- Python面向對象編程:構建游戲和GUI
- (美)艾維·卡爾布
- 311字
- 2023-06-29 17:17:49
2.1 構建物體的軟件模型
為了描述我們周圍世界中的物體,我們常常借助它們的屬性。當提到一張桌子時,你可能會描述它的顏色、尺寸、重量、材料等。一些物體具有只適合自己、不適合其他物體的屬性。例如,可以用門的數量來描述一輛汽車,但不能描述一件襯衫。一個盒子可以是打開或者關閉的,空的或滿的,但這些特征不適用于一塊木頭。另外,一些物體能夠執行一些操作。汽車可以前進、后退、向左轉或者向右轉。
為了在代碼中為真實的物體建模,我們需要確定使用什么數據來代表該物體的屬性,以及它可以執行什么操作。由于在代碼中使用對象這個詞來代表物體,因此物體的屬性及其執行的操作分別稱作對象的“狀態”和“行為”:狀態是對象記憶的數據,行為是對象可以執行的操作。
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