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  • 誰的問題
  • 孟慶延
  • 2038字
  • 2023-07-10 15:20:56

沉迷:“心”的內(nèi)在屬性

2022年秋,一款名為《羊了個羊》的小游戲幾乎在一夜之間成為“爆款”。這款游戲無論從設(shè)計上還是從游戲體驗上看都不復(fù)雜,只是設(shè)置了關(guān)卡難易程度“兩極化”的差異和特殊的競爭機制。就是這樣一款小游戲,卻在用戶群體中引發(fā)了瘋狂追捧。更有意思的是,相關(guān)財經(jīng)媒體報道,開發(fā)這款游戲的公司是一家上市企業(yè),而根據(jù)這家公司在2022年10月26日晚間披露的三季報,這家公司擬每10股派發(fā)140元現(xiàn)金,合計金額達到10.06億元。媒體指出:“其前三季度歸母凈利潤為10.12億元。換句話說,這家公司準備把一年內(nèi)賺的利潤全部分掉。而在這當中,其實控人盧竑巖將拿走超過3億元的額度。”[1]

這樣一款并不復(fù)雜的游戲之所以可以在短時間內(nèi)賺得盆滿缽滿,一個很重要的原因就在于,在當今的技術(shù)環(huán)境與商業(yè)邏輯下,一款游戲的在線活躍用戶數(shù)本身就是最大的價值,因為附著在這些抽象的數(shù)字之上的,是在商家和資本方看來無限的商業(yè)機會(例如廣告投放)。本章并不想圍繞作為“產(chǎn)業(yè)”的游戲行業(yè)的資本運作邏輯展開討論,而是想以這個新近出現(xiàn)的“爆款案例”為引子,具體討論“游戲”之于現(xiàn)代人、現(xiàn)代社會的意義。

其實,隨著技術(shù)的發(fā)展和客戶端的不斷迭代,《羊了個羊》這種設(shè)計簡單的小游戲根本不足以和游戲行業(yè)中的“頭部品類”競逐。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,以及家用電腦和智能手機的普及,整個游戲行業(yè)曾經(jīng)催生出無數(shù)“爆款”,從較早的《魔獸世界》《魔獸爭霸》《反恐精英》,到后來的《DOTA》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,還有“長盛不衰”的諸如《FIFA》《實況足球》等體育競技類游戲,都在一段時間內(nèi)“各領(lǐng)風騷”,也都擁有龐大和“堅固”的用戶群體。不僅如此,以技術(shù)為“底座”的游戲無論是在虛擬仿真的程度上,還是在操作可玩性的角度上,都在日新月異地迭代,這就像一個具有極大吸力的黑洞,將無數(shù)用戶及游戲開發(fā)者卷入其中。《2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,中國游戲產(chǎn)業(yè)在2021年春節(jié)達到了用戶高峰,即6.67億名用戶,而2022年1—6月,中國游戲市場實際銷售收入達到了1 477.89億元。[2]這樣一個龐大的游戲用戶群體,除了帶來了經(jīng)濟意義上的資本效應(yīng)和就業(yè)機會,還帶來了一個社會關(guān)注的熱點問題,即“游戲成癮”對青少年群體的負面影響。在絕大多數(shù)人看來,游戲成癮、網(wǎng)絡(luò)成癮的危害雖然與毒品這樣的身體性成癮不可同日而語,但仍然有著巨大的危害。

實際上,自從中國社會進入互聯(lián)網(wǎng)時代,“網(wǎng)絡(luò)”及其“周邊”所形成的成癮問題就不斷引發(fā)社會的關(guān)注與討論,甚至出現(xiàn)過各種針對“網(wǎng)癮少年”的非法戒斷機構(gòu)——用電擊治療網(wǎng)癮的楊永信所在的臨沂市第四人民醫(yī)院網(wǎng)絡(luò)成癮戒治中心就是其中的典型。如果說毒品成癮及其戒斷更多屬于生理學范疇,那么網(wǎng)癮及游戲成癮的問題更多屬于心理學的范疇。作為一名社會學研究者,我嘗試對“游戲成癮”這一問題做出社會學范疇內(nèi)的討論。

在如今的生活中,我們都會遇到酷愛打游戲的人,當我們看到一個人雙手橫握手機的時候,他大概率是在玩游戲。有人玩起游戲來六親不認、晝夜不分,甚至因為通宵玩游戲而猝死的極端案例都不斷見諸報端。那么,現(xiàn)代人特別是年輕人為什么會出現(xiàn)“游戲沉迷”的現(xiàn)象呢?

關(guān)于沉迷的心理學機制和腦科學機制,這里不做討論,如果從社會學的視角來看,我們首先不得不面對的一個“前置性”現(xiàn)實是:沉迷于某件事情,其實是人本性的一部分。這是一個不需要研究多么高深艱澀的理論就可以直接觀察與感受到的事實:有些人不會沉迷于游戲,但可能沉迷于煙酒,或者沉迷于某種愛好,比如有人酷愛足球或者籃球等運動——在我自己的生活世界中,我就見過整天都在球場上踢球的人。再比如,有人沉迷于音樂,或者沉迷于徒步戶外,等等。實際上,人盡管是動物,但是一種具有主觀意志的“高級動物”,而個體會沉迷于什么東西,在某種程度上也是其主觀意志的呈現(xiàn)。簡單來說,沉迷其實是現(xiàn)代個體的普遍狀態(tài),或者說它是人性中的內(nèi)核部分,因為生活中一定存在某種東西,它符合你的本性,讓你樂于投入其中,從而獲得快樂與滿足。

那么,如果“沉迷”是人本性中的一部分,為什么在大眾的普遍認知與觀念中,沉迷游戲是不好的呢?或許你會覺得這個問題的答案是不言自明的——因為“游戲”耽誤學習,同時又沒有“實際用處”。這是一種典型的韋伯所說的“工具理性”的理解方式。踢足球起碼可以鍛煉身體,熱愛音樂起碼可以陶冶情操,但是玩游戲除了會導(dǎo)致“喪志”,好像并沒有其他“實際用處”。這種想法其實是一種存在明顯問題的偏見,但我們不妨把對“偏見”的批判和對“解藥”的探尋放在一邊,先來討論一個在我看來更具本質(zhì)性的問題:為什么現(xiàn)在的電腦游戲和手機游戲都如此容易讓人“沉迷”呢?

“游戲”自古就有,“電子游戲”也早在半個世紀前就出現(xiàn)了——大多數(shù)80后、90后的童年都是在小霸王、小天才等卡帶式游戲機和形形色色的街機的“陪伴”下度過的,盡管當時的家長也會對此“批評教育”或者“圍追堵截”,但是似乎“沉迷”“成癮”問題并不如現(xiàn)在這般嚴重,這又是為什么呢?


[1]https://www.nbd.com.cn/articles/2022-10-27/2516710.html.

[2]《2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》項目組.2022年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R/OL](2022-08-19)[2022-12-26].https://www.cgigc.com.cn/details.html?id=o8da81c5-4133-4811-82e2-c78bb821alf5&tp=report.

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