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第二節(jié) 游戲的本質(zhì)

游戲的本質(zhì)是什么?這是一個不斷被討論的話題。前面的論述能夠幫助我們形成對于游戲的基本認知。關(guān)于游戲本質(zhì)的探討,目前存在多種觀點。陳連山在《游戲》一書中,從《中國大百科全書》“心理卷”“教育卷”,以及《簡明不列顛百科全書》《辭海》等中的相關(guān)概念出發(fā),認為:“發(fā)現(xiàn)游戲的廬山真面目還要仰賴于游戲?qū)W的建立,即:把游戲作為一個主體,承認游戲是一種自在自為的活動方式。”[48]作者在探討游戲產(chǎn)生的根源的時候,認為:“動物的運動本能是游戲產(chǎn)生的基礎(chǔ)”;“游戲行為不僅存在于人類社會,也存在于動物世界”,并舉小獅子打鬧產(chǎn)生滿足、快感與美感的例子。“不過,我們通過動物的行為來判斷其情緒,平和而玩耍,我們認為它們快樂;沉默而發(fā)怒,我們認為它們不快樂。這里的動物,應(yīng)該是哺乳動物,因為其他動物,我們難以從外表判斷。”作者得出結(jié)論:“游戲的本質(zhì)是先于人類、更是先于人類文化而存在的。”[49]

通過上述分析,可以發(fā)現(xiàn)游戲和娛樂之間的區(qū)別在于:首先,游戲的快樂與物質(zhì)享受式的娛樂無關(guān);其次,游戲所帶來的快樂是一種人人共享的快樂……而商業(yè)性的娛樂活動往往是消費者單方面的娛樂;再次,游戲與其他娛樂之間的差異還在于參加者是否有自由參加和自由退出的權(quán)利。因此,游戲的本質(zhì)“是使人獲得純粹的、與物質(zhì)享受無關(guān)的快樂”。[50]筆者認為,一方面,游戲并不排斥物質(zhì)手段。物質(zhì),對于游戲而言,是既不充分又不必要的條件。有物質(zhì),可以游戲;沒有物質(zhì),也可以游戲。所以筆者認為真正的游戲不因為物質(zhì)而受到牽絆。“乘物以游心”。何樂而不為呢?游戲以游戲自身為目的,這是游戲的本質(zhì)。在現(xiàn)實生活中,游戲能夠超越物質(zhì),而非避開物質(zhì),才是最高境界。另一方面,游戲具有層次性和階段性。現(xiàn)實生活中,不能非常嚴格地區(qū)分真正的游戲。它具有核心層,這是游戲存在的基礎(chǔ);也具有外在層,這是受到外在因素的影響。因此,游戲是否純粹,不應(yīng)該成為衡量游戲是否存在的標(biāo)準(zhǔn)。不純粹的游戲,只要具備游戲精神,也可以視為游戲。而這才是生活中的游戲的常態(tài)。

在游戲的具體過程中,可能某一個階段是不符合游戲所要求的純粹的,例如會有嫉妒、仇恨、私利、投機取巧等功利行為,會有物質(zhì)獎勵的干預(yù)等,但是如果因為存在這些因素就否定這個游戲,這是不合理的。因為,游戲的局部“變化”不影響整體上的游戲精神,相反,可能會出現(xiàn)這種情況:游戲過程中,人出現(xiàn)違背游戲精神的缺陷,然后開始得到糾正(自我糾正或者游戲調(diào)控),最終以真正的游戲精神結(jié)束游戲——這種情況往往成為游戲教育和游戲治療所青睞的理想結(jié)局。因此,游戲有層次、有境界;境界有大小,但適合游戲的人即可;游戲的最高境界是游戲超越物質(zhì)。有物,則“乘物游心”;無物,則“心游八極 ”。因此,游戲的本質(zhì)是獲得純粹的快樂,但獲得快樂的手段可以是物質(zhì)的,也可以是非物質(zhì)的。游戲的本質(zhì)和游戲的虛擬性、自由性、自足性、規(guī)則性、競爭性和運動性等元素,共同構(gòu)成了游戲與其他概念的分水嶺。

進而,游戲是否具有階級性?游戲具有階級性,這并非游戲本身的特征,而是人類歷史附著在游戲身上的烙印。比如,競技活動逐漸擺脫功利的壓力,而逐漸成為一種快樂的手段,就必須經(jīng)歷這樣的過程。“私有財產(chǎn)的出現(xiàn)導(dǎo)致了貧富分化,也瓦解了原始公社競技運動制度。部落貴族開始享有特權(quán):良好的競技器材、充裕的時間、專業(yè)的競技機構(gòu)等。而貧窮的子弟只有在家里接受勞動技能訓(xùn)練,或者在‘男丁營’中接受軍事訓(xùn)練時有限地接觸競技運動”;“由于物質(zhì)和文化生活水平的提高,文明時代的競技運動不再把解決生存問題作為最主要的目標(biāo),開始具有新的獨立的價值取向。娛樂性在競技運動中占有越來越重要的地位”。[51] 所以游戲的社會化是在某一階層中被優(yōu)先表達的,并且受制于當(dāng)時的社會繁榮程度與經(jīng)濟水平,即游戲自身也在不斷分化,至少在形態(tài)上表現(xiàn)出不同群體的差異,因此游戲并非中立。

此外,游戲的階級性也從游戲的政治功能方面表現(xiàn)出來。例如,印度板球是個極好的證明。“殖民當(dāng)局推崇板球,把它看作是訓(xùn)練東方人道德的一種方式。支持板球的通常都是印度貴族里不甚重要的成員,因為板球比其他王室活動形式要廉價一些。作為印度小貴族的生活方式和精神氣質(zhì)的附屬物,板球有三種吸引力:(a)在貴族休閑文化中它是一種男人的藝術(shù),尤其在北方;(b)它的維多利亞證明書(比如拉吉);(c)作為其他王室公眾景觀有用的延伸,這些景觀一直是印度王室責(zé)任和禮儀的重要組成部分。”[52]印度王公們對板球的貢獻在于:提供資金和空間支持;提拔出身卑微的優(yōu)秀球手;從英國進口教練和器械,邀請英國球隊,組織比賽和獎項等。可以說,板球成為英國在印度殖民統(tǒng)治的工具,而這種工具正維持了統(tǒng)治階級的利益。“因此板球的印度化的基礎(chǔ)就是這樣打下的:它是在印度的英國紳士、印度王公、流動的印度人(通常是公務(wù)員或是軍人)之間復(fù)雜的、等級交錯的相互作用的結(jié)果,最重要的是,事實上白人職業(yè)板球手(主要來自英國、澳大利亞)訓(xùn)練了本世紀最初十年出色的印度球員。”[53]其實,游戲在這里更多的是一種階級流動的通道,因為“印度王公們支持板球,為的是進入維多利亞貴族世界,他們強烈反對民族獨立運動,事實上為普通印度人掌握板球打好了基礎(chǔ),到了20世紀30年代,在板球上顯示出來的卓越能力就成了印度人自己的驕傲了”[54]。這種階級性使游戲參與了社會更迭與變遷的進程,也意味著游戲不僅具有單一的具體功能,而且與整個社會的政治、經(jīng)濟和文化等各個方面發(fā)生關(guān)聯(lián),并且互相作用,因此游戲最終的社會本質(zhì)是作為一種媒介而存在,這種媒介在社會成員與社會、社會的不同層面等之間建立了復(fù)雜聯(lián)系。


[1]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第1頁。

[2]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第2頁。

[3] 在胡伊青加的《人:游戲者》(2007年第2版)中,譯者成窮在序言中回顧游戲理論時認為,柏拉圖的《法律篇》和亞里士多德的《尼各馬科倫理學(xué)》中雖然涉及游戲思想,但著墨不多,因此西方思想對游戲的系統(tǒng)反思是相當(dāng)晚近的事情;乃至近代特別是到了康德那里,游戲現(xiàn)象才開始進入理論思維的視野。具體參見〔荷〕J.胡伊青加《人:游戲者》,成窮 譯,貴州人民出版社2007年第2版,中譯者序。

[4] 〔荷〕J.胡伊青加:《人:游戲者》,成窮 譯,貴州人民出版社2007年第2版,第7頁。

[5]〔荷〕J.胡伊青加:《人:游戲者》,成窮 譯,貴州人民出版社2007年第2版,第12頁。

[6]www.baidu.bake.com。

[7]http://www.chinabaike.com。

[8]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第1頁。

[9]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第1頁。

[10]蔣松卿:《圍棋起源于何時》,《嶺南文史》1995年第4期,第64頁。

[11]柳慧玲:《論高爾夫球的起源與發(fā)展》,《第二屆海峽兩岸體育運動史學(xué)術(shù)研討會論文集》,2014年,第691頁。

[12]全國體育學(xué)院教材委員會:《競技運動史》,人民體育出版社1990年版,第246頁。

[13]全國體育學(xué)院教材委員會:《競技運動史》,人民體育出版社1990年版,第3頁。

[14]全國體育學(xué)院教材委員會:《競技運動史》,人民體育出版社1990年版,第3-4頁。

[15]全國體育學(xué)院教材委員會:《競技運動史》,人民體育出版社1990年版,第8頁。

[16]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第2頁。

[17]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第4頁。

[18]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第4頁。

[19]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第4頁。

[20]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第2頁。

[21]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第4頁。

[22]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第4頁。

[23]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第10頁。

[24]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第5頁。

[25]〔英〕克里斯·布爾,杰恩·胡思,邁克·韋德:《休閑研究引論》,田里、董建新 等譯,云南大學(xué)出版社2006年版,第33頁。

[26]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第20頁。

[27] 這就不難理解為什么電子游戲和兒童尤其是青少年成長之間的關(guān)系成為爭議的焦點;因為游戲在傳統(tǒng)社會中擔(dān)負著重要的教育功能,但是電子游戲(尤其是網(wǎng)游等)一度“放大”了其負面影響。

[28]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第29頁。

[29]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第30頁。

[30]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第10頁。

[31]盧鋒:《娛樂體育》,人民體育出版社2003年版,第34頁。

[32]〔英〕克里斯·布爾,杰恩·胡思,邁克·韋德:《休閑研究引論》,田里、董建新 等 譯,云南大學(xué)出版社2006年版,第28頁。

[33]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,引言。

[34]崔樂泉:《忘憂清樂——古代游藝文化》,江蘇古籍出版社2002年版,第3頁。

[35]〔美〕阿瑟·阿薩·伯杰:《通俗文化、媒介和日常生活中的敘事》,姚媛 譯,南京大學(xué)出版社2000年版,第184頁。

[36]〔美〕阿瑟·阿薩·伯杰:《通俗文化、媒介和日常生活中的敘事》,姚媛 譯,南京大學(xué)出版社2000年版,第182頁。

[37]〔美〕阿瑟·阿薩·伯杰:《通俗文化、媒介和日常生活中的敘事》,姚媛 譯,南京大學(xué)出版社2000年版,第183頁。

[38]www.youdao.baike.com。

[39]〔英〕約翰·斯道雷:《文化理論與通俗文化導(dǎo)論(第二版)》,楊竹山、郭發(fā)勇、周輝 譯,南京大學(xué)出版社2001年版,第176頁。原文則來自米哈伊爾·巴赫金的《陀思妥耶夫斯基詩論中的問題》,曼徹斯特大學(xué)出版社(1984),巴赫金也是西方游戲史研究的代表者之一。

[40]〔英〕約翰·斯道雷:《文化理論與通俗文化導(dǎo)論(第二版)》,楊竹山、郭發(fā)勇、周輝 譯,南京大學(xué)出版社2001年版,第176頁。

[41]陳連山:《游戲》,中央民族大學(xué)出版社 2000年版,第11-14頁。

[42]Aaron Smuts,Video Games and the Philosophy of Art,American Society for Aesthetics Newsletter,2005.

[43] Huizinga,John,Homo Ludens:A Study of the Play Element in Culture,Boston:Beacon Press,1950.

[44] Callois,Roger,Man,Play,and Games.Trans.Meyer Barash,Chicago:Univevsoty of Illinois Press,2001.

[45] 張新軍:《敘事學(xué)與電子游戲》,《杭州師范學(xué)院學(xué)報》(社會科學(xué)版),2006年第2期。

[46]吳玲玲:《從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)——歐美國家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述》,《貴州社會科學(xué)》2007年第8期。

[47]宗爭:《游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究》,四川大學(xué)出版社2014年版。

[48]陳連山:《游戲》,中央民族大學(xué)出版社2000年版,第2頁。

[49]陳連山:《游戲》,中央民族大學(xué)出版社2000年版,第5-7頁。

[50]陳連山:《游戲》,中央民族大學(xué)出版社2000年版,第16頁。

[51]全國體育學(xué)院教材委員會:《競技運動史》,人民體育出版社1990年版,第5頁。

[52]羅鋼、王中忱:《消費文化讀本》,中國社會科學(xué)出版社2003年版,第373頁。

[53]羅鋼、王中忱:《消費文化讀本》,中國社會科學(xué)出版社2003年版,第374頁。

[54]羅鋼、王中忱:《消費文化讀本》,中國社會科學(xué)出版社2003年版,第375頁。

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