- 運氣的誘餌:拉斯維加斯的賭博設計與失控的機器人生
- (美)娜塔莎·道·舒爾
- 1420字
- 2022-03-21 15:51:23
第二章
打造體驗
“玩家中心設計”的生產力經濟
賭場環境精巧的建筑設計和氛圍設計,可以將客人吸引到機器前,而機器本身則負責讓客人持續玩下去,讓迷境狀態不斷繼續。現在,目標不是在空間中影響客人的行動,而是把客人牢牢固定在一處,并對他們的游戲過程進行管理。按賭場管理顧問萊斯莉·卡明斯(Leslie Cummings)的說法,賭博機“通過技術手段得到持續的賭博生產力”。她是這樣解釋的:
“生產力”一詞通常用于描述“每個工人的產出”這類指標……但是“賭博生產力”指的是每個客人每個時間段內的下注(賭博)行為。“促進”是指對賭博行為的加強和促進,使得玩家相比于期望值玩得更快、更久,每個時間段內使用賭資(下注)也更多。[1]
按卡明斯的分解方式,促進持續的賭博生產力,要考慮三個互相影響的行為:提升頻率、延長時間和增加花費。本章會依次探討這三個因素。
把賭博看作一種主流企業“生產力”的觀點起源于20世紀,伴隨它的是大眾休閑的崛起以及消費在資本主義經濟中地位的提升。賭博業擺脫了它在工業時代的“無生產性”和“浪費”的印象之后,成長為自成一體的行業。[2]如前文所述,從那時起,賭博業就開始引入類似制造業在19、20世紀發展出的勞動時間管理和能源管理技巧。[3]然而,這些管理技巧被巧妙地修改了,因為在它們新應用到的商業領域中,生產力活動(即“下注行為”)不是由企業付酬的勞動,而是由消費者自愿購買的體驗。
在前一章中我們討論了當代資本主義主導下的賭場空間設計,與其中基于情感的設計傾向一致,賭博機的設計者也越來越關注賭客的身體、感官和認知傾向。根據一個業內知名的價值生產模型,賭博行業追求的是從客人主動的游戲行為中獲利,記者兼賭博研究者朱利安·迪貝爾(Julian Dibbell)將其概括為“骰子資本主義”(ludocapitalism)。賭博機的設計者也遵循了這一模型,依顧客的偏好調整賭博業的生產機制。[4]
“做玩家想要的”(What Players Want)。2006年WMS公司提出了這個短短的營銷活動口號,很好地概括了“玩家中心”的賭博機設計理念。同年G2E,這句話出現在高高的立柱上,出現在廣告牌一樣大的顯示器上,在連接參展公司的過道中也隨處可見。“[這句話]不僅僅是個口號,”一張掛在接待處的巨型海報這樣寫道,“而是一種完全獨特、連續的游戲開發方法的成果。”雖然號稱獨特,以玩家為中心的賭博機設計其實是在遵循用戶中心主義的大趨勢。所謂用戶中心主義,是一種希望通過提升用戶體驗來產生價值的產品設計思路,或者用社會學家奈杰爾·思里夫特(Nigel Thrift)的話說,是“挖掘新的現象學基底”。[5]“經濟的整體趨勢是從創造商品和提供服務,變為創造體驗。”一位WMS代表在2009年G2E上這樣說,援引的是一本商業暢銷書《體驗經濟》(The Experience Economy)中的觀點。[6]“這才是我們應該做的:打造體驗。”他對在座的同行們這樣呼吁。
體驗已經成為了賭博業最流行的語言。我曾在2007年聽一位老虎機制造商說:“我們在每一步都考慮玩家的體驗。”2008年也有一位賭場經營者說:“我們在創造迷境體驗上做得非常棒”。[7]我們在下一章會探討游戲背后的內部機制、算法和軟件是怎樣驅動賭博本身的,但在此之前,本章會先探討玩家在賭博時直面的賭博機交互部件是怎樣踐行玩家中心設計的,它們包括:按鈕和入鈔口、聲音和視頻設計、人體工程學控制臺和座位部件,以及財務辦法和用戶接入技術。一位業內人士曾這樣告誡同行:“不要把附件看作附屬品,而要把它們看作體驗中不可分割的一部分。”[8]為了引發頻率更高、時間更長、強度更高的賭博行為,賭博機界面的設計師們非常關注迷境體驗背后的現象學需求。