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1.2 Unity 3D編輯器初印象

打開Unity 3D游戲引擎的編輯器,給我們的第一印象就是它由很多子窗口組成。默認(rèn)情況下的Unity 3D編輯器,如圖1-3所示。

圖1-3 Unity 3D編輯器界面

最常見的幾種視圖是:Project視圖(項(xiàng)目瀏覽器視圖)、Inspector視圖(檢視面板)、Game視圖、Scene視圖、Hierarchy視圖(層級(jí)面板視圖)以及工具欄。

1.2.1 Project視圖

Project視圖,或者也可以叫項(xiàng)目瀏覽器視圖窗口,包含了所有被導(dǎo)入到當(dāng)前Unity 3D項(xiàng)目中的素材。如圖1-4所示,左側(cè)的面板展現(xiàn)了項(xiàng)目的文件夾層級(jí)結(jié)構(gòu),其中左側(cè)面板的上半部分是素材收藏夾,主要為了方便開發(fā)者能夠輕松地訪問經(jīng)常需要使用的素材。而在右側(cè)面板的正上方,在查看狀態(tài)下會(huì)標(biāo)識(shí)出當(dāng)前被查看的文件夾路徑,如圖1-5所示。

圖1-4 Project視圖窗口

圖1-5 當(dāng)前被查看的文件夾路徑

而在素材搜索狀態(tài)下,該區(qū)域?qū)⒆兂伤阉鲄^(qū),會(huì)標(biāo)識(shí)出根目錄、當(dāng)前目錄以及資源商店的素材統(tǒng)計(jì),如圖1-6所示。

圖1-6 搜索區(qū)

在項(xiàng)目瀏覽器視圖窗口的最上方,則是一個(gè)工具欄,為開發(fā)者提供了添加、創(chuàng)建新素材,以及檢索項(xiàng)目中素材的功能,如圖1-7所示。

圖1-7 Project視圖面板的工具欄

單擊“Create”按鈕,彈出相應(yīng)菜單,可以很方便地創(chuàng)建新素材,如圖1-8所示。

圖1-8 創(chuàng)建新素材

而素材的搜索功能同樣十分方便和強(qiáng)大,在搜索欄的右側(cè)有3個(gè)按鈕,可以用來進(jìn)一步對(duì)搜索結(jié)果進(jìn)行過濾,提高搜索的效率,如圖1-9所示。

圖1-9 根據(jù)類型過濾搜索結(jié)果

單擊第一個(gè)(從左往右)按鈕,彈出相應(yīng)菜單,可以根據(jù)目標(biāo)類型過濾搜索結(jié)果,如圖1-10所示。

圖1-10 根據(jù)目標(biāo)類型過濾搜索結(jié)果

單擊第二個(gè)(從左往右)按鈕,彈出相應(yīng)菜單,則提供了根據(jù)素材標(biāo)簽來過濾搜索結(jié)果的功能,開發(fā)者可以自定義這些標(biāo)簽。

單擊第三個(gè)(從左往右)按鈕,彈出相應(yīng)菜單,則提供了將搜索結(jié)果添加到前面提到的素材收藏夾中的功能。

作為項(xiàng)目的開發(fā)者,可以很方便地檢索和管理導(dǎo)入到項(xiàng)目中的素材。

1.2.2 Inspector視圖

Inspector視圖窗口,如圖1-11所示。它展示了當(dāng)前被選中的Game Object的詳細(xì)信息,以及該Game Object綁定的所有組件信息。比如自定義的腳本、物理部件、碰撞器等。在這里,開發(fā)者可以看到腳本中暴露出的各個(gè)變量,同時(shí)無論游戲運(yùn)行與否,開發(fā)者都可以手動(dòng)調(diào)整具體變量的數(shù)值。而在對(duì)應(yīng)的組件后方會(huì)有一個(gè)齒輪樣的圖標(biāo),游戲開發(fā)者可以對(duì)該組件進(jìn)行操作,如圖1-12所示。

圖1-11 Inspector視圖窗口

圖1-12 對(duì)組件進(jìn)行操作

在檢視面板的最下方,則可以為該資源添加標(biāo)簽。這個(gè)標(biāo)簽可以作為項(xiàng)目瀏覽器視圖中搜索素材的過濾條件,如圖1-13所示。

圖1-13 為資源添加標(biāo)簽

1.2.3 Hierarchy視圖

Hierarchy視圖窗口包括了當(dāng)前場(chǎng)景中所有的對(duì)象,如圖1-14所示。當(dāng)有新的對(duì)象加入當(dāng)前場(chǎng)景或有舊的對(duì)象從當(dāng)前場(chǎng)景消失時(shí),Hierarchy視圖會(huì)同時(shí)更新。在這個(gè)窗口中,開發(fā)者可以通過拖曳的方式為當(dāng)前場(chǎng)景中的對(duì)象指定父子關(guān)系。而其中的子對(duì)象將繼承父對(duì)象的旋轉(zhuǎn)以及移動(dòng)。

圖1-14 Hierarchy視圖窗口

1.2.4 Game視圖

Game視圖窗口如圖1-15所示。Game視圖為開發(fā)者提供了一種“所見即所得”的功能。這個(gè)窗口展示的就是游戲發(fā)布后的運(yùn)行畫面,作為開發(fā)者,可以使用一個(gè)或多個(gè)攝像機(jī)來控制玩家在實(shí)際游戲中看到的畫面。同時(shí)也可以立刻反映出在Scene視圖中做出的調(diào)整。

圖1-15 Game視圖窗口

和項(xiàng)目瀏覽器視圖類似,在該面板的正上方同樣是一個(gè)控制欄——游戲視圖控制欄。其中最左邊的是游戲視圖寬高比下拉菜單,在這里你可以選擇Unity 3D提供的寬高比,也可以自己定義所需要的寬高比,如圖1-16所示。

圖1-16 設(shè)置游戲視圖寬高比

游戲視圖控制欄除了游戲視圖寬高比下拉菜單,從左往右依次是Maximize on Play開關(guān)、Stats按鈕以及Gizmos開關(guān)。

其中Maximize on Play開關(guān)用來控制游戲視圖是否是100%全屏模式開啟。若選中,則游戲視圖會(huì)進(jìn)入全屏模式。Stats按鈕則會(huì)顯示當(dāng)前的渲染狀態(tài)統(tǒng)計(jì),可以用來監(jiān)測(cè)性能,如圖1-17所示。

圖1-17 渲染狀態(tài)統(tǒng)計(jì)窗口

若單擊Gizmos開關(guān),則開啟Gizmos窗口,如圖1-18所示。

圖1-18 Gizmos窗口

1.2.5 Scene視圖

Scene視圖即場(chǎng)景視圖,如圖1-19所示,是直接創(chuàng)建游戲的視圖窗口。開發(fā)者需要在場(chǎng)景視圖中選擇和設(shè)置環(huán)境、玩家、相機(jī)、敵人以及其他游戲?qū)ο?。作為游戲開發(fā)者,可以直接從項(xiàng)目瀏覽器視圖中拖曳素材到場(chǎng)景視圖中,也可以通過代碼在游戲運(yùn)行的過程中動(dòng)態(tài)創(chuàng)建游戲?qū)ο?。這些都會(huì)體現(xiàn)在場(chǎng)景視圖中。

圖1-19 場(chǎng)景視圖窗口

而為了準(zhǔn)確而快速地操作場(chǎng)景視圖中的游戲?qū)ο?,Unity 3D游戲引擎為我們提供了游戲?qū)ο蟮亩ㄎ缓筒僮鞴ぞ?,如圖1-20所示。

圖1-20 游戲?qū)ο蟮亩ㄎ缓筒僮鞴ぞ?/p>

在編輯器的左上角有4種工具,分別是拖曳平移場(chǎng)景視圖工具、游戲?qū)ο笃揭乒ぞ摺⒂螒驅(qū)ο笮D(zhuǎn)工具、游戲?qū)ο罂s放工具。

拖曳平移場(chǎng)景視圖工具,顧名思義,可以用來平移場(chǎng)景視圖(快捷鍵為Q)。

游戲?qū)ο笃揭乒ぞ撸僮髂繕?biāo)是游戲?qū)ο螅梢哉{(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?。?dāng)對(duì)選中的游戲?qū)ο笫褂迷摴ぞ邥r(shí),被選中的游戲?qū)ο蟪霈F(xiàn)平移工具對(duì)應(yīng)的Gizmo(即可視化操作輔助工具),如圖1-2所示。此時(shí)可以通過拖動(dòng)鼠標(biāo)調(diào)整Gizmo的方式來調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?,也可以在監(jiān)視面板中直接修改Transform組件中的對(duì)應(yīng)字段來調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢茫旖萱I為W)。

圖1-21 調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?/p>

游戲?qū)ο笮D(zhuǎn)工具和游戲?qū)ο罂s放工具的操作目標(biāo)同樣是游戲?qū)ο螅謩e調(diào)整被選定的游戲?qū)ο蟮慕嵌龋旖萱IE)和大?。旖萱IR),它們也分別有其對(duì)應(yīng)的Gizmo,如圖1-22和圖1-23所示。此時(shí)同樣可以通過拖動(dòng)鼠標(biāo)來調(diào)整Gizmo各軸的大小來對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行旋轉(zhuǎn)和縮放,也可以在監(jiān)視面板中直接修改Transform組件中的對(duì)應(yīng)字段來調(diào)整游戲?qū)ο蟮慕嵌群痛笮 ?/p>

圖1-22 調(diào)整游戲?qū)ο蟮慕嵌?/p>

圖1-23 調(diào)整游戲?qū)ο蟮拇笮?/p>

在場(chǎng)景視圖窗口的正上方是場(chǎng)景視圖控制條,如圖1-24所示。在場(chǎng)景視圖控制條中可以查看和設(shè)置場(chǎng)景中的各種選項(xiàng),以及決定燈光和音頻是否啟用。需要注意的是,場(chǎng)景視圖控制條上的修改僅僅影響開發(fā)中的場(chǎng)景視圖,而不會(huì)對(duì)最終發(fā)布的游戲造成影響。

圖1-24 場(chǎng)景視圖控制條

場(chǎng)景視圖控制條(從左往右)分別可以控制場(chǎng)景視圖的繪圖模式、場(chǎng)景視圖的渲染模式、2D/3D視角切換、場(chǎng)景視圖照明切換、音頻試聽模式切換,以及Effects菜單和Gizmos菜單。

1.2.6 繪圖模式

單擊“Textured”按鈕,彈出繪圖模式下拉菜單,如圖1-25所示。此時(shí)彈出的下拉菜單中,有5種方案供我們選擇,如表1-1所示。

圖1-25 繪圖模式下拉菜單

表1-1 繪圖模式種類

選擇不同的繪圖模式,Unity 3D就會(huì)用相應(yīng)的模式來描繪場(chǎng)景。Textured模式場(chǎng)景視圖繪制效果,如圖1-26所示;Wireframe模式場(chǎng)景視圖繪制效果,如圖1-27所示;Textured Wire模式場(chǎng)景視圖繪制效果,如圖1-28所示;Render Paths模式場(chǎng)景視圖繪制效果,如圖1-29所示;Lightmap Resolution模式場(chǎng)景視圖繪制效果,如圖1-30所示。

圖1-26 Textured模式場(chǎng)景視圖繪制效果

圖1-27 Wireframe模式場(chǎng)景視圖繪制效果

圖1-28 Textured Wire模式場(chǎng)景視圖繪制效果

圖1-29 Render Paths模式場(chǎng)景視圖繪制效果

圖1-30 Lightmap Resolution模式場(chǎng)景視圖繪制效果

1.2.7 渲染模式

單擊“RGB”按鈕,彈出渲染模式下拉菜單,如圖1-31所示。

圖1-31 渲染模式下拉菜單

通過選擇不同種類的渲染模式,場(chǎng)景視圖將通過不同的模式渲染場(chǎng)景。Unity 3D游戲引擎提供了4種不同的渲染模式。

表1-2 渲染模式種類

選擇不同的渲染模式時(shí),場(chǎng)景視圖就會(huì)顯示相應(yīng)的渲染效果。RGB模式場(chǎng)景視圖渲染效果,如圖1-32所示;Alpha模式場(chǎng)景視圖渲染效果,如圖1-33所示;Overdraw模式場(chǎng)景視圖渲染效果,如圖1-34所示;Mipmaps模式場(chǎng)景視圖渲染效果,如圖1-35所示。

圖1-32 RGB模式場(chǎng)景視圖渲染效果

1-33 Alpha模式場(chǎng)景視圖渲染效果

圖1-34 Overdraw模式場(chǎng)景視圖渲染效果

圖1-35 Mipmaps模式場(chǎng)景視圖渲染效果

1.2.8 場(chǎng)景視圖控制

場(chǎng)景視圖控制開關(guān),即 2D/3D視角切換開關(guān)、場(chǎng)景視圖照明切換開關(guān)、音頻試聽模式切換開關(guān),如圖1-36所示。

圖1-36 場(chǎng)景視圖控制開關(guān)

表1-3 場(chǎng)景視圖控制開關(guān)的作用

1.2.9 Effects菜單和Gizmos菜單

Effects菜單用來設(shè)置場(chǎng)景視圖的渲染特效,而其本身又是所有特效是否開啟的總開關(guān)。Unity 3D提供了4種場(chǎng)景視圖的渲染特效供開發(fā)者使用,分別是Skybox、Fog、Flares和Animated Materials,如圖1-37所示。Gizmos菜單主要用來控制那些為了方便開發(fā)者而在場(chǎng)景視圖中渲染的圖形。

圖1-37 Effects菜單

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