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前言

兵棋,作為模擬戰爭、研究戰爭的重要手段,在西方國家已經有了200多年的發展與應用歷史。20世紀初至“二戰”期間,運籌理論與兵棋平行發展,逐漸成熟,應用范圍不斷擴大。“二戰”后,兵棋的發展與應用走向了低潮。隨著計算機技術的快速發展,軍事運籌理論與計算機技術緊密結合,“modeling and simulation(建模與仿真)”成為作戰模擬的核心。直至20世紀80年代前后,美軍開始反思建模與仿真在越南戰爭中的局限性,決心重新引入傳統兵棋的設計思想與原理,尤其是兵棋規則的設計思路,從而與軍事運籌學理論方法一起有機地融入現代計算機兵棋系統。

我軍是在20世紀80年代開始大力推動作戰模擬理論研究與系統建設的,取得了一系列重要的成果。但是,由于時代背景的局限,我軍作戰模擬主要學習與借鑒美軍20世紀80年代對作戰模擬反思之前的思路和方法。加之缺乏手工兵棋設計與運用的經驗,因此,無論是理論認識、需求分析、規則設計和數據積累,還是系統設計和技術實現,都存在一定的先天性不足。21世紀初,國防大學原戰役教研部通過跟蹤研究西方現代兵棋,提出了研發我軍特色的現代兵棋的建議。隨后,根據原軍委總參謀部的指示要求,正式啟動現代計算機兵棋的研發與運用。多年來,先后獨立自主地設計與研發了多款聯合戰役、戰術層級的兵棋系統,廣泛運用于院校、部隊和訓練基地的想定作業、對抗演習和方案驗證。

在兵棋系統設計與研發過程中,我們逐漸感覺到“軍事總體設計——技術總體設計——具體技術設計”的傳統設計理論方法,已經難以適應信息化條件下聯合作戰模擬的客觀需求,難以有效解決軍事和技術之間的“鴻溝”,也難以深入進行具體軍事研究與設計,并主導和牽引技術設計。因此,我們在總結經驗、教訓的基礎上,提出了以“總體設計”為核心的新思路,按兩個層次、三個部分展開兵棋系統設計,即分為總體設計和具體設計兩個層次,具體設計又區分為具體軍事設計與具體技術設計。

全書主要針對聯合戰役、戰術模擬訓練兵棋的總體設計展開分析與闡述。對于其他類型的兵棋系統,以及其他軍事信息系統的設計與研發,也具有一定的參考價值。本書前四章更側重于相關的基本理論與思路,分別是兵棋概述、兵棋總體設計基礎理論、兵棋軍事需求分析原理、兵棋總體架構設計思路;后五章則是綜合幾款兵棋的設計案例,具體分析介紹通用性功能、性能的總體設計內容,包括推演準備功能、推演實施功能、推演總結功能、基礎支撐功能以及安全穩定性能的總體設計。這既是“總體設計”本身的客觀要求,也是為了部隊和院校設計與開發兵棋系統提供理論性和操作性相對較強的參考借鑒。為了精簡內容,提高閱讀效率,作戰模擬和軍事信息系統的相關基本理論和技術知識均不作大段引述。如果讀者需要了解,可以直接查閱本書參考文獻。

由于我軍兵棋的研發與運用,還處于起步階段,且我們在兵棋設計與研發方面的實踐經驗,具有一定的局限性,加之理論歸納與提煉的水平有限,爭議與謬誤之處在所難免。誠摯歡迎各位讀者提出批評建議,共同推進我軍兵棋的建設與運用水平。另外,由于保密原因,對部分示意圖上的文字或圖案進行了局部虛化處理,不會影響對文圖內容的理解,但可能會影響到閱讀感受,敬請諒解。

作者

2017年11月

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