- 騰訊電競:抵達(dá)夢想的另一種道路
- 張小平
- 3421字
- 2022-01-28 10:51:39
第二節(jié) 順勢而為,新文創(chuàng)戰(zhàn)略催生新果實
多元化的數(shù)字內(nèi)容布局
“在加入騰訊前,我跟Mark(任宇昕的英文名)聊了很多次,聊得也很投緣。Mark的很多想法和我很有共鳴,也讓我很有啟發(fā)?!彬v訊集團副總裁、國際電子競技聯(lián)合會副主席程武回憶起2009年加入騰訊時的情景。
提到騰訊電競的誕生,不得不提布局多年的騰訊互娛;而回首騰訊互娛的發(fā)展,又要追溯到最初的騰訊游戲。在此過程中繞不開兩位“關(guān)鍵先生”,即現(xiàn)任騰訊集團首席運營官的任宇昕和騰訊集團副總裁程武。
任宇昕于2000年加入騰訊,此前任職于華為。2004年4月的一天,時任增值開發(fā)部經(jīng)理的任宇昕被馬化騰叫到辦公室,要他做出一個重要的選擇:“增值業(yè)務(wù)或游戲業(yè)務(wù),你選哪一個?”這時正是騰訊沖刺上市最關(guān)鍵的時刻,此前騰訊依靠社交軟件積累起龐大的用戶數(shù)量,但業(yè)務(wù)的拓展并不是太理想和太穩(wěn)定。在即將踏入資本市場之際,騰訊需要進(jìn)行更積極的市場化探索。
任宇昕毫不猶豫地選擇了后者。新成立的騰訊互動娛樂事業(yè)部首先在棋牌和小型休閑游戲上初試牛刀,并取得了不俗的成績。2006年年初,任宇昕提出了一個激進(jìn)的戰(zhàn)略方案:繞開以“打怪升級”為主題的大型網(wǎng)絡(luò)游戲主戰(zhàn)場,集中火力進(jìn)軍休閑競技游戲領(lǐng)域,并且采取引進(jìn)和自研并行的產(chǎn)品路徑。最終,騰訊互娛在2008年大獲成功,后來居上反超很多游戲界前輩,這成為騰訊在業(yè)務(wù)方面最重要的支撐之一,并奠定了“競技”的基礎(chǔ)。
2009年,獲得爆發(fā)式增長的騰訊游戲板塊,需要更精細(xì)化和更專業(yè)化的管理,以及在此基礎(chǔ)上進(jìn)行更多商業(yè)化可能性的探索。此前在谷歌、寶潔等外企工作、有著豐富的市場化管理經(jīng)驗的程武進(jìn)入了騰訊高層的視線。程武說:“吸引我進(jìn)入騰訊很重要的一點是,我覺得騰訊的管理層有非常開闊的思維和非常長遠(yuǎn)的眼光。也正是因為如此,后來才可以進(jìn)行很多積極的探索和嘗試,比如把游戲的營銷體系建立起來,并以游戲為基礎(chǔ),逐漸布局動漫、文學(xué)、影視、電競等領(lǐng)域?!?/p>
今天看來,騰訊互娛布局的幾個領(lǐng)域,既在業(yè)務(wù)上互相支撐、又在邏輯上渾然一體,程武覺得這是“以知促行”的結(jié)果。這個“知”便是對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和騰訊發(fā)展的全面觀察和深入思考。
據(jù)程武介紹,他們當(dāng)時注意到幾個趨勢:首先是互聯(lián)網(wǎng)正在快速普及,用戶群體激增,這使得圍繞互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域可以共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟成為可能;同時大眾消費水平不斷提升,2011年我國人均GDP首次超過5000美元,文化消費即將進(jìn)入“井噴期”;另外,用戶在數(shù)字內(nèi)容體驗方面趨于多元化,但當(dāng)時大多數(shù)產(chǎn)業(yè)都是孤立發(fā)展的,需求之間沒有真正打通。
“正是在這樣的背景下,在Mark的大力支持下,我們開始探索以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的互動娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的更多可能性。我們在2011年提出‘泛娛樂’的概念,其實就是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生、打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。這也意味著騰訊以游戲為基礎(chǔ),開始展開更多元的數(shù)字內(nèi)容布局,進(jìn)入一個由戰(zhàn)略思考牽引的自覺積累的過程。這個過程,成長出了我們的基礎(chǔ)業(yè)務(wù)框架,涵蓋游戲、動漫、影視、文學(xué)、電競等多個垂直業(yè)務(wù)的數(shù)字內(nèi)容生態(tài)?!背涛湔f。
正是因為網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、多媒體化等趨勢的帶動,原來孤立分散的幾個內(nèi)容產(chǎn)業(yè),開始有了形成一個緊密共生的有機整體的可能性和必要性。
守正出奇突破版權(quán)制約
泛娛樂戰(zhàn)略的藍(lán)圖很壯觀,但在搭建過程中卻面臨重重困難:一方面,國內(nèi)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程短、基礎(chǔ)薄弱;另一方面,國內(nèi)還缺乏良好的創(chuàng)作氛圍和版權(quán)意識,很多用戶看的影視、文學(xué)、動漫等作品都是盜版的,這在很大程度上影響了創(chuàng)作者的創(chuàng)作積極性。
關(guān)山萬重。騰訊互娛團隊破解之道可用兩個字概述:一個是“銳”,也就是派出一支銳利的別動隊,選擇一個突破口率先突破,然后從點到線、從線到面逐步鋪開;一個是“厚”,就是針對版權(quán)這個發(fā)展的根本性問題采取規(guī)范、穩(wěn)健的做法。這些年來騰訊一直很重視版權(quán),也做了很多倡導(dǎo)和維護(hù)性的工作,其大力倡導(dǎo)的IP概念被業(yè)界廣泛應(yīng)用,成為構(gòu)建多領(lǐng)域共生、更好保護(hù)版權(quán)的基礎(chǔ)。
前者讓困難迎刃而解,后者讓發(fā)展厚積薄發(fā)。
騰訊的泛娛樂布局同時也是“踐行漸知”的過程——提出“泛娛樂”概念后,騰訊經(jīng)過幾年的實踐摸索,又于2018年將“泛娛樂”升級為“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略。此番創(chuàng)新探索受到了行業(yè)合作伙伴、文博機構(gòu)等各方的認(rèn)可,進(jìn)而成為行業(yè)共識。“新文創(chuàng)”不但成為騰訊在文化維度的核心戰(zhàn)略,也被新華社瞭望智庫列為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展6大趨勢之一。

▲2018UP大會上,騰訊集團副總裁程武闡述從“泛娛樂”到“新文創(chuàng)”的核心思路
“作為一個《王者榮耀》資深玩家,我不但自己經(jīng)常觀看電競賽事直播,還經(jīng)常在中午跟同事們‘開黑’。所以,對于電競所能帶給用戶的獨特價值,我本人有很深的體會?!背涛涮寡裕诤荛L一段時間里,很多游戲廠商只是將電競作為游戲產(chǎn)品運營和推廣的手段,但騰訊在對電競產(chǎn)業(yè)的實踐和探索過程中發(fā)現(xiàn),電競其實擁有著超越游戲本身的快樂和價值。
對于參加電競比賽的選手來說,智慧、體力和心理的全方位比拼所帶來的刺激感,獲勝后獲得的榮譽感,是一般游戲體驗所無法比擬的。而對于觀看電競比賽的玩家來說,比賽進(jìn)程所帶來的緊張和興奮,以及比賽結(jié)果帶來的喜怒哀樂,同樣比普通的游戲要強烈得多。正因為看到這樣的價值,騰訊很早就在電競領(lǐng)域展開了自己的布局。從2010年開始就系統(tǒng)搭建電競的業(yè)務(wù)平臺TGA,這是騰訊真正系統(tǒng)性涉足全品類電競的起點。
整整10年的探索,所有產(chǎn)業(yè)鏈伙伴的積極投入,以及億萬用戶的熱情參與,才有了今天中國電競行業(yè)的快速發(fā)展。在這個過程中,騰訊一直是重要的參與者、推動者和見證者。目前,騰訊電競已經(jīng)形成了以LPL和KPL為雙火車頭驅(qū)動、在多領(lǐng)域布局的電競賽事體系。
騰訊電競總經(jīng)理侯淼指出,在2016年將以TGA為核心的騰訊電競業(yè)務(wù)平臺升級為“騰訊電競”品牌,意味著騰訊從2016年年底就已經(jīng)正式把電競作為一個全新的、獨立的產(chǎn)業(yè)去打造,用一種更產(chǎn)業(yè)化的思維去面對這一全新的生態(tài)。
挖掘電競的獨特魅力與價值
與其他新文創(chuàng)業(yè)務(wù)不同的是,騰訊對電競持續(xù)投入,是因為不僅看到電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得的成績,同樣也關(guān)注到電競在產(chǎn)業(yè)、社會和文化層面蘊含的巨大潛能。這種潛能反映在產(chǎn)業(yè)自身的快速成長中,還表現(xiàn)在電競跟文化、跟城市的深入融合中,圍繞電競有機會構(gòu)建起一個更加完整、更加廣泛的生態(tài)體系。
因為放在更大的范圍中和更長遠(yuǎn)的時間里來考量,電競在騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略中占據(jù)了重要的位置,這主要體現(xiàn)在以下幾方面。
其一,電競已經(jīng)成為騰訊在文化維度的戰(zhàn)略業(yè)務(wù)組成之一。騰訊是一家“科技+文化”的公司,而電競正是騰訊在文化方面布局的一個戰(zhàn)略性業(yè)務(wù),希望通過強調(diào)電競產(chǎn)業(yè)價值和文化價值的統(tǒng)一,及體系、生態(tài)性的發(fā)展思路,實現(xiàn)“不孤立做電競”的目標(biāo)。
其二,電競已經(jīng)成為凝聚用戶情感的IP策源地之一。電競賽事?lián)碛袠O強的用戶黏性,粉絲情感的投入度非常高,這與我們看足球、籃球比賽特別像。比如網(wǎng)絡(luò)文學(xué)小說《全職高手》,全網(wǎng)點擊觀看次數(shù)超32億,在“2017胡潤原創(chuàng)文學(xué)IP價值榜”中排名第13位。
其三,電競已經(jīng)成為助力城市名片打造、城市發(fā)展的新引擎。可以看到,在新文創(chuàng)的語境下,電競正在包容更多的可能性,比如充實城市文化名片、推動城市的IP化建設(shè)、聚攏更大的城市人流和情感,這也讓電競成為了城市名片打造的重要動力。電競讓城市更美好,城市讓電競更堅實。
其四,電競已經(jīng)成為承載中國文化走出去的新型文化載體。作為一種全新的運動形態(tài),過去20多年里,電競從無到有,在全球范圍內(nèi)都取得了令人矚目的成長。根據(jù)企鵝智庫聯(lián)合騰訊電競、《電子競技》雜志共同發(fā)布的《世界與中國:2019全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,2019年全球電競愛好者增長至4.54億,電競已經(jīng)成為吸引全球愛好者、打破地域和語言界限、連接人與人的重要紐帶。
從2016年年底宣告成立開始,騰訊電競在短短兩三年時間內(nèi),完成了兩次飛躍:一次是感知到電競行業(yè)的類體育產(chǎn)業(yè)特點,這讓電競未來5年的發(fā)展有了可參考和借鑒的范式;另一次是認(rèn)知到電競作為新體育競技的獨特優(yōu)勢和價值,這讓電競未來10年的發(fā)展值得嘗試和期待。
程武認(rèn)為,經(jīng)過20多年的發(fā)展,今天的中國電競正處在最好的發(fā)展時刻?!拔蚁胝f的是,電競發(fā)展迅速,并非偶然,這其實是人類社會往科技化、數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)化演進(jìn)的自然結(jié)果。在這前所未有的數(shù)字革命浪潮中,我認(rèn)為,對于全球體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競將扮演越來越重要的角色。”
隨著5G正式落地應(yīng)用,科技的發(fā)展會為電競未來的發(fā)展開拓全新而廣闊的空間。電子競技作為數(shù)字時代釋放體育潛能的重要項目,正在跨越語言和文化的界線,積極擴展自己“大眾化”的外延,通過沖破體育競技的限制,在城市生活中承載更加重要的作用。