- 運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生
- (美)娜塔莎·道·舒爾
- 5930字
- 2022-03-21 15:51:19
人機成癮
交互式設備的崛起改變了人們的日常生活,同樣,機器賭博的興起也改變了賭博成癮的面貌。到20世紀90年代中期,拉斯維加斯參加本地自助組織“匿名戒賭互助會”的人中,絕大多數只玩機器賭博,這與80年代相比變化巨大,彼時參加匿名戒賭互助會的人大多玩撲克或賭體育比賽。“在我現在工作的治療中心,”據波·伯恩哈德報告,2000年在羅伯特·亨特爾的門診里,“超過90%的人是因為視頻賭博而參加治療的。”[48]他懇請學術界研究這一快速傳播的賭博形式,因為它可能會對賭癮的沾染、發展和體驗產生影響。
然而直到今天,大多數研究仍然傾向于聚焦賭博者的動機和精神病學特征,很少有人研究他們的賭博形式。1980年,美國精神醫學學會(American Psychiatric Association)將“病理性賭博”(pathological gambling)正式列入精神疾病診斷,這也助長了上述趨勢。[49]這一診斷很快更名為“失調性賭博”(disordered gambling),人們把它與失業、負債、破產、離婚、健康狀況不佳、監禁等聯系在一起,且在所有成癮中,賭博成癮者嘗試自殺的比率最高(20%)。[50]參考其他類型成癮,失調性賭博的癥狀診斷標準包括專注、耐受性、控制力喪失、戒斷反應、逃避和否認(見圖i.4)。[51]雖然以往的精神病學文獻也認為過度賭博是一種精神疾病,但這些文獻通常重點關注的是賭博本身引起的傷害和能力喪失,而并不關注賭博者自身的性情特點。[52]與之相對,1980年的診斷標準認為賭博成癮是一種“持久、重復性的賭博適應不良行為”,它強調的是賭博者自己無法控制內心的沖動。如果說過去我們把所有的賭博都看作是潛在的問題,現在的標準則區分了“正常”賭博與“問題”賭博;而因為有問題的賭博者是獨特的一類人,所以其他人可以放心地去賭。[53]

圖i.4 病理性賭博的診斷標準,符合五項或以上即構成診斷。來自美國精神醫學學會《精神障礙診斷與統計手冊(第四版修訂版)》(American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders IV-R, 2000)
對過度賭博進行醫學上的定義,雖然在一定程度上緩解了人們對賭癮者意志薄弱或道德敗壞的固有印象,但它更大的影響是讓人們不再認為賭博行業是敗壞道德、腐化社會的教唆者。[54]某位批評家一針見血地指出,賭博業擁抱了這一診斷標準,大肆宣揚問題性賭博是“極少數天生有此傾向或心智失調的賭博者才有的問題”。[55]而這所謂的“極少數”,意思是在任何時間里,總人口中都有1%~2%符合診斷標準,同時還有3%~4%的人口可以診斷為有輕微的“問題賭博”。[56]盡管流行的測量方式摻雜了眾多的復雜因素,但研究者基本一致認同這些數字。[57]然而,很多人認為在總人口中測算這個問題未免有失偏頗,因為病理性賭博者、問題性賭博者在賭博人口中的比例要高得多;而在長期(重復)賭博的人口中,這個比例還要高:據某些估計,可能高達20%。[58]不論用哪個標準看,問題性、病理性賭博者在賭博人口中的比例都超出常理。而這一高比例所產生的經濟結果無人質疑:整個賭博業收入的30%~60%(太可怕了)來自這些問題性賭博者。[59]相比于在總人口中進行統計,這些數字向我們講述了完全不同的故事。在此基礎上,一些研究者進一步指出,僅考慮達到了“病理性”或“問題性”賭博標準的人,可能會產生誤導。因為大多數經常性賭客都會在某一天發展出問題賭博的典型表現,即無法控制這方面的時間和金錢并招致負面后果。[60]他們認為,問題賭博是一個量變到質變的過程,不考慮到這一點,會大大低估問題的嚴重性。他們離開了主流醫學界的研究重點,不再從心理學、遺傳和神經生理學的角度孤立地研究這一小群容易產生“賭博適應不良行為”的個體,轉而研究商業賭博活動和環境如何為消費者的賭癮創造了條件甚至激勵。
雖然多數問題賭博的篩查手段不區分不同的賭博類型和賭博環境,但還是有一些研究考慮了這些不同,而這類研究一致發現,機器賭博對賭博成癮者的傷害最大。“研究電子機器賭博的學術文獻中,不批評它的非常少,”兩位研究賭博的學者寫道,“一方面,沒有人質疑電子賭博機為政府和經營者制造利潤的超級能力;另一方面,這些機器給社會公眾帶來的問題也如影隨形。”[61]越來越多的學者、政治家、醫療工作者甚至賭博者自己都開始問同一個問題,這個問題也是煙、酒、武器、汽車、高脂食品等此類消費品經常被問到的:問題到底在于產品,使用者,還是兩者的交互方式?[62]
在2002年的一系列研究中,第一項發現就是,經常玩視頻賭博機的人比其他類賭博者成癮速度快三四倍(一年即成癮,而其他賭博者則是三年半),哪怕這些人以前也常玩其他類型賭博卻沒有成癮。[63]另一項研究的幾位作者則假設“經常性、高強度的[機器]賭博導致控制力受損,并繼而發展出問題賭博,是很容易理解、很‘自然’的”,這不說明賭博者有病理性狀況。[64]基于這個假設,澳大利亞的一個獨立的聯邦委員會在2010年得出了一個結論:“賭博者很多只是普通的消費者,他們經歷的問題,既是這些消費者自身特質的結果,也在同樣程度上是賭博游戲采用的技術、這些游戲的可及性、賭場的本質和行為的結果。”[65]
雖然賭博行業極力反對這一結論,認為它牽強附會又無科學證據,但其實科學家們早就發現成癮現象是人與物交互的結果。[66]賭博成癮領域一位著名的研究者霍華德·謝弗(Howard Shaffer)指出:“只要人與某一特定對象或一系列對象(如毒品、賭博、電腦)重復性地交互,且此類交互可以穩定地使人獲得自己想要的主觀體驗變化,成癮的傾向就會出現。”[67]因此,他建議成癮現象的研究者應該“重點關注成癮現象中人與物之間的關系,而非與成癮搏斗的人或令他上癮的對象的屬性”。[68]當我們把成癮現象看作一種經主體與客體的“重復性交互”而產生的關系,而非僅屬于主體或客體本身的特性時,我們就會明白,在成癮現象中,主體與客體同樣重要。
有些人天生比別人更容易成癮,同理,有些客體(因其藥理或結構方面的特性)也天然地更容易催生成癮或讓它愈演愈烈。這些客體的獨特效力,源自它們令主觀體驗產生強烈改變的能力,這些主觀體驗的強烈改變使一些人欲罷不能。“最可靠、見效最快和最穩定的‘體驗改變劑’,有著促進成癮障礙發展的巨大效力。”謝弗寫道。[69]物質成癮的研究者早已承認這一點,他們在研究中從不忽略對藥物本身作用機理的探索。但是,盡管越來越多的證據顯示,一些重復行為和藥物刺激的都是同樣的腦神經化學通路,但由于所謂行為成癮缺乏明確的實物基礎,科學家和公眾都在一邊倒地關注成癮者(他們的遺傳、心理特點和生活環境)。[70]例如,對賭癮的研究就很少考慮現代老虎機扮演的角色,而這些機器完全滿足“可靠、見效快和穩定”這樣的描述。
雖然所有賭博形式都包括隨機圖案組合獎賞,但機器賭博又有其自身的特點:孤獨、連續、下注頻率高。無須“等馬跑完、等荷官發牌、等輪盤轉停”的機器賭博,每三四秒就能完成一局。[71]借用行為心理學術語,在所有賭博活動中,這類賭博的“事件頻率”最高。[72]“這是終極的成癮養成裝置”,說這話的是社會學家亨利·勒西厄爾,他于1977年完成了一部民族志,是以該方法闡述非電子化賭博成癮的首部書籍規模著作。后來機器賭博日漸流行,勒西厄爾成了一名行業顧問。[73]也有人把現代視頻賭博叫作“人類歷史上最具毒性的一種賭博”“電子嗎啡”和大家最為耳熟能詳的“賭博界的霹靂可卡因”。[*],[74]謝弗在1999年預測:“吸食霹靂可卡因改變了使用可卡因的體驗,我想同理,電子化也會改變賭博的體驗。”[75]這是因為視頻賭博機“比機械式的更快”,亨利·勒西厄爾補充道,“它有可能像精神興奮藥那樣起效,就像可卡因和苯丙胺那樣。它們能更快地讓腦進行‘興奮—抑制’的循環”。[76]心理學家亨特爾曾在1995年對我說:“《華爾街日報》(Wall Street Journal)引用了我把視頻賭博機比喻成霹靂可卡因的說法,這讓賭博業的人很不高興,但我認為我的比喻是準確的。可卡因的成癮史可以往前追溯十年,而霹靂可卡因則只有一年,這與視頻賭博者的情況非常相似。”哪怕不提這些聳人聽聞的比喻,大多數研究者對各種賭博形式按強度從低到高的排序也是:彩票、賓果、機械老虎機、體育賽事賭博、骰子、撲克,而最厲害的是視頻老虎機和視頻撲克。[77]研究賭博成癮的南希·佩特里(Nancy Petry)曾對記者說:“視頻機器操控大腦的能力,所有其他賭博形式都望塵莫及。”[78]
不同形式的賭博,不僅賭博強度不同,產生的主觀體驗變化也不相同。每種賭博都會在不同的流程和表面環節上將玩家卷入其中:不同的下注順序和時間要求,獎賞的不同頻次和數量,不同的技能要求,不同的行動方式(查冊子、勾選項、刮彩票、選紙牌、按按鈕),不同的“能量與專注循環”及不同的心理起伏。[79]例如花旗骰可以產生一種高能量、高度懸而未決的狀態,直到被獲勝瞬間的欣快打斷,但勝利的狂喜很大程度上依賴于他人的社會反饋。相較之下,孤獨而無中斷的機器賭博,傾向于產生一種穩定的、失神般的狀態,可以讓人“逃離內在和外在的問題”,如焦慮、抑郁和無聊。[80]基于在拉斯維加斯的臨床經驗,亨特爾認為現代視頻賭博相比于其他的賭博形式,更容易“加速人的解離(dissociative)過程”。[81]“我的病人跟我描述的體驗,”談到機器賭博時他對我說,“都非常一致地出現了麻木感和逃避心。他們不會提競爭或興奮,他們只想爬進機器,消失在屏幕里。”
“迷境”一詞是個生澀的19世紀催眠術語,而我訪談的賭博者則為這個詞補充了現代意義:像看電視,像電腦處理信息,像駕駛汽車。“你陷入恍惚,好像打開了自動駕駛模式。”一個賭客這樣說。“迷境就像是磁石,它拉你過去,把你吸在那里。”另一個說。[82]在傳記作家瑪麗·索杰納(Mary Sojourner)的描述中,視頻賭博就像“一種失神般的專注狀態,僅僅是保持這種狀態就能帶給人莫大的滿足”。[83]正如前文中莫莉和莎倫所說,讓她們成癮的并不是贏錢的機會,而是坐在機器前賭博時進入的那種遠離世間紛擾、懸置主體性的平靜狀態。
上述狀態只在人與機器的交互過程中才會出現,因此,想要理解當代機器賭博現象,就不得不“考慮技術的變革,以及賭博者如何適應技術進步帶來的各種可能的賭博體驗”,研究賭博現象的社會學家理查德·伍利(Richard Woolley)這樣寫道。[84]本書中我也正是延續了這一思路,重點關注賭博機的設計以及它們帶給賭博者哪些情感上的自我管理。我在賭博者的體驗和他們與之交互的“環境——物——軟件程序”矩陣之間來回兼顧,過程中采用的方法就是技術哲學家唐·伊德(Don Ihde)所說的“人與技術現象學”和“唯物主義現象學”。[85]這種方法會避免嚴格的唯物主義傾向,后者認為技術是一種自發的、決定性的力量;也不只圍著人轉,而把技術視為一種被動、中立的工具。相反,在研究過程中的每一步,我都會關注客體與主體共同行動的方式,在二者的遭遇中尋找答案。如拉圖爾所說,行動不是居于主體或客體之內的某種先定本質,而是二者的“共同創造”(coproduce)。[86]把這一方法應用于毒品成癮研究的兩位社會學家指出:“在相遇中,吸毒者被一些特定的示能[?]牢牢抓住,而這些示能能夠出現,既與吸毒者自身的行為有關,也與所用毒品的特性有關。”[87]這一觀點認為成癮是一種“共同產物”,大于產生成癮的所有因素之和,這與前文中簡單勾勒的對成癮現象的科學理解不謀而合,而對本身就具有交互性的賭博技術來說,基于這一觀點來研究相關的成癮尤為合適。[88]
越來越多的跡象表明,賭博機與賭博成癮有著某種程度的牽連,于是,AGA在2010年出版了一份白皮書作為戰略性回應:《打破老虎機神話》(“Demystifying Slot Machines”)。仿照美國國家步槍協會的著名口號“槍不殺人,人殺人”,這份白皮書斷言:“問題不在于被[玩家]使用無度的產品,而在于人。”[89]一位研究者指出,在這份傾向性明顯的報告中,機器不過是“一種機制,讓本來就存在的心理問題暴露了出來”。[90]《全球賭博業》(Global Gaming Business)雜志的一位記者說:“那些批評賭博業的人忽略了一點,機器不過是沒有生命的物件而已。”[91]
不過,拉圖爾對上述的美國國家步槍協會口號不以為然,同樣地,他也不認同其對立面、同樣一邊倒的口號“殺人的就是槍”,在他看來,任何物件都并非“不過是無生命的”:“你拿著槍時,你就變了;槍被你拿在手里時,槍也變了。因為拿著槍,你變成了另一個主體;因為與你發生了某種關系,槍也變成了另一種客體。”[92]換句話說,殺人的既不是槍,也不是人;只有槍和人在一起、互為條件時,才能共同產生殺人這一行為。順著這個互為條件的邏輯,我在本書中探討賭博機成癮現象,不會將其孤立地歸因于賭博者或賭博機,相反,我會探究兩者之間的交互過程。
同時,我也不希望讀者認為在成癮問題上,人與機器產生的作用是同質的。不論從人類學、社會學還是哲學和科技史學的角度來說,在人機交互時,人類行動者負有“特別的責任”,特別是那些設定人機交互規則的人。[93]我們可以說賭博者只影響了自己,他們通過玩賭博機,以期調控自己的情感狀態;但賭博機的設計師、營銷人員和賭場經理們則不同,他們的位置允許他們遠在千里之外就能通過技術手段在他人身上催生和維持特定的行為。拉圖爾和他的同事們認為,設計是一種“銘刻”(inscription)過程,設計師會把某些特定的使用模式銘刻于產品之中;而在產品與消費者的交互過程中,前者帶有的“刻印”會抑制、妨礙某些行為,同時促成、逼出另一些行為。“通過為用戶的行為設定參數”,任何產品,自不必提其背后的設計團隊,都在扮演著引導用戶行為的角色。[94]
賭博機就是一個很好的例子。盡管賭博業的從業者在公開場合鼓吹,賭博機不過是無辜的、沒有生命的東西而已,他們卻在如何利用技術引導玩家行為上投入了大量的資源和創造力,力圖造出能榨取最大“單客日均收入”(revenue per available customer,RevPAC)的產品。在業內,他們對這個野心勃勃的目標直言不諱,在研討會上說,在期刊上說,在博覽會的過道和大廳里也大肆談論。怎么讓人賭博的時間更長,頻率和投入度更高?怎么把一時興起的玩家變成重復性玩家?盡管這些目標與教唆成癮行為之間的界線非常模糊,但大多數業內人員都在自己的認知上對這兩個概念進行了隔離處理,在認知上把自己的逐利設計與賭客可能受到的傷害斬斷聯系。IGT任命的“負責任賭博總監”康妮·瓊斯(Connie Jones)的說法,是對這種情況的精彩描述:“我們的賭博游戲設計師們從不考慮成癮的事,他們考慮的是如何打敗巴利等其他競爭對手。他們是一群富有創造力的人,想讓機器創造出最多的收益。”[95]雖然此話的本意是在大眾紛紛指責賭博業有意傷害客戶時,為賭博業做些辯解,但她的辯解恰恰公開承認了賭博游戲設計中唯利是圖的本質。一句輕描淡寫的“賭博游戲設計師們從不考慮成癮的事”不僅無法為他們開脫,反而昭示了問題的存在。
本書無意對特定的設計師或公司口誅筆伐,甚至不想抨擊賭博業這整個行業。相反,從對前文勾勒的成癮現象的相關理解出發,我會仔細地討論機器賭博成癮是如何產生的。它的產生依賴于多種因素的交互過程,包括賭博者、機器的設計意圖、價值觀、商業賭博環境的作用方式及技術本身。正如本書標題想要強調的,“問題賭博”不只是“賭博者的問題”;這些問題還與賭博機、賭博環境及賭博業的做法脫不開關系。