- 游戲?qū)W:一種媒介的視角
- 白志如
- 15599字
- 2021-04-23 17:54:14
第一章 游戲與游戲?qū)W
第一節(jié) 游戲與Ludology
一 游、戲的概念
“遊”是“游”的異體字。但在古代,兩字是有區(qū)別的。“游”字的含義多與水有關(guān),只有“遊”字才有閑暇、嬉戲的意思。東漢經(jīng)學(xué)家鄭玄解釋“遊”字時(shí)說“閑暇無事為之遊”,表明游戲是在勞動(dòng)之余的閑暇時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的。三國(guó)人張揖在《廣雅》中說:“遊,戲也。”[1]因此,古代游戲從概念上而言存在從分離到融合的過程。清朝錢大昭解釋說:“遊,游戲也。”宋代大學(xué)者朱熹在《論語(yǔ)集注》中,認(rèn)為孔子的“游于藝”,就是“玩物適情”。可以說,最遲在宋代,“游藝”一詞已經(jīng)具有玩物消遣、游戲取樂的含義了。[2]而西方學(xué)者也對(duì)游戲進(jìn)行了較早的思考,其中柏拉圖認(rèn)為游戲源于一切幼仔(動(dòng)物或人)跳躍的需要;亞里士多德則認(rèn)為游戲是勞作后的休息和消遣,是本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。[3]這里體現(xiàn)出來的是游戲的無目的性和無功利性。荷蘭學(xué)者胡伊青加則認(rèn)為游戲是文化中的固有成分,比文化更為古老;因?yàn)椤坝螒蚋拍畋仨毧偸怯袆e于我們借以表述精神與社會(huì)生活結(jié)構(gòu)的一切其他思想形式,因而,我們將只限于描述游戲的主要特征”[4]。他總結(jié)了游戲的四大特征:游戲是自愿的,是事實(shí)上的自由;游戲是無功利性的;游戲是封閉和限定的,是在某一時(shí)空限制內(nèi)的“演出”;游戲規(guī)則具有秩序性,游戲創(chuàng)造秩序,并且游戲本身就是秩序。根據(jù)這樣的特征游戲可以被描述為“一種完全有意置身于‘日常’生活之外的、‘不當(dāng)真的’但同時(shí)又強(qiáng)烈吸引游戲者的自由活動(dòng)”。[5]上述不同思想對(duì)游戲的理解側(cè)重點(diǎn)不同,這意味著游戲概念本身具有多層次性和復(fù)雜性。
如果回到游戲的起源上來看其含義,游戲的雛形,可以追溯到人類原始社會(huì)流行的活動(dòng):扔石頭、投擲帶尖的棍子等。這些最早的游戲顯然是以增強(qiáng)生存技能為初衷。伴隨著社會(huì)的進(jìn)步和發(fā)展,棋牌類、競(jìng)技類游戲逐漸出現(xiàn),其發(fā)揮了教化與競(jìng)爭(zhēng)等社會(huì)功能,例如“剪刀、石頭、布”之類的游戲以及各類棋牌游戲等。在英國(guó),有個(gè)“剪刀、石頭、布”的俱樂部,在這個(gè)全世界共同的猜拳語(yǔ)言中,心理學(xué)家不斷有新的研究報(bào)告推出。“用這個(gè)最簡(jiǎn)單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的概率。這個(gè)簡(jiǎn)單游戲歷久不衰的理由是,出拳者在心里演算過程中,不停地加計(jì)對(duì)手心態(tài)的模擬與自己回應(yīng),讓這個(gè)簡(jiǎn)單的游戲,出現(xiàn)了永遠(yuǎn)不被抹殺的趣味。”[6]如今電子時(shí)代有了更多的娛樂游戲,尤其是像網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等新型游戲方式,以及日益熱門的電競(jìng)等組織性賽事,這意味著帶有嚴(yán)肅色彩的游戲和新時(shí)代信息技術(shù)融合出了新的形態(tài)。所以,從這個(gè)意義上而言,游戲的概念在不同的時(shí)代和不同的社會(huì)背景中存在變動(dòng),但作為其概念內(nèi)核的游戲的本質(zhì)特征是確定的。
上述關(guān)于不同游戲的解釋和定義,各有側(cè)重,但是我們可以從中總結(jié)出游戲的本質(zhì)特性:虛擬性(游戲自身)、規(guī)則性(游戲本身)、自由性(游戲主體)、平衡性(游戲和游戲主體)、運(yùn)動(dòng)性(游戲和游戲主體)等。如果要進(jìn)一步了解游戲的內(nèi)涵和外延,需要區(qū)分幾個(gè)常見的近似概念。這些概念包括文學(xué)、藝術(shù)、競(jìng)技、體育、娛樂、休閑、笑話、狂歡等。我們嘗試從這幾個(gè)方面來進(jìn)行比較和分析,界定游戲“不是什么”,然后厘清游戲究竟“是什么”。
1.游戲與文學(xué)、藝術(shù)
關(guān)于文學(xué)的起源,是個(gè)宏大的話題。游戲是否是文學(xué)之起源,這是個(gè)復(fù)雜的問題,本書也不做過于詳細(xì)的探討;然而毫無疑問,游戲與文學(xué)之間有著極其密切的聯(lián)系,這種聯(lián)系足以讓我們用“嚴(yán)肅”的態(tài)度來對(duì)待游戲,不能小覷之。關(guān)于文學(xué)的起源,主要有以下幾種學(xué)說。(1)模仿說,認(rèn)為文學(xué)和藝術(shù)起源于對(duì)自然和社會(huì)的模仿。(2)神示說,把詩(shī)歌的產(chǎn)生解釋為神的靈感在詩(shī)人身上的憑附。(3)游戲說,其發(fā)展歷程大致為:馬佐尼的“文藝是游戲”——康德的“想象力的自由游戲”——席勒的“精力過剩而去游戲,從而孕育藝術(shù)活動(dòng)”——斯賓塞的“藝術(shù)和游戲的本質(zhì)是人們發(fā)泄過剩精力的自由模仿活動(dòng)”——格魯斯的“游戲不是因?yàn)榫^剩,而是對(duì)實(shí)用活動(dòng)的準(zhǔn)備和練習(xí)”——馮德的“游戲是勞動(dòng)的產(chǎn)兒”,以及普列漢諾夫在勞動(dòng)說的基礎(chǔ)上也部分肯定了“游戲說”。(4)心靈表現(xiàn)說,認(rèn)為文學(xué)和藝術(shù)是人類心靈(包括思想、情感等)的一種表現(xiàn)。(5)巫術(shù)說,認(rèn)為文學(xué)與藝術(shù)和巫術(shù)緊密相連。(6)勞動(dòng)說,認(rèn)為文學(xué)和藝術(shù)起源于勞動(dòng)。[7]還有其他學(xué)說,在此不再列舉。可見,游戲說在文藝起源中是一個(gè)昌盛的學(xué)派,前后相繼的代表人物層出不窮。至于游戲是否是文藝起源以及游戲說是否是關(guān)于文學(xué)起源的學(xué)說(有人認(rèn)為游戲說對(duì)文學(xué)起源有啟迪,但是不能解決文學(xué)、藝術(shù)起源問題,參見《席勒的游戲說對(duì)藝術(shù)起源研究的啟發(fā)》),這一點(diǎn)不是本書要探討的。本書所關(guān)心的是游戲和文學(xué)的密切性,從上述的理論發(fā)展脈絡(luò)中可以發(fā)現(xiàn)兩者的關(guān)聯(lián)。
從文學(xué)的內(nèi)容來看,游戲也是其重要組成部分。比如按照體裁劃分,文學(xué)主要包括小說、散文、詩(shī)歌、戲劇等,也包括童話、寓言、笑話等,亦涉及電影、文學(xué)批評(píng)、有文字劇情架構(gòu)的電腦游戲(含游戲主機(jī))等。因此,游戲和文學(xué)具有內(nèi)容的交叉性,但是兩者并不等同。文學(xué)中和游戲相關(guān)的內(nèi)容,比如劇本、笑話等和游戲更為接近,但是文學(xué)中的小說、散文、報(bào)告文學(xué)等顯然不能被稱為游戲,但是這并不意味著它們不包含游戲因素。例如我們僅從“語(yǔ)言的游戲”的角度就可以發(fā)現(xiàn),不少文學(xué)作品和活動(dòng)會(huì)帶給人“妙趣橫生”的感受,令人“捧腹大笑”,并且?guī)怼伴_玩笑的”“倒也不必當(dāng)真”等效果。
藝術(shù)也同樣如此。藝術(shù)包括繪畫、雕塑、工藝、建筑、音樂、舞蹈、文學(xué)、戲劇、電影、游戲等。在中國(guó)古籍中,“游藝”兩個(gè)字很早就聯(lián)系在一起了。“‘游藝’一詞源于孔子‘游于藝’的話。《論語(yǔ)》上說:‘志于道,據(jù)于德,依于仁,游于藝。’孔子要求學(xué)生要有志于儒家的思想,要遵守道德,要依附仁義,要熟悉六藝。這里所謂的‘六藝’,即孔子教授的禮、樂、射、御、書、數(shù)六門課程。而最初‘游藝’一詞的本義就是用六藝來陶冶身心,而這與今天所講的游藝概念則是完全不相同的。”[8]至于這種“不相同”,作者認(rèn)為:“游藝,顧名思義,就是游戲的藝術(shù),是各種游戲或娛樂活動(dòng)的總稱,是人們以?shī)蕬讶贰⑾e遣興為主要目的一種精神文化活動(dòng)。”[9]當(dāng)然,不是所有的藝術(shù)都是游戲,也不是所有的游戲都可以稱為藝術(shù)。例如,“畫著玩”側(cè)重“玩”,繪畫側(cè)重“畫”。前者的“繪畫”是一種途徑,“玩”是目的,是游戲;而后者的繪畫是一種藝術(shù)創(chuàng)作。所以,藝術(shù)可以用來游戲,在游戲中也能產(chǎn)生藝術(shù),兩者的交叉與側(cè)重需要根據(jù)情境而確定。
因此,游戲和文學(xué)、藝術(shù)相比,更多的是在特定的時(shí)間和空間里,尋找一種無功利性的精神自由和快樂,不以有形的形式(例如金錢或者榮譽(yù))來滿足,而以自身體驗(yàn)的快樂感和放松感來滿足,因此游戲的成果并不側(cè)重保存和流傳,而是“像食物隨時(shí)補(bǔ)充能量”那樣,在享受和循環(huán)之中存在。所以,游戲活動(dòng)本身的存在形式是“非物質(zhì)的”“抽象的”,“具象”的部分由游戲工具、游戲場(chǎng)地、游戲規(guī)則的知識(shí)載體等方式呈現(xiàn)。從這個(gè)意義上來說,游戲和文學(xué)、藝術(shù)的最大的共同點(diǎn)在于他們對(duì)自然和社會(huì)的模擬性。這是兩者存在交叉的原因,但是其區(qū)別在于游戲的過程性更強(qiáng),非物質(zhì)性和功利性是其內(nèi)核。因?yàn)閮烧叽嬖诮徊妫虼吮緯谔剿髦型庥螒虻倪^程中,也涉及文學(xué)、藝術(shù)以及其他多領(lǐng)域的游戲。
2.游戲與競(jìng)技、體育
游戲和競(jìng)技、體育都有著悠久的歷史,也伴隨著時(shí)代不斷發(fā)展。競(jìng)技和體育含義具有一定的相似性,前者側(cè)重運(yùn)動(dòng)的技術(shù)性,后者用語(yǔ)更為寬泛,社會(huì)性意味更濃。如果說游戲和文學(xué)、藝術(shù)的聯(lián)系更為含蓄,那么游戲和競(jìng)技、體育的關(guān)聯(lián)則更為直接。不少游戲具有競(jìng)技的特點(diǎn),如各類球戲、跳繩等,可以稱為競(jìng)技,也可以作為游戲,在一定的條件下,兩者的轉(zhuǎn)換極為靈活。在內(nèi)容上,游戲也往往是競(jìng)技活動(dòng)、體育賽事的核心要素。從起源上看,關(guān)于游戲起源的學(xué)說有多種,例如圍棋源于“舜以子商均愚,故作圍棋以教之”[10],無論是教化還是其他功能,游戲相對(duì)而言都不如競(jìng)技的功利性和組織性強(qiáng)。因此當(dāng)普通游戲到達(dá)一定規(guī)模,并且成為組織性活動(dòng)發(fā)揮社會(huì)影響的時(shí)候,就會(huì)受到國(guó)家的制約,例如歐洲出現(xiàn)的高爾夫球曾經(jīng)作為游戲一度流行,但是“因?yàn)檫@項(xiàng)消遣性極強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)妨礙了蘇格蘭正常的軍事射箭演練,而作為蘇格蘭‘國(guó)術(shù)’的射箭是當(dāng)時(shí)最重要的軍事操練活動(dòng)……所以蘇格蘭議會(huì)于1471年和1491年不得不先后兩次重申,禁止玩高爾夫球”。[11]所以競(jìng)技本身的發(fā)展是與社會(huì)的實(shí)用性需求緊密相連的。“50000~15000年,技能傳授活動(dòng)和嬉戲行為逐漸與勞動(dòng)過程分離,開始具有一定程度的獨(dú)立性;人類開始具有為爭(zhēng)取勝利進(jìn)行比賽的意識(shí)。15000~4000年,人類的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)依附于生產(chǎn)、宗教等活動(dòng)形成和發(fā)展;弓箭及其練習(xí)活動(dòng)出現(xiàn);跑、跳、投擲,以及球戲、角力等比賽活動(dòng)已較為普遍。”[12] 由此看來,競(jìng)技或者游戲和勞動(dòng)具有密切的聯(lián)系,它們最初是渾然一體的,而伴隨著分工的發(fā)展以及游戲社會(huì)化的趨向(例如體育賽事或者儀式的出現(xiàn)),它們逐步走向分離。在當(dāng)代電子游戲語(yǔ)境中勞動(dòng)又再次回歸,仿佛經(jīng)歷了歷史的循環(huán)。
另外,競(jìng)技的起源和軍事、生存技能聯(lián)系更為緊密。“民俗學(xué)資料證實(shí),人類在舊石器時(shí)代晚期已經(jīng)有了初步的分勝負(fù)的比賽意識(shí),并開始進(jìn)行競(jìng)技運(yùn)動(dòng),在新石器時(shí)代則已具有較為成熟的競(jìng)賽形式……原始社會(huì)末期,由于部落之間的武裝沖突頻繁,為了增加社會(huì)成員的作戰(zhàn)能力,加強(qiáng)內(nèi)部團(tuán)結(jié),以及進(jìn)行不同目的的宗教活動(dòng),在世界的一些地區(qū)出現(xiàn)了固定的以競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為主要內(nèi)容的祭禮競(jìng)賽中心,如卡爾卡拉、馬拉什、巴姆巴斯、奧林匹亞、廖依格、庫(kù)費(fèi)倫、瓦什、斯托翁哼吉等。”[13]這些可以稱作原始的運(yùn)動(dòng)會(huì)。因此,競(jìng)技運(yùn)動(dòng)大部分意義上是指體育運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)性、競(jìng)技性、組織性和競(jìng)爭(zhēng)性是其重要特點(diǎn)。
我們還可以從原始社會(huì)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)出來的特點(diǎn)發(fā)現(xiàn)競(jìng)技最初的性質(zhì)。《競(jìng)技運(yùn)動(dòng)史》持以下觀點(diǎn)。(1)因?yàn)樵忌鐣?huì)的財(cái)產(chǎn)公平、沒有階級(jí),因此“在競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中沒有等級(jí)的差異,只有年齡和性別的區(qū)分。這一情況在史前時(shí)代的墨西哥、印度、遠(yuǎn)東、阿爾泰、西伯利亞等地區(qū)清楚地表現(xiàn)出來。在這些地區(qū),青年們都在‘青年?duì)I’一類的團(tuán)體中接受運(yùn)動(dòng)技術(shù)傳授,并在成丁儀式上接受體驗(yàn)”。(2)原始社會(huì)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)功利性極強(qiáng),基本出發(fā)點(diǎn)是滿足生存需要,娛樂性,尤其是審美追求、健身價(jià)值則處于次要地位,因此不少激烈的競(jìng)賽,都不可能是單純的娛樂活動(dòng),總是雜有通過巫術(shù)等活動(dòng)形式來創(chuàng)造良好生存條件的愿望。(3)原始社會(huì)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)具有復(fù)雜的、多面的和多重的功能,與其他文化現(xiàn)象混雜、交織在一起,渾然并存于原始文化的統(tǒng)一體中。因而除自然發(fā)生的娛樂性競(jìng)技運(yùn)動(dòng)外,有明確目的的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)既是巫術(shù)、宗教活動(dòng)的組成部分,又是軍事訓(xùn)練的主要手段之一,其所具有的相對(duì)獨(dú)立性還很弱。[14]因此,游戲與競(jìng)技、體育的起源相比,具有更大的偶然性,是人生命本身的組成部分。而競(jìng)技、體育的最初形態(tài),是與力量、生存、宗教和軍事緊密相連的,具有更多的必然性、社會(huì)性和復(fù)雜性。
從形式上看,隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)、體育的區(qū)分也更為明顯。在新的時(shí)代,在競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與宗教活動(dòng)發(fā)生一定程度分離的同時(shí),由于社會(huì)文化生活更加豐富多彩,競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能也有了擴(kuò)大的可能。正是在這種條件下,作為史前時(shí)代用以形成勞動(dòng)和作戰(zhàn)技能的主要手段的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),開始逐漸超越勞動(dòng)教育和軍事訓(xùn)練的功利原則,而出現(xiàn)于社會(huì)的文化活動(dòng)之中。如史前時(shí)代主要用于形成狩獵和作戰(zhàn)技能的摔跤、射擊、投擲標(biāo)槍、斗劍、跑步等競(jìng)技項(xiàng)目,在文明時(shí)代,無論是在東方還是在西方,它們除保留了傳統(tǒng)的使用價(jià)值外,也成為社會(huì)娛樂活動(dòng)和節(jié)日慶典的有機(jī)組成部分。[15] 競(jìng)技、體育的軍事功能和生存功能向社交功能和娛樂功能轉(zhuǎn)化,使它們和游戲在功能上越來越接近,但是在形式上越來越遠(yuǎn)離。“游藝的許多內(nèi)容與體育同源異流,又由于強(qiáng)調(diào)以?shī)蕵废矠橹饕康模蚨c強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性的體育又有著差異。而這也同時(shí)形成了游藝本身的特點(diǎn)。”[16]也就是說,從本質(zhì)意義上,游戲在自由和自足層面和競(jìng)技有著本質(zhì)的不同,也正因?yàn)槿绱耍螒蚓途哂懈鼜?qiáng)的滲透性和普遍性,從而具有黏合能力,從傳說到文學(xué)、從商品到節(jié)目、從政治到日常等,都會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的蹤跡,也正是這種無孔不入,使其更容易被人們忽略。
競(jìng)技、體育的組織性和商業(yè)化越來越明顯,規(guī)模性和儀式性越來越重要。例如四年一度的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì),從其城市的競(jìng)選、火炬儀式的進(jìn)行、營(yíng)銷的參與,到其開幕、閉幕的文化價(jià)值和商業(yè)價(jià)值、運(yùn)動(dòng)過程的傳播,以及媒體議程的全程關(guān)注等,專業(yè)化和復(fù)雜化成為競(jìng)技和體育運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)。游戲卻與此相反,游戲泛化成為游戲滲透力的重要特點(diǎn),例如傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代媒體的結(jié)合(游戲娛樂節(jié)目等),游戲在文學(xué)和藝術(shù)中的泛化(笑話、幽默設(shè)計(jì)和包裝等),以及電子游戲、游戲機(jī)構(gòu)(具有游戲性質(zhì)的俱樂部、游戲療養(yǎng)等)——游戲無孔不入、無處不在,只不過表現(xiàn)形態(tài)多樣,甚至只是“游離地存在”于其他形式中,所以無論是語(yǔ)言的游戲,還是運(yùn)動(dòng)的游戲,或者是電子游戲,這種“泛化”是構(gòu)成游戲的生命力,使其具有極強(qiáng)的吸附能力。我們把這些游戲稱為“泛化式的游戲”,而將與競(jìng)技交叉的部分稱為“主體式的游戲”,因?yàn)橛螒虻淖畛踉搭^和主體內(nèi)容與競(jìng)技、運(yùn)動(dòng)是緊密相關(guān)的。
因此,泛化式的游戲大部分已經(jīng)離開“運(yùn)動(dòng)”的概念,成為綜合性的娛樂,比如《超級(jí)女聲》等雖然以“歌唱”競(jìng)技,但是顯然與競(jìng)技、體育的本質(zhì)相去甚遠(yuǎn),實(shí)質(zhì)是一種具有游戲性的綜合娛樂,大部分綜藝節(jié)目也是如此。
競(jìng)技、體育和主體性游戲在內(nèi)容上基本一致,但是前者的專業(yè)性、組織性、復(fù)雜性和商業(yè)化,使其和游戲拉開了距離,需要一定條件才能轉(zhuǎn)化為游戲。游戲要轉(zhuǎn)化為競(jìng)技和體育,則需要在專業(yè)化、組織化、競(jìng)賽化等方面有所表現(xiàn);競(jìng)技者和游戲者也不同,游戲者對(duì)于自由感、快樂感和滿足感更為重視,但競(jìng)技者體驗(yàn)更為明顯的是緊張感、成就感和功利性。因此,游戲可以隨時(shí)隨地進(jìn)行,時(shí)間也不必拘泥,人數(shù)的多少具有彈性,單獨(dú)或者群體進(jìn)行都可以;與正軌的體育賽事相比,結(jié)果的成敗并不重要,游戲過程的快樂體驗(yàn)才是游戲者的最大收獲。從競(jìng)技者向游戲者轉(zhuǎn)換,最重要的一點(diǎn)在于“收獲”的差異,前者作為比賽的一個(gè)元素,其目的和比賽結(jié)果以及比賽要達(dá)到的效應(yīng)相連;而后者作為游戲的一個(gè)元素,其目的在于游戲過程的自由、快樂的體驗(yàn),任何賦予游戲功利色彩的人都難以真正進(jìn)入游戲。因此,競(jìng)技和游戲在這一點(diǎn)上具有基礎(chǔ)性的差異。
3.游戲與娛樂
娛樂“是人們?cè)谙鄬?duì)閑散的時(shí)間里進(jìn)行自由的、自愿的(voluntary)、令身心愉悅(pleasurable)的活動(dòng)”[17]。因此,娛樂的要素似乎和游戲有了非常接近的基因——沒有約束、充滿自由。例如,法國(guó)休閑學(xué)專家羅歇·蘇認(rèn)為:“娛樂活動(dòng)取消了不惜一切代價(jià)必須達(dá)到一個(gè)確切結(jié)果的約束。娛樂時(shí),人們只服從于自己毫無拘束地選擇的規(guī)則,以達(dá)到自己預(yù)定的結(jié)果,而沒有任何強(qiáng)制或外界的義務(wù)來干擾個(gè)人的選擇。”[18]那么這種娛樂和游戲又有什么不同呢?中國(guó)古籍中關(guān)于娛樂的概念也很多。例如,《史記·廉頗藺相如列傳》記載:“趙王竊聞秦王善為秦聲,請(qǐng)奏盆缻秦王,以相娛樂”;宋代葉適《東塘處士墓志銘》:“既苦志不酬,右書左琴以善娛樂”;《北史·齊紀(jì)中·文宣帝》記載:“或聚棘為馬,紐草為索,逼遣乘騎,牽引來去,流血灑地,以為娛樂”;《古今小說·李公子救蛇獲稱心》寫道:“李元在前曾應(yīng)舉不第,近日琴書意懶,止游山玩水,以自?shī)蕵贰!?由此可見,游戲和娛樂都重視快樂的精神體驗(yàn);娛樂是尋找愉悅的精神體驗(yàn)的活動(dòng),這些活動(dòng)涉及范圍廣泛,游戲是娛樂的一種方式,游戲可以帶來娛樂,但不是所有的娛樂都能夠稱為游戲。
美國(guó)社會(huì)學(xué)家約翰·凱利認(rèn)為:“游戲常用來表示作為行動(dòng)的休閑,也就是在某一活動(dòng)或時(shí)段內(nèi)所發(fā)生的,并且具有其初始意義的活動(dòng)。娛樂則是指有組織的、有益于個(gè)人及社會(huì)的休閑活動(dòng)。自我滿足、即興自發(fā)的游戲和有組織、有目的的娛樂,正好是對(duì)照的兩種休閑形式。”[19]由此可見,約翰·凱利強(qiáng)調(diào)游戲的自愿性、自發(fā)性以及娛樂的組織性、目的性。但是這樣的對(duì)照也不能覆蓋游戲和娛樂的全部形態(tài),因?yàn)橛螒蚝蛫蕵范季哂凶栽感裕藗兛梢赃x擇參與或者不參與。游戲也可以有組織,游戲的目的是快樂,因此組織性和目的性并不是娛樂的獨(dú)有特點(diǎn)。那這就意味著兩者可以相融合,但是這種邊界還是要回到娛樂和游戲的本質(zhì)去尋找,而不能停留于形態(tài)。
游戲和娛樂的差異主要有以下幾點(diǎn)。一、游戲要求規(guī)則性和參與性,而娛樂并無明顯的此種特征。游戲具有規(guī)則性,這種規(guī)則是游戲者之間的一種契約,因此無論是語(yǔ)言的游戲,還是身體活動(dòng)的游戲,都需要參與者擁有共同的契約才能進(jìn)行。一場(chǎng)游戲的開始,意味著參與者根據(jù)游戲規(guī)則參與其中、進(jìn)行活動(dòng)。而娛樂是能夠帶來愉悅的活動(dòng)。按照娛樂方式來看,娛樂包括文化娛樂、體育娛樂和休閑娛樂三大類。所以,娛樂是更為寬泛的概念,著重愉悅的結(jié)果,并不規(guī)定到達(dá)結(jié)果的途徑。“游藝以?shī)蕵窞槟康模蛴螒蛘哂H自參與,所以與戲曲、歌曲等純觀賞性的藝術(shù)表演不同。”[20]戲曲、歌曲等藝術(shù)表演可以成為娛樂,但不是游戲。在娛樂中,人們并不被要求像游戲那樣的高度參與,尤其是身體活動(dòng)的參與,而在游戲中,沒有游戲者的參與,規(guī)則就無法運(yùn)轉(zhuǎn),游戲就無法進(jìn)行。
二、游戲的進(jìn)行具有排他性,而娛樂可以兼顧多種方式同時(shí)進(jìn)行。在同一時(shí)間和空間里,人們只能進(jìn)行一種游戲,遵守游戲規(guī)則,直到其結(jié)束方可進(jìn)行另外一種游戲。例如玩老鷹捉小雞的游戲,參與者不可能分身同時(shí)參與其他游戲。而人們可以同時(shí)進(jìn)行多種娛樂,比如人們可以一邊打網(wǎng)絡(luò)游戲,一邊聽音樂,一邊吃零食,一邊和其他人交談等。如果人們一邊玩老鷹捉小雞的游戲,一邊唱歌,那將是滑稽的場(chǎng)面。當(dāng)然,游戲的排他性不是絕對(duì)的,但絕大部分游戲是擁有這種屬性的,因?yàn)槊恳粭l游戲的規(guī)則是不一樣的,規(guī)則和規(guī)則之間是具有排他性的,因此每一種游戲都要求參與者投入,沉浸性和參與性是其基本要求。
三、在游戲的功能中,教育的重要性強(qiáng),游戲也成為人們成長(zhǎng)的一種方式。而娛樂的教育功能較弱,甚至有被庸俗化的嫌疑,因此娛樂并不被作為教育的途徑,在兒童成長(zhǎng)的過程中也難以扮演重要角色。《娛樂體育》一書認(rèn)為“游戲”多為少年兒童的娛樂行為,而“娛樂”多為青年和成年人的娛樂行為。[21]這里所說的兒童游戲是純粹的游戲,在形態(tài)上和成年人的娛樂行為不同。那么從本質(zhì)上而言,游戲中兒童和成年人界限的泯滅或者說年齡時(shí)間的扭曲則成為當(dāng)代社會(huì)的一道景觀。成年人也是“兒童”——他們兒童般的天性和純粹的快樂也會(huì)被激發(fā)出來。游戲被作為啟蒙智慧的一種方式,和兒童、青少年關(guān)系更為緊密,但并不意味著游戲有年齡的界限。成年人的生活經(jīng)驗(yàn)和生存能力更強(qiáng),因此他們擁有多種途徑去尋找愉悅的體驗(yàn),娛樂范圍也更為寬泛,而顯然游戲會(huì)成為一種娛樂途徑。
四、游戲給人們帶來的刺激性和緊張感更強(qiáng),娛樂帶來的快樂體驗(yàn)更為多樣和復(fù)雜。正是因?yàn)橛螒虻募兇庑裕螒蛲鶗?huì)被認(rèn)為是體育或者娛樂的手段。有研究者認(rèn)為娛樂和游戲之間的差異表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):娛樂是由游戲沖動(dòng)上升為一種只有人類才有的、具有想象力的游戲,它割斷了與生理需求的直接聯(lián)系,代之以社會(huì)需求為主要?jiǎng)恿Γ挥螒蛑皇菉蕵返囊徊糠郑挥螒虮仨氈苯訁⑴c,而娛樂可以通過間接參與方式進(jìn)行;游戲是不太嚴(yán)肅的社會(huì)行為,可能導(dǎo)致娛樂,也可能是教育的手段。而娛樂既是目的,又是手段。[22]實(shí)際上,筆者認(rèn)為如果游戲是娛樂的一部分,那么游戲和娛樂的主要差異表現(xiàn)在游戲和其他娛樂方式上(首先要排除游戲),這樣兩者的區(qū)分就很明晰了。游戲中的規(guī)則和角色都是虛擬的,和日常成形成對(duì)比。在虛擬的狀態(tài)下,游戲帶來的不確定性使參與者體驗(yàn)刺激和緊張感,這種刺激和緊張的釋放會(huì)帶來自由自在和快樂的體驗(yàn)。而娛樂并未和社會(huì)脫節(jié),而是緊密相連,因此和游戲相比,娛樂缺乏虛擬性,多了實(shí)在性。游戲帶來的假設(shè)狀態(tài),是多數(shù)娛樂不具備的。
總之,游戲更多意義上是手段,娛樂更多意義上是目的。娛樂有多種方式,游戲可能是其中一種,并且這種方式與其他娛樂方式有明確的界限。
4.游戲與休閑
美國(guó)前休閑研究院主席杰弗瑞·戈比(Geoffrey Godbey)認(rèn)為“休閑(leisure)即是指一種從文化環(huán)境和物質(zhì)環(huán)境的外在壓力中解脫出來的、相對(duì)自由的生活”[23]。美國(guó)休閑教育家托馬斯·古德爾認(rèn)為:“像孩子一樣的玩耍是一個(gè)未成年人最明顯的標(biāo)志之一。”[24]休閑和游戲的共通性首先表現(xiàn)在性質(zhì)上:崇尚自由、追求放松、擺脫功利、需要時(shí)間和空間、具有不可預(yù)測(cè)性帶來的刺激。
厘清游戲和休閑的差別,需要進(jìn)一步探索休閑的概念。“在對(duì)休閑的研究的歷史中,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)難以把握的內(nèi)在屬性是從休閑中獲得的個(gè)人快樂。為了個(gè)人快樂的休閑,在一個(gè)非常強(qiáng)調(diào)職業(yè)道德的文化背景下并不容易找到,因?yàn)樵撐幕浅?粗毓ぷ骱蜕a(chǎn)率,并且這一文化得到了社會(huì)的認(rèn)同;其次,該文化認(rèn)同贍養(yǎng)家庭、支援公眾、支持社會(huì)的活動(dòng)。將休閑看作是為了尋求個(gè)人的快樂這一觀點(diǎn)雖然已有較長(zhǎng)的歷史,但即使在后工業(yè)化的英國(guó),這一休閑的目的仍然不是人們進(jìn)行休閑活動(dòng)的主要原因。出于同樣的原因,我們此次沒有論述存在于成人休閑活動(dòng)中的玩耍游戲這一重要特性。正如前文所述,這一屬性包含了休閑活動(dòng)的一些主要特征,即非嚴(yán)肅性、非生產(chǎn)性、娛樂性、享受性、不可預(yù)測(cè)性、創(chuàng)造性和遁世性,它既涉及個(gè)人也涉及社會(huì)的發(fā)展。”[25]如果和上述的娛樂概念相比,休閑顯然在內(nèi)涵和外延上要更為廣闊;但是就游戲而言,休閑又無法完全包含游戲。
從功能上看,休閑和游戲都具有教育功能。例如,早在20世紀(jì)初期,美國(guó)聯(lián)邦教育局就將休閑教育列為青少年教育的一條“中心原則”,作為樹立正確的人生觀價(jià)值觀的途徑。這意味著每個(gè)人都應(yīng)該享有時(shí)間去合理培養(yǎng)興趣,而這種閑暇可以增強(qiáng)他的創(chuàng)造力量,促進(jìn)其更好地履行職責(zé)。而游戲的教育功能更是歷史悠久。美國(guó)心理學(xué)家布魯納認(rèn)為游戲是人類早期發(fā)展的重要途徑:“在個(gè)體尚未發(fā)育完全的時(shí)期,游戲似乎具有一種決定性的功能,這種功能隨著個(gè)體從猴到類人猿,直到人類這個(gè)愈益向高級(jí)進(jìn)化的過程,而顯得越來越重要。”[26]因此和娛樂多少偏向成人化的指向不同,游戲和休閑更偏向伴隨個(gè)體誕生與成長(zhǎng)的教育功能[27],但是休閑往往和勞動(dòng)與工作制度的變遷有關(guān),尤其是休閑產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn),因此帶有現(xiàn)代性色彩,而游戲的普遍意味更濃,或者更具有古老的歷史感。
雖然存在共通性,但是休閑和游戲在概念、內(nèi)容和形式上都存在明顯差異。在概念上,毫無疑問,休閑和游戲都需要空閑時(shí)間,但是前者對(duì)于“空閑”的強(qiáng)調(diào)更為強(qiáng)烈。其原因在于休閑和工作概念的對(duì)立,這樣一來,休閑是對(duì)“工作的解脫”,離開“充滿壓力的工作”,這是休閑的前提。同時(shí),休閑沒有強(qiáng)烈的感情色彩,平淡、自在的狀態(tài)都是休閑,游戲則有緊張和刺激的色彩。美國(guó)心理學(xué)家伊扎德認(rèn)為:“情緒是促進(jìn)游戲的一種原始動(dòng)機(jī)系統(tǒng),盡管它并非由高的驅(qū)力所造成”;“游戲的吸引力主要由興趣和享樂的基本情緒而增強(qiáng)”。[28]因此從這個(gè)意義上而言,游戲更多指向人本身,而休閑更多指向社會(huì)。
在內(nèi)容上,休閑的內(nèi)容對(duì)于規(guī)則性要求較低,而游戲?qū)σ?guī)則性的要求較高。休閑是追求放松的活動(dòng)或狀態(tài),例如悠然地散步、欣賞鄉(xiāng)村風(fēng)光等動(dòng)態(tài)活動(dòng),以及輕松地讀書等“靜態(tài)”的活動(dòng)都可以稱為休閑。而游戲往往是動(dòng)態(tài)的,無論是身體上還是智力上或者心靈上,都強(qiáng)調(diào)“運(yùn)動(dòng)”。根據(jù)1974年日本“余暇研究中心”在日本進(jìn)行的廣泛調(diào)查,日本國(guó)民所喜愛參加的各種余暇活動(dòng)分為15種類型,其中包括的“游戲”類型,涉及“棋牌類:圍棋、麻雀牌、紙牌、日本將棋等。而其余類型主要和文藝和體育有關(guān)”。[29]因此,休閑的范圍更廣泛。
在形式上,游戲多為一次性或階段性的行為,而休閑是一種人生的存在狀態(tài)。托馬斯·古德爾認(rèn)為,“人人都會(huì)擁有空閑時(shí)間,但并非人人都能夠擁有休閑。空閑時(shí)間是一種人人擁有并可以實(shí)現(xiàn)的觀念,而休閑卻并非每個(gè)人都可以真正達(dá)到的人生狀態(tài),因?yàn)樾蓍e不僅僅是一種觀念,而且更是一種理想。空閑時(shí)間只是計(jì)算時(shí)間的一種方式,而休閑則涉及存在狀態(tài)和人類生存的環(huán)境。”[30]托馬斯·古德爾在“空閑”的基礎(chǔ)上,將休閑推進(jìn)到了“理想的人生狀態(tài)”。如果說休閑是一種“存在狀態(tài)”,那么游戲更多的是過程性行為。如果根據(jù)耗散結(jié)構(gòu)理論(普利高津理論),“生物體是耗散結(jié)構(gòu),是開放體系,具有非平衡性。大量涉及身體游戲的游戲可能和此有關(guān)”[31]。那么,休閑作為一種存在狀態(tài),追求的是長(zhǎng)久的平衡性,而游戲可以在一次性的活動(dòng)中達(dá)到平衡。
從結(jié)構(gòu)上看,休閑具有開放性,而游戲具有封閉性。休閑不強(qiáng)調(diào)規(guī)則性,因此對(duì)于參與者沒有太多要求。而游戲的參與者,必須熟悉游戲規(guī)則,從而容易形成以游戲?yàn)樵掝}的圈層。“孩子們經(jīng)常在他們自己的幻想游戲中創(chuàng)造自己的語(yǔ)言,從而將成人排除在外,例如,迷戀《星際旅行》的游戲迷們(Trekkies)用星際旅行游戲中所使用的‘克萊皋恩’(Klingon)的語(yǔ)言進(jìn)行交流,這樣就很自然地將那些不諳此道的人‘疏離’在外。”[32]雖然休閑因?yàn)轭悇e的不同,會(huì)“物以類聚”,比如文化沙龍對(duì)于知識(shí)和品味的要求等,但是和游戲相比,這種限定并不嚴(yán)格,而且是散漫地發(fā)生的,也是可以變化的;而游戲規(guī)則的限定是硬性的。
5.游戲與笑話
近代學(xué)者林語(yǔ)堂曾這樣說過:“若不知道人民日常的娛樂方法,便不能認(rèn)識(shí)一個(gè)民族,好像對(duì)于個(gè)人,我們?nèi)舨恢浪鯓酉查e暇的方法,我們便不算熟悉了這個(gè)人。”[33] 我國(guó)近代著名學(xué)者梁?jiǎn)⒊延嗡嚒W(xué)問、藝術(shù)、勞作并稱為“趣味主體”,認(rèn)為“趣味”在人類社會(huì)生活中是不可缺少的。他說:“我以為凡人必須常常生活于趣味之中,生活才有價(jià)值。若哭喪著臉活過幾十年,那么,生活便成沙漠,要他何用?”[34]趣味的重要源泉是游戲,而游戲可以成為一個(gè)人或民族的性格的反映。因此,一個(gè)人或民族的趣味也彰顯這個(gè)人或民族的特質(zhì)。“哭喪著臉”的生活成了“沙漠”,不如微笑與快樂地生活。笑話,是追求有趣生活的一個(gè)重要途徑。人們的日常生活中,笑話無處不在。
同為獲得快樂的途徑,游戲和笑話之間具有什么樣的關(guān)系?傳媒藝術(shù)研究學(xué)者阿瑟·阿薩·伯杰(Arthur Asa Berger)在名著《通俗文化、媒介和日常生活中的敘事》中引用著名人類學(xué)家瑪麗·道格拉斯的觀點(diǎn):“笑話是形式的游戲。它以將迥異的元素聯(lián)系在一起的方式使得一種被人接受的形式受到以某種方式暗藏在其內(nèi)部的另一種形式的出現(xiàn)的挑戰(zhàn)。我承認(rèn),我發(fā)現(xiàn)弗洛伊德對(duì)于笑話的定義非常令人滿意。笑話就是有利于潛意識(shí)的意識(shí)控制放松的畫面。在這篇文章的其余部分里,我將假定任何被承認(rèn)的笑話都在笑話樣式的范圍之內(nèi),這一樣式需要兩個(gè)因素,控制與被控制并置,并置的方式是使得后者取勝。不用說,一種形式對(duì)另一種形式的成功顛覆完成或結(jié)束了笑話。弗洛伊德模式隱含著這樣的意思,即無意識(shí)并不接管控制系統(tǒng)。瘋子、會(huì)說話的動(dòng)物、兒童和醉漢的聰明話很滑稽,因?yàn)樗鼈儾⒉惶幱谑芸貭顟B(tài);不然的話它們就不會(huì)是潛意識(shí)的映像了。笑話僅僅提供機(jī)會(huì),讓我們意識(shí)到被人接受的形式并沒有必然性。笑話的激動(dòng)人心之處在于,它暗示任何特定的經(jīng)驗(yàn)秩序都可能是主觀武斷的。笑話并不重要,因?yàn)樗⒉划a(chǎn)生真正的選擇,只產(chǎn)生令人激動(dòng)的脫離一般形式的自由。”[35]這意味著道格拉斯試圖在心靈和意識(shí)層次描述笑話的特征,而笑話的形式是游戲,即笑話通過游戲的方式進(jìn)行表達(dá)和運(yùn)行。
伯杰在“作為敘事的笑話”小節(jié)中舉例進(jìn)一步揭示了笑話的效果,并從敘事的角度分析了笑話的結(jié)構(gòu):
我們可以把笑話定義為意在逗樂他人、以妙句結(jié)尾的短小虛構(gòu)故事……笑話的顯著特點(diǎn)是它們是以妙句結(jié)尾的敘事。我們可以把笑話的每一個(gè)因素或每一個(gè)部分叫作一個(gè)笑話素。如果有了一連串的笑話素,結(jié)尾是一句“創(chuàng)造幽默”的妙句,就有了一個(gè)笑話。笑話的形式如下
A-B-C-D-E-F-G-H(妙句)
I(笑)
從A到G代表笑話的各個(gè)部分(即笑話素),這些部分引向妙句H,即敘事的出人意料的結(jié)尾。妙句賦予了笑話“意義”,并引起了笑聲。[36]
笑話中常常有大量的敵意和挑釁,如果笑話達(dá)不到預(yù)想的效果,這往往是因?yàn)槠渲械奶翎呥^于明顯。笑話大量揭示了講這個(gè)笑話的社會(huì)里的人們的精神狀態(tài)和心理煩惱,因此是社會(huì)學(xué)家的寶貴文本。和所有的敘事一樣,笑話可以用來控制人,并且對(duì)人有一種強(qiáng)制作用。[37]
笑話引人發(fā)笑的原因包括多種。一是笑話中表達(dá)邏輯的謬誤,使讀者擺脫了常規(guī)的或者正常的思維,從而感到其中人物的荒謬或愚蠢,發(fā)出“善意的嘲笑”和笑聲。二是笑話結(jié)論的出乎意料,笑話往往是在最后令人“意外”,在諸多可能性結(jié)局中,笑話選擇的最“意外”的結(jié)局,讀者往往始料不及,于是“恍然大笑”。
我們可以由此區(qū)分笑話和游戲的不同:在形式上,笑話是虛擬的,描述的往往是虛假的狀態(tài)或者不可能發(fā)生的狀態(tài),但是因?yàn)樗袊?yán)密的規(guī)則和推理過程,所以在結(jié)論沒有出現(xiàn)之前,讀者并沒有發(fā)現(xiàn)它的漏洞,這正是笑話在“謎底”揭曉的一剎那引起的“笑應(yīng)”,這是與游戲極其相似的特征:規(guī)則性、參與性(讀者必須按照笑話的推理一步步前進(jìn))、快樂性(結(jié)局引起的大笑和放松或者刺激)、虛擬性(假定性,笑話一開始就在進(jìn)行假定)。兩者的不同在于笑話以“結(jié)局”取勝,是“厚積薄發(fā)”,而游戲以過程取勝,在過程中不斷創(chuàng)造快樂;在內(nèi)容上,笑話描述的時(shí)間和空間,類似于游戲的時(shí)間和空間,只不過前者更多的是借助語(yǔ)言,而游戲則是在實(shí)際時(shí)空發(fā)生(電子游戲除外)。笑話往往具有對(duì)抗性,或曰競(jìng)爭(zhēng)性。在對(duì)抗中,讀者體會(huì)到了快樂。這種對(duì)抗可以是挑戰(zhàn)世俗、諷刺權(quán)威、打破陳規(guī)等多種類型。游戲也具有對(duì)抗性和競(jìng)爭(zhēng)性,既包括動(dòng)態(tài)的參與者的對(duì)抗,也包括靜態(tài)的智力的較量。因此,我們可以認(rèn)為,笑話是語(yǔ)言的游戲,或者思維的游戲。
6.游戲與狂歡
狂歡,最初來自西方詞匯,源自西方的著名節(jié)日狂歡節(jié)。英文為Carnival(嘉年華、狂歡節(jié)、飲宴狂歡),或者Dionysia(意思指古希臘的大酒神節(jié)),前者應(yīng)用更為普遍。狂歡節(jié)源自東正教于每年3月3日舉行的“謝肉節(jié)”。“‘謝肉節(jié)’源于東正教。在東正教為期40天的大齋期里,人們禁止吃肉和娛樂。因而,在齋期開始前一周,人們縱情歡樂,家家戶戶抓緊吃葷,以此彌補(bǔ)齋戒期苦行僧式的生活。‘謝肉節(jié)’因此而得名。‘謝肉節(jié)’又叫送冬節(jié)。中世紀(jì)的斯拉夫民族認(rèn)為,當(dāng)太陽(yáng)神雅利拉戰(zhàn)勝了嚴(yán)寒和黑夜的時(shí)候,就是春天來臨的日子。對(duì)農(nóng)民來說,這意味著春耕勞動(dòng)即將開始。”[38]由此可見,狂歡節(jié)來自對(duì)于“禁欲”的“解禁和補(bǔ)償”,對(duì)于春暖復(fù)蘇的歌唱。這是一種外向的、張揚(yáng)的、表現(xiàn)性、享受性的節(jié)日。
關(guān)于“狂歡”的含義和特征,米哈伊爾·巴赫金(Mary Klages)較早地進(jìn)行了分析。約翰·斯道雷認(rèn)為:“狂歡的觀點(diǎn)最初來源于俄國(guó)評(píng)論家米哈伊爾·巴赫金的作品。為了更好地理解評(píng)論家將通俗文化稱為狂歡是什么意思,我們最好先以巴赫金對(duì)于整個(gè)中世紀(jì)里一直在歐洲通俗文化中占主導(dǎo)地位的狂歡的理解和認(rèn)識(shí)入手。”[39]巴赫金認(rèn)為,在中世紀(jì)的狂歡中沒有表演者和觀賞者之分。“狂歡不是供人們駐足觀賞的,而且從嚴(yán)格意義上來說,它甚至不是供人們表演的;它的參與者們置身其中,根據(jù)有效的規(guī)則來狂歡;即,他們過著一種狂歡式的生活。”[40]這意味著在狂歡中,參與者的參與性和投入程度較高。
在狂歡節(jié)中,決定日常生活結(jié)構(gòu)和生活秩序的法規(guī)條文以及各種清規(guī)戒律等非狂歡節(jié)式的東西都被拋在了一邊:被拋在一邊的首先是等級(jí)森嚴(yán)的社會(huì)結(jié)構(gòu)以及與之相關(guān)的恐懼、敬畏、虔誠(chéng)和禮節(jié)——即,由社會(huì)等級(jí)制度的不平等或人與人之間的其他任何形式的不平等(包括年齡)所帶來的一切。人與人之間的距離被拋在了一邊,代之而起的是一種特殊的狂歡節(jié)式的關(guān)系:人與人之間自由自在、親切隨意的接觸。狂歡節(jié)更像是彩排,它使人性中隱性的一面被揭示并被體現(xiàn)出來。狂歡節(jié)以此打破了各種障礙,它將宗教與世俗、位尊權(quán)重者與卑微貧賤者、偉人與無名之輩、智者與愚夫結(jié)合到一起,因此狂歡是帶有顛覆性的群體儀式,它與日常生活的秩序不同,并且在群體參與的情況下共同形成了新的秩序,即使這種秩序存在時(shí)間和空間的限制。因此,游戲和狂歡都對(duì)參與者有著極高的要求,要求他們高度參與,同等注重身體活動(dòng)和心靈活動(dòng)。游戲和狂歡的另外一個(gè)相同點(diǎn)在于兩者都虛擬了一個(gè)場(chǎng)景,在這樣的場(chǎng)景中,人們暫時(shí)從壓力中解脫出來。“宗教與世俗、位尊權(quán)重者與卑微貧賤者、偉人與無名之輩、智者與愚夫結(jié)合到一起”的狂歡,是一個(gè)類似游戲的場(chǎng),狂歡者也可以在此進(jìn)行多種游戲。
從起源上看,游戲和宗教聯(lián)系并不如狂歡那樣緊密。狂歡源于宗教節(jié)日,是人們通過儀式化的節(jié)日階段性地釋放壓力、追逐快樂的途徑。從表現(xiàn)程度上看,游戲是具有節(jié)制性的,是自由表達(dá),但不是宣泄。而狂歡具有宣泄的性質(zhì),自由超過了一定的界限,于是各種“障礙”得以打破,“打破障礙”使狂歡的人們獲得了酣暢淋漓的快感。而從表現(xiàn)方式上看,游戲是規(guī)則性的,參與者在運(yùn)用規(guī)則中體會(huì)快樂。例如女性的閨房智力游戲九連環(huán),顯然不是“狂歡”的。游戲如果以群體的形式出現(xiàn),則更容易表現(xiàn)出部分“狂歡”,比如蹴鞠。但這種“狂歡”是競(jìng)爭(zhēng)性的快樂,而不是表演性的釋放。狂歡則是張揚(yáng)的和表演性的,并沒有太多的內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)性,而是參與者在表演中釋放自己的情緒。人性中隱性的一面被揭示并被體現(xiàn)出來,這是狂歡釋放情緒的結(jié)果。
上述內(nèi)容闡釋了游戲和文學(xué)、藝術(shù)、競(jìng)技、體育、娛樂、休閑、笑話以及狂歡等幾個(gè)概念的區(qū)別和聯(lián)系。在一定的條件下,它們可以互相轉(zhuǎn)換,而且這些概念自身都含有游戲的元素。
在此基礎(chǔ)上,筆者嘗試總結(jié)游戲的特征。陳連山在《游戲》中認(rèn)為,游戲的特征包括三個(gè):自由、虛構(gòu)、以自身為目的。[41]根據(jù)上述內(nèi)容,筆者總結(jié)游戲的特征應(yīng)該包括六大因素:虛擬性、自由性、自足性、規(guī)則性、競(jìng)爭(zhēng)性和運(yùn)動(dòng)性。游戲的六大要素可以通過六邊形的方式表達(dá)出來(參見圖1.1),分別是虛擬性、自由性、自足性、規(guī)則性、競(jìng)爭(zhēng)性和運(yùn)動(dòng)性。虛擬性是指游戲的“假設(shè)狀態(tài)”;自由性和自足性是指游戲參與者的自愿性和滿足感;規(guī)則性是游戲得以進(jìn)行的前提,無論這種規(guī)則是固定的契約還是臨時(shí)的契約;競(jìng)爭(zhēng)性和運(yùn)動(dòng)性是游戲進(jìn)程中表現(xiàn)出來的特征,是游戲刺激性和不確定性的重要來源。和游戲相關(guān)的概念,因?yàn)閭?cè)重點(diǎn)的不同,其游戲因素的偏向不同。每一種概念和臨近的要素具有更多的共通性。比如體育和競(jìng)技更側(cè)重運(yùn)動(dòng)性、競(jìng)爭(zhēng)性、規(guī)則性;狂歡更具有運(yùn)動(dòng)性、虛擬性和自由性;娛樂更具有虛擬性、自由性和自足性;休閑更具有自由性、自足性和規(guī)則性;笑話更具有自足性、規(guī)則性和競(jìng)爭(zhēng)性。
圖1.1 游戲的六大要素及其與相關(guān)概念的關(guān)系
我們可以發(fā)現(xiàn),游戲的因素可以分布在更為廣泛的概念中,因此這里不僅僅關(guān)注嚴(yán)格意義上的游戲,而且關(guān)注在不同條件下轉(zhuǎn)化的游戲,以及游戲因素在其他領(lǐng)域的分布。所以,在競(jìng)技、體育、娛樂、休閑、狂歡以及文學(xué)、藝術(shù)、風(fēng)俗習(xí)慣等領(lǐng)域,我們都可以發(fā)現(xiàn)游戲因素的存在,并且在一定情況下,它們就轉(zhuǎn)化為真正的游戲。
二 游戲?qū)W與Ludology
從游戲的概念轉(zhuǎn)向游戲?qū)W問題,實(shí)際上是游戲研究達(dá)到一定程度之后以及游戲發(fā)展實(shí)踐達(dá)到一定規(guī)模時(shí)候的必然需求。而對(duì)于“游戲?qū)W”的提出,從詞匯上而言其正式誕生是“Ludology”一詞的出現(xiàn)。這是一個(gè)創(chuàng)新詞匯,是當(dāng)代“游戲?qū)W”的稱謂,與傳統(tǒng)游戲不同。游戲是否能夠成為一個(gè)學(xué)科,要看游戲研究的發(fā)展程度和條件,以及成為獨(dú)立學(xué)科的必要性。但是,游戲?qū)W的提法,已經(jīng)早有所見。1999年烏拉圭游戲?qū)W家貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在《當(dāng)游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):(視頻)游戲與敘事的異同》(Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative)一文中首次提到游戲?qū)W名詞;兩年之后“Ludology”被《超文本年鑒》(Cybertext Yearbook)一書引用,此后流行。實(shí)際上,媒介技術(shù)和游戲的泛化成為當(dāng)代研究的現(xiàn)實(shí)語(yǔ)境,游戲?qū)W研究尤其是視頻游戲研究確實(shí)足夠支撐其作為一個(gè)專門而系統(tǒng)的研究領(lǐng)域而存在,其中代表人物包括賈斯伯·裘(Jesper Juul)、艾斯本·阿瑟斯(Espen Arseth)等。艾斯本·阿瑟斯將游戲研究按照方法和本質(zhì)分為三派:敘事派(Narrotology,即認(rèn)為游戲的核心是敘事)、互動(dòng)派(Ludology,即認(rèn)為游戲的核心是互動(dòng))、游戲互動(dòng)-意義派(Ludo-Hermeneutics,即認(rèn)為游戲是一種互動(dòng)的意義媒介)。從中可以發(fā)現(xiàn),“Lodology”旨在跳出敘事的牢籠而確立自身的研究體系,因?yàn)橐酝螒虺31粩⑹聦W(xué)所“綁架”;而互動(dòng)意義學(xué)派則增強(qiáng)了互動(dòng)性和社會(huì)與文化意義的關(guān)系指向。但是這些研究對(duì)象主要為視頻游戲或者說電子游戲,較少關(guān)注其他游戲形態(tài),也與以往歷史上的傳統(tǒng)游戲理論研究有所差別。
亞倫·史末資(Aaron Smuts)梳理了游戲研究的部分脈絡(luò),發(fā)現(xiàn):“Sutton-Smith的關(guān)于玩和游戲的著作提供了進(jìn)入這一課題的最好的出發(fā)點(diǎn)。Salen和Zimmerman對(duì)這些定義進(jìn)行了概述。而他們的定義,可能會(huì)讓一些人皺眉,‘游戲是:一個(gè)游戲者要在規(guī)則限定下解決一個(gè)人為的困境,并得到一個(gè)可量化的結(jié)果’。盡管我認(rèn)為這一定義的各項(xiàng)條件都存在問題,但是目前沒有比之更好的了。如果定義視頻游戲之前需要定義游戲,那將是藝術(shù)哲學(xué)所要面臨的最困難問題之一。”[42]他認(rèn)為現(xiàn)代關(guān)于游戲的兩個(gè)重要的著作是約翰·胡伊青加(John Huizinga)的《游戲的人》(Homo Ludens:A Study of the Play Element in Culture)[43]與羅格·卡里奧斯(Roger Callois)的《人、玩、游戲》(Man,Play,and Games)[44]。實(shí)際上卡里奧斯從未給游戲下過定義,不過他將游戲分為四類(偶然性、眩暈性、競(jìng)爭(zhēng)性、擬態(tài)性),這些觀點(diǎn)對(duì)視頻游戲著作影響甚大。整體上看,西方當(dāng)代游戲?qū)W的提出是基于電子游戲的蓬勃發(fā)展。
國(guó)內(nèi)學(xué)者張新軍在《敘事學(xué)與電子游戲》一文中分析了游戲?qū)W的來源:“在文化數(shù)字化的語(yǔ)境中,電子游戲已經(jīng)成了主流的娛樂形式,Ludology(游戲?qū)W)就是近年在西方興起的研究游戲尤其是電子游戲的新學(xué)科。游戲可以呈現(xiàn)為兩種模式:paidea(嬉戲)和ludus(游戲),前者主要以快樂體驗(yàn)為基礎(chǔ),后者則遵循規(guī)則系統(tǒng)、以勝負(fù)為目標(biāo),游戲?qū)W由于尚沒有自己的理論框架而遭遇了敘事學(xué)的入侵。”[45]此后,研究者吳玲玲在《從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)——?dú)W美國(guó)家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述》一文中提到游戲?qū)W(Ludology)學(xué)科的確立,認(rèn)為歐美國(guó)家自20世紀(jì)80年代就開始對(duì)電子游戲進(jìn)行嚴(yán)肅的審美關(guān)注。其研究大致可分為三個(gè)維度:從文學(xué)理論視野對(duì)電子游戲進(jìn)行審美探討;創(chuàng)立游戲?qū)W(Ludology);從藝術(shù)哲學(xué)角度考察電子游戲。[46]但諸如此類的研究并不多見。2014年國(guó)內(nèi)研究者宗爭(zhēng)的《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》較為系統(tǒng)地考察了游戲,不過這部專著依然因循符號(hào)學(xué)和敘事學(xué)的視角。[47]整體上看,國(guó)內(nèi)對(duì)于游戲?qū)W理論研究尚需拓展,更多的是具體到電子游戲的實(shí)用研究方面。我們認(rèn)為,電子游戲的繁榮和游戲?qū)W的獨(dú)立學(xué)科的成立(如果可能的話)確實(shí)具有一定關(guān)系,但是游戲?qū)W獨(dú)立力量的來源,應(yīng)該考慮游戲的誕生之初以及游戲和人們的密切關(guān)系層面,因?yàn)橛螒蚴侨说谋拘裕瑤в袣v史性和文化性,這是游戲?qū)W能夠壯大規(guī)模和進(jìn)一步發(fā)展的力量源泉,所以傳統(tǒng)游戲和電子游戲都只是游戲的形式,技術(shù)不能支配學(xué)科,游戲?qū)W的獨(dú)立或者說成立有賴于游戲研究特色和凝聚力的形成,并且也需要穿越歷史和時(shí)空,例如在傳統(tǒng)游戲和當(dāng)代游戲以及在中國(guó)游戲和西方游戲的理論與實(shí)踐層面尋找共性,尋找變化與不變的邏輯,這樣游戲?qū)W才更具解釋力。關(guān)于Ludology的系統(tǒng)研究還有很長(zhǎng)的路要走,游戲?qū)W不會(huì)憑空而生,而是歷史發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。游戲?qū)W也需要建立令其他學(xué)科信服的理論體系,而不僅僅是吸取其他學(xué)科的靈感,因此未來越來越多的研究者們也可以嘗試跨學(xué)科交叉地帶,這既有利于發(fā)現(xiàn)共性,也有利于提煉獨(dú)特性,從而增強(qiáng)游戲?qū)W的理論內(nèi)核和作為學(xué)科的特色價(jià)值。
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