場中A區的地圖設定、子彈擊中的反饋、商城系統中的打折功能等。
最后一個層級是細節級體驗,一般由單個元素、單個反饋構成,如A區地圖中某個掩體的厚度和高度、子彈擊殺時的音效、打折時商品上方是否出現圖標等。
五個層級之間的劃分標準并沒有那么嚴格,這樣劃分只是為了幫助大家理解分層設計游戲體驗的意義,大家也可以根據自己的習慣進行劃分。一般而言,越上層的體驗就越抽象,越下層的體驗就越具體。
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