- 游戲學:一種媒介的視角
- 白志如
- 9字
- 2021-04-23 17:54:14
第一章 游戲與游戲學
第一節 游戲與Ludology
一 游、戲的概念
“遊”是“游”的異體字。但在古代,兩字是有區別的?!坝巍弊值暮x多與水有關,只有“遊”字才有閑暇、嬉戲的意思。東漢經學家鄭玄解釋“遊”字時說“閑暇無事為之遊”,表明游戲是在勞動之余的閑暇時間內進行的。三國人張揖在《廣雅》中說:“遊,戲也?!?a id="w001">[1]因此,古代游戲從概念上而言存在從分離到融合的過程。清朝錢大昭解釋說:“遊,游戲也?!彼未髮W者朱熹在《論語集注》中,認為孔子的“游于藝”,就是“玩物適情”??梢哉f,最遲在宋代,“游藝”一詞已經具有玩物消遣、游戲取樂的含義了。[2]而西方學者也對游戲進行了較早的思考,其中柏拉圖認為游戲源于一切幼仔(動物或人)跳躍的需要;亞里士多德則認為游戲是勞作后的休息和消遣,是本身不帶有任何目的性的一種行為活動。[3]這里體現出來的是游戲的無目的性和無功利性。荷蘭學者胡伊青加則認為游戲是文化中的固有成分,比文化更為古老;因為“游戲概念必須總是有別于我們借以表述精神與社會生活結構的一切其他思想形式,因而,我們將只限于描述游戲的主要特征”[4]。他總結了游戲的四大特征:游戲是自愿的,是事實上的自由;游戲是無功利性的;游戲是封閉和限定的,是在某一時空限制內的“演出”;游戲規則具有秩序性,游戲創造秩序,并且游戲本身就是秩序。根據這樣的特征游戲可以被描述為“一種完全有意置身于‘日?!钪獾摹ⅰ划斦娴摹瑫r又強烈吸引游戲者的自由活動”。[5]上述不同思想對游戲的理解側重點不同,這意味著游戲概念本身具有多層次性和復雜性。
如果回到游戲的起源上來看其含義,游戲的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子等。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能為初衷。伴隨著社會的進步和發展,棋牌類、競技類游戲逐漸出現,其發揮了教化與競爭等社會功能,例如“剪刀、石頭、布”之類的游戲以及各類棋牌游戲等。在英國,有個“剪刀、石頭、布”的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出。“用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的概率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,出拳者在心里演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲,出現了永遠不被抹殺的趣味?!?a id="w006">[6]如今電子時代有了更多的娛樂游戲,尤其是像網絡游戲、手機游戲等新型游戲方式,以及日益熱門的電競等組織性賽事,這意味著帶有嚴肅色彩的游戲和新時代信息技術融合出了新的形態。所以,從這個意義上而言,游戲的概念在不同的時代和不同的社會背景中存在變動,但作為其概念內核的游戲的本質特征是確定的。
上述關于不同游戲的解釋和定義,各有側重,但是我們可以從中總結出游戲的本質特性:虛擬性(游戲自身)、規則性(游戲本身)、自由性(游戲主體)、平衡性(游戲和游戲主體)、運動性(游戲和游戲主體)等。如果要進一步了解游戲的內涵和外延,需要區分幾個常見的近似概念。這些概念包括文學、藝術、競技、體育、娛樂、休閑、笑話、狂歡等。我們嘗試從這幾個方面來進行比較和分析,界定游戲“不是什么”,然后厘清游戲究竟“是什么”。
1.游戲與文學、藝術
關于文學的起源,是個宏大的話題。游戲是否是文學之起源,這是個復雜的問題,本書也不做過于詳細的探討;然而毫無疑問,游戲與文學之間有著極其密切的聯系,這種聯系足以讓我們用“嚴肅”的態度來對待游戲,不能小覷之。關于文學的起源,主要有以下幾種學說。(1)模仿說,認為文學和藝術起源于對自然和社會的模仿。(2)神示說,把詩歌的產生解釋為神的靈感在詩人身上的憑附。(3)游戲說,其發展歷程大致為:馬佐尼的“文藝是游戲”——康德的“想象力的自由游戲”——席勒的“精力過剩而去游戲,從而孕育藝術活動”——斯賓塞的“藝術和游戲的本質是人們發泄過剩精力的自由模仿活動”——格魯斯的“游戲不是因為精力過剩,而是對實用活動的準備和練習”——馮德的“游戲是勞動的產兒”,以及普列漢諾夫在勞動說的基礎上也部分肯定了“游戲說”。(4)心靈表現說,認為文學和藝術是人類心靈(包括思想、情感等)的一種表現。(5)巫術說,認為文學與藝術和巫術緊密相連。(6)勞動說,認為文學和藝術起源于勞動。[7]還有其他學說,在此不再列舉??梢?,游戲說在文藝起源中是一個昌盛的學派,前后相繼的代表人物層出不窮。至于游戲是否是文藝起源以及游戲說是否是關于文學起源的學說(有人認為游戲說對文學起源有啟迪,但是不能解決文學、藝術起源問題,參見《席勒的游戲說對藝術起源研究的啟發》),這一點不是本書要探討的。本書所關心的是游戲和文學的密切性,從上述的理論發展脈絡中可以發現兩者的關聯。
從文學的內容來看,游戲也是其重要組成部分。比如按照體裁劃分,文學主要包括小說、散文、詩歌、戲劇等,也包括童話、寓言、笑話等,亦涉及電影、文學批評、有文字劇情架構的電腦游戲(含游戲主機)等。因此,游戲和文學具有內容的交叉性,但是兩者并不等同。文學中和游戲相關的內容,比如劇本、笑話等和游戲更為接近,但是文學中的小說、散文、報告文學等顯然不能被稱為游戲,但是這并不意味著它們不包含游戲因素。例如我們僅從“語言的游戲”的角度就可以發現,不少文學作品和活動會帶給人“妙趣橫生”的感受,令人“捧腹大笑”,并且帶來“開玩笑的”“倒也不必當真”等效果。
藝術也同樣如此。藝術包括繪畫、雕塑、工藝、建筑、音樂、舞蹈、文學、戲劇、電影、游戲等。在中國古籍中,“游藝”兩個字很早就聯系在一起了?!啊嗡嚒辉~源于孔子‘游于藝’的話?!墩撜Z》上說:‘志于道,據于德,依于仁,游于藝?!鬃右髮W生要有志于儒家的思想,要遵守道德,要依附仁義,要熟悉六藝。這里所謂的‘六藝’,即孔子教授的禮、樂、射、御、書、數六門課程。而最初‘游藝’一詞的本義就是用六藝來陶冶身心,而這與今天所講的游藝概念則是完全不相同的?!?a id="w008">[8]至于這種“不相同”,作者認為:“游藝,顧名思義,就是游戲的藝術,是各種游戲或娛樂活動的總稱,是人們以娛懷取樂、消閑遣興為主要目的一種精神文化活動。”[9]當然,不是所有的藝術都是游戲,也不是所有的游戲都可以稱為藝術。例如,“畫著玩”側重“玩”,繪畫側重“畫”。前者的“繪畫”是一種途徑,“玩”是目的,是游戲;而后者的繪畫是一種藝術創作。所以,藝術可以用來游戲,在游戲中也能產生藝術,兩者的交叉與側重需要根據情境而確定。
因此,游戲和文學、藝術相比,更多的是在特定的時間和空間里,尋找一種無功利性的精神自由和快樂,不以有形的形式(例如金錢或者榮譽)來滿足,而以自身體驗的快樂感和放松感來滿足,因此游戲的成果并不側重保存和流傳,而是“像食物隨時補充能量”那樣,在享受和循環之中存在。所以,游戲活動本身的存在形式是“非物質的”“抽象的”,“具象”的部分由游戲工具、游戲場地、游戲規則的知識載體等方式呈現。從這個意義上來說,游戲和文學、藝術的最大的共同點在于他們對自然和社會的模擬性。這是兩者存在交叉的原因,但是其區別在于游戲的過程性更強,非物質性和功利性是其內核。因為兩者存在交叉,因此本書在探索中外游戲的過程中,也涉及文學、藝術以及其他多領域的游戲。
2.游戲與競技、體育
游戲和競技、體育都有著悠久的歷史,也伴隨著時代不斷發展。競技和體育含義具有一定的相似性,前者側重運動的技術性,后者用語更為寬泛,社會性意味更濃。如果說游戲和文學、藝術的聯系更為含蓄,那么游戲和競技、體育的關聯則更為直接。不少游戲具有競技的特點,如各類球戲、跳繩等,可以稱為競技,也可以作為游戲,在一定的條件下,兩者的轉換極為靈活。在內容上,游戲也往往是競技活動、體育賽事的核心要素。從起源上看,關于游戲起源的學說有多種,例如圍棋源于“舜以子商均愚,故作圍棋以教之”[10],無論是教化還是其他功能,游戲相對而言都不如競技的功利性和組織性強。因此當普通游戲到達一定規模,并且成為組織性活動發揮社會影響的時候,就會受到國家的制約,例如歐洲出現的高爾夫球曾經作為游戲一度流行,但是“因為這項消遣性極強的運動妨礙了蘇格蘭正常的軍事射箭演練,而作為蘇格蘭‘國術’的射箭是當時最重要的軍事操練活動……所以蘇格蘭議會于1471年和1491年不得不先后兩次重申,禁止玩高爾夫球”。[11]所以競技本身的發展是與社會的實用性需求緊密相連的。“50000~15000年,技能傳授活動和嬉戲行為逐漸與勞動過程分離,開始具有一定程度的獨立性;人類開始具有為爭取勝利進行比賽的意識。15000~4000年,人類的競技運動依附于生產、宗教等活動形成和發展;弓箭及其練習活動出現;跑、跳、投擲,以及球戲、角力等比賽活動已較為普遍?!?a id="w012">[12] 由此看來,競技或者游戲和勞動具有密切的聯系,它們最初是渾然一體的,而伴隨著分工的發展以及游戲社會化的趨向(例如體育賽事或者儀式的出現),它們逐步走向分離。在當代電子游戲語境中勞動又再次回歸,仿佛經歷了歷史的循環。
另外,競技的起源和軍事、生存技能聯系更為緊密?!懊袼讓W資料證實,人類在舊石器時代晚期已經有了初步的分勝負的比賽意識,并開始進行競技運動,在新石器時代則已具有較為成熟的競賽形式……原始社會末期,由于部落之間的武裝沖突頻繁,為了增加社會成員的作戰能力,加強內部團結,以及進行不同目的的宗教活動,在世界的一些地區出現了固定的以競技運動為主要內容的祭禮競賽中心,如卡爾卡拉、馬拉什、巴姆巴斯、奧林匹亞、廖依格、庫費倫、瓦什、斯托翁哼吉等?!?a id="w013">[13]這些可以稱作原始的運動會。因此,競技運動大部分意義上是指體育運動,運動性、競技性、組織性和競爭性是其重要特點。
我們還可以從原始社會的競技運動表現出來的特點發現競技最初的性質?!陡偧歼\動史》持以下觀點。(1)因為原始社會的財產公平、沒有階級,因此“在競技運動中沒有等級的差異,只有年齡和性別的區分。這一情況在史前時代的墨西哥、印度、遠東、阿爾泰、西伯利亞等地區清楚地表現出來。在這些地區,青年們都在‘青年營’一類的團體中接受運動技術傳授,并在成丁儀式上接受體驗”。(2)原始社會競技運動功利性極強,基本出發點是滿足生存需要,娛樂性,尤其是審美追求、健身價值則處于次要地位,因此不少激烈的競賽,都不可能是單純的娛樂活動,總是雜有通過巫術等活動形式來創造良好生存條件的愿望。(3)原始社會的競技運動具有復雜的、多面的和多重的功能,與其他文化現象混雜、交織在一起,渾然并存于原始文化的統一體中。因而除自然發生的娛樂性競技運動外,有明確目的的競技運動既是巫術、宗教活動的組成部分,又是軍事訓練的主要手段之一,其所具有的相對獨立性還很弱。[14]因此,游戲與競技、體育的起源相比,具有更大的偶然性,是人生命本身的組成部分。而競技、體育的最初形態,是與力量、生存、宗教和軍事緊密相連的,具有更多的必然性、社會性和復雜性。
從形式上看,隨著時代的發展,游戲和競技運動、體育的區分也更為明顯。在新的時代,在競技運動與宗教活動發生一定程度分離的同時,由于社會文化生活更加豐富多彩,競技運動的功能也有了擴大的可能。正是在這種條件下,作為史前時代用以形成勞動和作戰技能的主要手段的競技運動,開始逐漸超越勞動教育和軍事訓練的功利原則,而出現于社會的文化活動之中。如史前時代主要用于形成狩獵和作戰技能的摔跤、射擊、投擲標槍、斗劍、跑步等競技項目,在文明時代,無論是在東方還是在西方,它們除保留了傳統的使用價值外,也成為社會娛樂活動和節日慶典的有機組成部分。[15] 競技、體育的軍事功能和生存功能向社交功能和娛樂功能轉化,使它們和游戲在功能上越來越接近,但是在形式上越來越遠離?!坝嗡嚨脑S多內容與體育同源異流,又由于強調以娛樂消遣為主要目的,因而它與強調競技性的體育又有著差異。而這也同時形成了游藝本身的特點?!?a id="w016">[16]也就是說,從本質意義上,游戲在自由和自足層面和競技有著本質的不同,也正因為如此,游戲就具有更強的滲透性和普遍性,從而具有黏合能力,從傳說到文學、從商品到節目、從政治到日常等,都會發現游戲的蹤跡,也正是這種無孔不入,使其更容易被人們忽略。
競技、體育的組織性和商業化越來越明顯,規模性和儀式性越來越重要。例如四年一度的奧林匹克運動會,從其城市的競選、火炬儀式的進行、營銷的參與,到其開幕、閉幕的文化價值和商業價值、運動過程的傳播,以及媒體議程的全程關注等,專業化和復雜化成為競技和體育運動的特點。游戲卻與此相反,游戲泛化成為游戲滲透力的重要特點,例如傳統游戲和現代媒體的結合(游戲娛樂節目等),游戲在文學和藝術中的泛化(笑話、幽默設計和包裝等),以及電子游戲、游戲機構(具有游戲性質的俱樂部、游戲療養等)——游戲無孔不入、無處不在,只不過表現形態多樣,甚至只是“游離地存在”于其他形式中,所以無論是語言的游戲,還是運動的游戲,或者是電子游戲,這種“泛化”是構成游戲的生命力,使其具有極強的吸附能力。我們把這些游戲稱為“泛化式的游戲”,而將與競技交叉的部分稱為“主體式的游戲”,因為游戲的最初源頭和主體內容與競技、運動是緊密相關的。
因此,泛化式的游戲大部分已經離開“運動”的概念,成為綜合性的娛樂,比如《超級女聲》等雖然以“歌唱”競技,但是顯然與競技、體育的本質相去甚遠,實質是一種具有游戲性的綜合娛樂,大部分綜藝節目也是如此。
競技、體育和主體性游戲在內容上基本一致,但是前者的專業性、組織性、復雜性和商業化,使其和游戲拉開了距離,需要一定條件才能轉化為游戲。游戲要轉化為競技和體育,則需要在專業化、組織化、競賽化等方面有所表現;競技者和游戲者也不同,游戲者對于自由感、快樂感和滿足感更為重視,但競技者體驗更為明顯的是緊張感、成就感和功利性。因此,游戲可以隨時隨地進行,時間也不必拘泥,人數的多少具有彈性,單獨或者群體進行都可以;與正軌的體育賽事相比,結果的成敗并不重要,游戲過程的快樂體驗才是游戲者的最大收獲。從競技者向游戲者轉換,最重要的一點在于“收獲”的差異,前者作為比賽的一個元素,其目的和比賽結果以及比賽要達到的效應相連;而后者作為游戲的一個元素,其目的在于游戲過程的自由、快樂的體驗,任何賦予游戲功利色彩的人都難以真正進入游戲。因此,競技和游戲在這一點上具有基礎性的差異。
3.游戲與娛樂
娛樂“是人們在相對閑散的時間里進行自由的、自愿的(voluntary)、令身心愉悅(pleasurable)的活動”[17]。因此,娛樂的要素似乎和游戲有了非常接近的基因——沒有約束、充滿自由。例如,法國休閑學專家羅歇·蘇認為:“娛樂活動取消了不惜一切代價必須達到一個確切結果的約束。娛樂時,人們只服從于自己毫無拘束地選擇的規則,以達到自己預定的結果,而沒有任何強制或外界的義務來干擾個人的選擇?!?a id="w018">[18]那么這種娛樂和游戲又有什么不同呢?中國古籍中關于娛樂的概念也很多。例如,《史記·廉頗藺相如列傳》記載:“趙王竊聞秦王善為秦聲,請奏盆缻秦王,以相娛樂”;宋代葉適《東塘處士墓志銘》:“既苦志不酬,右書左琴以善娛樂”;《北史·齊紀中·文宣帝》記載:“或聚棘為馬,紐草為索,逼遣乘騎,牽引來去,流血灑地,以為娛樂”;《古今小說·李公子救蛇獲稱心》寫道:“李元在前曾應舉不第,近日琴書意懶,止游山玩水,以自娛樂。” 由此可見,游戲和娛樂都重視快樂的精神體驗;娛樂是尋找愉悅的精神體驗的活動,這些活動涉及范圍廣泛,游戲是娛樂的一種方式,游戲可以帶來娛樂,但不是所有的娛樂都能夠稱為游戲。
美國社會學家約翰·凱利認為:“游戲常用來表示作為行動的休閑,也就是在某一活動或時段內所發生的,并且具有其初始意義的活動。娛樂則是指有組織的、有益于個人及社會的休閑活動。自我滿足、即興自發的游戲和有組織、有目的的娛樂,正好是對照的兩種休閑形式。”[19]由此可見,約翰·凱利強調游戲的自愿性、自發性以及娛樂的組織性、目的性。但是這樣的對照也不能覆蓋游戲和娛樂的全部形態,因為游戲和娛樂都具有自愿性,人們可以選擇參與或者不參與。游戲也可以有組織,游戲的目的是快樂,因此組織性和目的性并不是娛樂的獨有特點。那這就意味著兩者可以相融合,但是這種邊界還是要回到娛樂和游戲的本質去尋找,而不能停留于形態。
游戲和娛樂的差異主要有以下幾點。一、游戲要求規則性和參與性,而娛樂并無明顯的此種特征。游戲具有規則性,這種規則是游戲者之間的一種契約,因此無論是語言的游戲,還是身體活動的游戲,都需要參與者擁有共同的契約才能進行。一場游戲的開始,意味著參與者根據游戲規則參與其中、進行活動。而娛樂是能夠帶來愉悅的活動。按照娛樂方式來看,娛樂包括文化娛樂、體育娛樂和休閑娛樂三大類。所以,娛樂是更為寬泛的概念,著重愉悅的結果,并不規定到達結果的途徑?!坝嗡囈詩蕵窞槟康?,因游戲者親自參與,所以與戲曲、歌曲等純觀賞性的藝術表演不同?!?a id="w020">[20]戲曲、歌曲等藝術表演可以成為娛樂,但不是游戲。在娛樂中,人們并不被要求像游戲那樣的高度參與,尤其是身體活動的參與,而在游戲中,沒有游戲者的參與,規則就無法運轉,游戲就無法進行。
二、游戲的進行具有排他性,而娛樂可以兼顧多種方式同時進行。在同一時間和空間里,人們只能進行一種游戲,遵守游戲規則,直到其結束方可進行另外一種游戲。例如玩老鷹捉小雞的游戲,參與者不可能分身同時參與其他游戲。而人們可以同時進行多種娛樂,比如人們可以一邊打網絡游戲,一邊聽音樂,一邊吃零食,一邊和其他人交談等。如果人們一邊玩老鷹捉小雞的游戲,一邊唱歌,那將是滑稽的場面。當然,游戲的排他性不是絕對的,但絕大部分游戲是擁有這種屬性的,因為每一條游戲的規則是不一樣的,規則和規則之間是具有排他性的,因此每一種游戲都要求參與者投入,沉浸性和參與性是其基本要求。
三、在游戲的功能中,教育的重要性強,游戲也成為人們成長的一種方式。而娛樂的教育功能較弱,甚至有被庸俗化的嫌疑,因此娛樂并不被作為教育的途徑,在兒童成長的過程中也難以扮演重要角色?!秺蕵敷w育》一書認為“游戲”多為少年兒童的娛樂行為,而“娛樂”多為青年和成年人的娛樂行為。[21]這里所說的兒童游戲是純粹的游戲,在形態上和成年人的娛樂行為不同。那么從本質上而言,游戲中兒童和成年人界限的泯滅或者說年齡時間的扭曲則成為當代社會的一道景觀。成年人也是“兒童”——他們兒童般的天性和純粹的快樂也會被激發出來。游戲被作為啟蒙智慧的一種方式,和兒童、青少年關系更為緊密,但并不意味著游戲有年齡的界限。成年人的生活經驗和生存能力更強,因此他們擁有多種途徑去尋找愉悅的體驗,娛樂范圍也更為寬泛,而顯然游戲會成為一種娛樂途徑。
四、游戲給人們帶來的刺激性和緊張感更強,娛樂帶來的快樂體驗更為多樣和復雜。正是因為游戲的純粹性,游戲往往會被認為是體育或者娛樂的手段。有研究者認為娛樂和游戲之間的差異表現在以下幾點:娛樂是由游戲沖動上升為一種只有人類才有的、具有想象力的游戲,它割斷了與生理需求的直接聯系,代之以社會需求為主要動力;游戲只是娛樂的一部分;游戲必須直接參與,而娛樂可以通過間接參與方式進行;游戲是不太嚴肅的社會行為,可能導致娛樂,也可能是教育的手段。而娛樂既是目的,又是手段。[22]實際上,筆者認為如果游戲是娛樂的一部分,那么游戲和娛樂的主要差異表現在游戲和其他娛樂方式上(首先要排除游戲),這樣兩者的區分就很明晰了。游戲中的規則和角色都是虛擬的,和日常成形成對比。在虛擬的狀態下,游戲帶來的不確定性使參與者體驗刺激和緊張感,這種刺激和緊張的釋放會帶來自由自在和快樂的體驗。而娛樂并未和社會脫節,而是緊密相連,因此和游戲相比,娛樂缺乏虛擬性,多了實在性。游戲帶來的假設狀態,是多數娛樂不具備的。
總之,游戲更多意義上是手段,娛樂更多意義上是目的。娛樂有多種方式,游戲可能是其中一種,并且這種方式與其他娛樂方式有明確的界限。
4.游戲與休閑
美國前休閑研究院主席杰弗瑞·戈比(Geoffrey Godbey)認為“休閑(leisure)即是指一種從文化環境和物質環境的外在壓力中解脫出來的、相對自由的生活”[23]。美國休閑教育家托馬斯·古德爾認為:“像孩子一樣的玩耍是一個未成年人最明顯的標志之一?!?a id="w024">[24]休閑和游戲的共通性首先表現在性質上:崇尚自由、追求放松、擺脫功利、需要時間和空間、具有不可預測性帶來的刺激。
厘清游戲和休閑的差別,需要進一步探索休閑的概念?!霸趯π蓍e的研究的歷史中,我們發現一個難以把握的內在屬性是從休閑中獲得的個人快樂。為了個人快樂的休閑,在一個非常強調職業道德的文化背景下并不容易找到,因為該文化非常看重工作和生產率,并且這一文化得到了社會的認同;其次,該文化認同贍養家庭、支援公眾、支持社會的活動。將休閑看作是為了尋求個人的快樂這一觀點雖然已有較長的歷史,但即使在后工業化的英國,這一休閑的目的仍然不是人們進行休閑活動的主要原因。出于同樣的原因,我們此次沒有論述存在于成人休閑活動中的玩耍游戲這一重要特性。正如前文所述,這一屬性包含了休閑活動的一些主要特征,即非嚴肅性、非生產性、娛樂性、享受性、不可預測性、創造性和遁世性,它既涉及個人也涉及社會的發展?!?a id="w025">[25]如果和上述的娛樂概念相比,休閑顯然在內涵和外延上要更為廣闊;但是就游戲而言,休閑又無法完全包含游戲。
從功能上看,休閑和游戲都具有教育功能。例如,早在20世紀初期,美國聯邦教育局就將休閑教育列為青少年教育的一條“中心原則”,作為樹立正確的人生觀價值觀的途徑。這意味著每個人都應該享有時間去合理培養興趣,而這種閑暇可以增強他的創造力量,促進其更好地履行職責。而游戲的教育功能更是歷史悠久。美國心理學家布魯納認為游戲是人類早期發展的重要途徑:“在個體尚未發育完全的時期,游戲似乎具有一種決定性的功能,這種功能隨著個體從猴到類人猿,直到人類這個愈益向高級進化的過程,而顯得越來越重要?!?a id="w026">[26]因此和娛樂多少偏向成人化的指向不同,游戲和休閑更偏向伴隨個體誕生與成長的教育功能[27],但是休閑往往和勞動與工作制度的變遷有關,尤其是休閑產業的出現,因此帶有現代性色彩,而游戲的普遍意味更濃,或者更具有古老的歷史感。
雖然存在共通性,但是休閑和游戲在概念、內容和形式上都存在明顯差異。在概念上,毫無疑問,休閑和游戲都需要空閑時間,但是前者對于“空閑”的強調更為強烈。其原因在于休閑和工作概念的對立,這樣一來,休閑是對“工作的解脫”,離開“充滿壓力的工作”,這是休閑的前提。同時,休閑沒有強烈的感情色彩,平淡、自在的狀態都是休閑,游戲則有緊張和刺激的色彩。美國心理學家伊扎德認為:“情緒是促進游戲的一種原始動機系統,盡管它并非由高的驅力所造成”;“游戲的吸引力主要由興趣和享樂的基本情緒而增強”。[28]因此從這個意義上而言,游戲更多指向人本身,而休閑更多指向社會。
在內容上,休閑的內容對于規則性要求較低,而游戲對規則性的要求較高。休閑是追求放松的活動或狀態,例如悠然地散步、欣賞鄉村風光等動態活動,以及輕松地讀書等“靜態”的活動都可以稱為休閑。而游戲往往是動態的,無論是身體上還是智力上或者心靈上,都強調“運動”。根據1974年日本“余暇研究中心”在日本進行的廣泛調查,日本國民所喜愛參加的各種余暇活動分為15種類型,其中包括的“游戲”類型,涉及“棋牌類:圍棋、麻雀牌、紙牌、日本將棋等。而其余類型主要和文藝和體育有關”。[29]因此,休閑的范圍更廣泛。
在形式上,游戲多為一次性或階段性的行為,而休閑是一種人生的存在狀態。托馬斯·古德爾認為,“人人都會擁有空閑時間,但并非人人都能夠擁有休閑??臻e時間是一種人人擁有并可以實現的觀念,而休閑卻并非每個人都可以真正達到的人生狀態,因為休閑不僅僅是一種觀念,而且更是一種理想??臻e時間只是計算時間的一種方式,而休閑則涉及存在狀態和人類生存的環境?!?a id="w030">[30]托馬斯·古德爾在“空閑”的基礎上,將休閑推進到了“理想的人生狀態”。如果說休閑是一種“存在狀態”,那么游戲更多的是過程性行為。如果根據耗散結構理論(普利高津理論),“生物體是耗散結構,是開放體系,具有非平衡性。大量涉及身體游戲的游戲可能和此有關”[31]。那么,休閑作為一種存在狀態,追求的是長久的平衡性,而游戲可以在一次性的活動中達到平衡。
從結構上看,休閑具有開放性,而游戲具有封閉性。休閑不強調規則性,因此對于參與者沒有太多要求。而游戲的參與者,必須熟悉游戲規則,從而容易形成以游戲為話題的圈層?!昂⒆觽兘洺T谒麄冏约旱幕孟胗螒蛑袆撛熳约旱恼Z言,從而將成人排除在外,例如,迷戀《星際旅行》的游戲迷們(Trekkies)用星際旅行游戲中所使用的‘克萊皋恩’(Klingon)的語言進行交流,這樣就很自然地將那些不諳此道的人‘疏離’在外?!?a id="w032">[32]雖然休閑因為類別的不同,會“物以類聚”,比如文化沙龍對于知識和品味的要求等,但是和游戲相比,這種限定并不嚴格,而且是散漫地發生的,也是可以變化的;而游戲規則的限定是硬性的。
5.游戲與笑話
近代學者林語堂曾這樣說過:“若不知道人民日常的娛樂方法,便不能認識一個民族,好像對于個人,我們若不知道他怎樣消遣閑暇的方法,我們便不算熟悉了這個人?!?a id="w033">[33] 我國近代著名學者梁啟超把游藝、學問、藝術、勞作并稱為“趣味主體”,認為“趣味”在人類社會生活中是不可缺少的。他說:“我以為凡人必須常常生活于趣味之中,生活才有價值。若哭喪著臉活過幾十年,那么,生活便成沙漠,要他何用?”[34]趣味的重要源泉是游戲,而游戲可以成為一個人或民族的性格的反映。因此,一個人或民族的趣味也彰顯這個人或民族的特質?!翱迒手槨钡纳畛闪恕吧衬?,不如微笑與快樂地生活。笑話,是追求有趣生活的一個重要途徑。人們的日常生活中,笑話無處不在。
同為獲得快樂的途徑,游戲和笑話之間具有什么樣的關系?傳媒藝術研究學者阿瑟·阿薩·伯杰(Arthur Asa Berger)在名著《通俗文化、媒介和日常生活中的敘事》中引用著名人類學家瑪麗·道格拉斯的觀點:“笑話是形式的游戲。它以將迥異的元素聯系在一起的方式使得一種被人接受的形式受到以某種方式暗藏在其內部的另一種形式的出現的挑戰。我承認,我發現弗洛伊德對于笑話的定義非常令人滿意。笑話就是有利于潛意識的意識控制放松的畫面。在這篇文章的其余部分里,我將假定任何被承認的笑話都在笑話樣式的范圍之內,這一樣式需要兩個因素,控制與被控制并置,并置的方式是使得后者取勝。不用說,一種形式對另一種形式的成功顛覆完成或結束了笑話。弗洛伊德模式隱含著這樣的意思,即無意識并不接管控制系統。瘋子、會說話的動物、兒童和醉漢的聰明話很滑稽,因為它們并不處于受控狀態;不然的話它們就不會是潛意識的映像了。笑話僅僅提供機會,讓我們意識到被人接受的形式并沒有必然性。笑話的激動人心之處在于,它暗示任何特定的經驗秩序都可能是主觀武斷的。笑話并不重要,因為它并不產生真正的選擇,只產生令人激動的脫離一般形式的自由?!?a id="w035">[35]這意味著道格拉斯試圖在心靈和意識層次描述笑話的特征,而笑話的形式是游戲,即笑話通過游戲的方式進行表達和運行。
伯杰在“作為敘事的笑話”小節中舉例進一步揭示了笑話的效果,并從敘事的角度分析了笑話的結構:
我們可以把笑話定義為意在逗樂他人、以妙句結尾的短小虛構故事……笑話的顯著特點是它們是以妙句結尾的敘事。我們可以把笑話的每一個因素或每一個部分叫作一個笑話素。如果有了一連串的笑話素,結尾是一句“創造幽默”的妙句,就有了一個笑話。笑話的形式如下
A-B-C-D-E-F-G-H(妙句)
I(笑)
從A到G代表笑話的各個部分(即笑話素),這些部分引向妙句H,即敘事的出人意料的結尾。妙句賦予了笑話“意義”,并引起了笑聲。[36]
笑話中常常有大量的敵意和挑釁,如果笑話達不到預想的效果,這往往是因為其中的挑釁過于明顯。笑話大量揭示了講這個笑話的社會里的人們的精神狀態和心理煩惱,因此是社會學家的寶貴文本。和所有的敘事一樣,笑話可以用來控制人,并且對人有一種強制作用。[37]
笑話引人發笑的原因包括多種。一是笑話中表達邏輯的謬誤,使讀者擺脫了常規的或者正常的思維,從而感到其中人物的荒謬或愚蠢,發出“善意的嘲笑”和笑聲。二是笑話結論的出乎意料,笑話往往是在最后令人“意外”,在諸多可能性結局中,笑話選擇的最“意外”的結局,讀者往往始料不及,于是“恍然大笑”。
我們可以由此區分笑話和游戲的不同:在形式上,笑話是虛擬的,描述的往往是虛假的狀態或者不可能發生的狀態,但是因為它有嚴密的規則和推理過程,所以在結論沒有出現之前,讀者并沒有發現它的漏洞,這正是笑話在“謎底”揭曉的一剎那引起的“笑應”,這是與游戲極其相似的特征:規則性、參與性(讀者必須按照笑話的推理一步步前進)、快樂性(結局引起的大笑和放松或者刺激)、虛擬性(假定性,笑話一開始就在進行假定)。兩者的不同在于笑話以“結局”取勝,是“厚積薄發”,而游戲以過程取勝,在過程中不斷創造快樂;在內容上,笑話描述的時間和空間,類似于游戲的時間和空間,只不過前者更多的是借助語言,而游戲則是在實際時空發生(電子游戲除外)。笑話往往具有對抗性,或曰競爭性。在對抗中,讀者體會到了快樂。這種對抗可以是挑戰世俗、諷刺權威、打破陳規等多種類型。游戲也具有對抗性和競爭性,既包括動態的參與者的對抗,也包括靜態的智力的較量。因此,我們可以認為,笑話是語言的游戲,或者思維的游戲。
6.游戲與狂歡
狂歡,最初來自西方詞匯,源自西方的著名節日狂歡節。英文為Carnival(嘉年華、狂歡節、飲宴狂歡),或者Dionysia(意思指古希臘的大酒神節),前者應用更為普遍??駳g節源自東正教于每年3月3日舉行的“謝肉節”?!啊x肉節’源于東正教。在東正教為期40天的大齋期里,人們禁止吃肉和娛樂。因而,在齋期開始前一周,人們縱情歡樂,家家戶戶抓緊吃葷,以此彌補齋戒期苦行僧式的生活?!x肉節’因此而得名。‘謝肉節’又叫送冬節。中世紀的斯拉夫民族認為,當太陽神雅利拉戰勝了嚴寒和黑夜的時候,就是春天來臨的日子。對農民來說,這意味著春耕勞動即將開始。”[38]由此可見,狂歡節來自對于“禁欲”的“解禁和補償”,對于春暖復蘇的歌唱。這是一種外向的、張揚的、表現性、享受性的節日。
關于“狂歡”的含義和特征,米哈伊爾·巴赫金(Mary Klages)較早地進行了分析。約翰·斯道雷認為:“狂歡的觀點最初來源于俄國評論家米哈伊爾·巴赫金的作品。為了更好地理解評論家將通俗文化稱為狂歡是什么意思,我們最好先以巴赫金對于整個中世紀里一直在歐洲通俗文化中占主導地位的狂歡的理解和認識入手?!?a id="w039">[39]巴赫金認為,在中世紀的狂歡中沒有表演者和觀賞者之分。“狂歡不是供人們駐足觀賞的,而且從嚴格意義上來說,它甚至不是供人們表演的;它的參與者們置身其中,根據有效的規則來狂歡;即,他們過著一種狂歡式的生活。”[40]這意味著在狂歡中,參與者的參與性和投入程度較高。
在狂歡節中,決定日常生活結構和生活秩序的法規條文以及各種清規戒律等非狂歡節式的東西都被拋在了一邊:被拋在一邊的首先是等級森嚴的社會結構以及與之相關的恐懼、敬畏、虔誠和禮節——即,由社會等級制度的不平等或人與人之間的其他任何形式的不平等(包括年齡)所帶來的一切。人與人之間的距離被拋在了一邊,代之而起的是一種特殊的狂歡節式的關系:人與人之間自由自在、親切隨意的接觸。狂歡節更像是彩排,它使人性中隱性的一面被揭示并被體現出來??駳g節以此打破了各種障礙,它將宗教與世俗、位尊權重者與卑微貧賤者、偉人與無名之輩、智者與愚夫結合到一起,因此狂歡是帶有顛覆性的群體儀式,它與日常生活的秩序不同,并且在群體參與的情況下共同形成了新的秩序,即使這種秩序存在時間和空間的限制。因此,游戲和狂歡都對參與者有著極高的要求,要求他們高度參與,同等注重身體活動和心靈活動。游戲和狂歡的另外一個相同點在于兩者都虛擬了一個場景,在這樣的場景中,人們暫時從壓力中解脫出來?!白诮膛c世俗、位尊權重者與卑微貧賤者、偉人與無名之輩、智者與愚夫結合到一起”的狂歡,是一個類似游戲的場,狂歡者也可以在此進行多種游戲。
從起源上看,游戲和宗教聯系并不如狂歡那樣緊密??駳g源于宗教節日,是人們通過儀式化的節日階段性地釋放壓力、追逐快樂的途徑。從表現程度上看,游戲是具有節制性的,是自由表達,但不是宣泄。而狂歡具有宣泄的性質,自由超過了一定的界限,于是各種“障礙”得以打破,“打破障礙”使狂歡的人們獲得了酣暢淋漓的快感。而從表現方式上看,游戲是規則性的,參與者在運用規則中體會快樂。例如女性的閨房智力游戲九連環,顯然不是“狂歡”的。游戲如果以群體的形式出現,則更容易表現出部分“狂歡”,比如蹴鞠。但這種“狂歡”是競爭性的快樂,而不是表演性的釋放。狂歡則是張揚的和表演性的,并沒有太多的內部競爭性,而是參與者在表演中釋放自己的情緒。人性中隱性的一面被揭示并被體現出來,這是狂歡釋放情緒的結果。
上述內容闡釋了游戲和文學、藝術、競技、體育、娛樂、休閑、笑話以及狂歡等幾個概念的區別和聯系。在一定的條件下,它們可以互相轉換,而且這些概念自身都含有游戲的元素。
在此基礎上,筆者嘗試總結游戲的特征。陳連山在《游戲》中認為,游戲的特征包括三個:自由、虛構、以自身為目的。[41]根據上述內容,筆者總結游戲的特征應該包括六大因素:虛擬性、自由性、自足性、規則性、競爭性和運動性。游戲的六大要素可以通過六邊形的方式表達出來(參見圖1.1),分別是虛擬性、自由性、自足性、規則性、競爭性和運動性。虛擬性是指游戲的“假設狀態”;自由性和自足性是指游戲參與者的自愿性和滿足感;規則性是游戲得以進行的前提,無論這種規則是固定的契約還是臨時的契約;競爭性和運動性是游戲進程中表現出來的特征,是游戲刺激性和不確定性的重要來源。和游戲相關的概念,因為側重點的不同,其游戲因素的偏向不同。每一種概念和臨近的要素具有更多的共通性。比如體育和競技更側重運動性、競爭性、規則性;狂歡更具有運動性、虛擬性和自由性;娛樂更具有虛擬性、自由性和自足性;休閑更具有自由性、自足性和規則性;笑話更具有自足性、規則性和競爭性。
圖1.1 游戲的六大要素及其與相關概念的關系
我們可以發現,游戲的因素可以分布在更為廣泛的概念中,因此這里不僅僅關注嚴格意義上的游戲,而且關注在不同條件下轉化的游戲,以及游戲因素在其他領域的分布。所以,在競技、體育、娛樂、休閑、狂歡以及文學、藝術、風俗習慣等領域,我們都可以發現游戲因素的存在,并且在一定情況下,它們就轉化為真正的游戲。
二 游戲學與Ludology
從游戲的概念轉向游戲學問題,實際上是游戲研究達到一定程度之后以及游戲發展實踐達到一定規模時候的必然需求。而對于“游戲學”的提出,從詞匯上而言其正式誕生是“Ludology”一詞的出現。這是一個創新詞匯,是當代“游戲學”的稱謂,與傳統游戲不同。游戲是否能夠成為一個學科,要看游戲研究的發展程度和條件,以及成為獨立學科的必要性。但是,游戲學的提法,已經早有所見。1999年烏拉圭游戲學家貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)在《當游戲學遭遇敘事學:(視頻)游戲與敘事的異同》(Ludology Meets Narratlolgy:Similitude and differences between (video) games and narrative)一文中首次提到游戲學名詞;兩年之后“Ludology”被《超文本年鑒》(Cybertext Yearbook)一書引用,此后流行。實際上,媒介技術和游戲的泛化成為當代研究的現實語境,游戲學研究尤其是視頻游戲研究確實足夠支撐其作為一個專門而系統的研究領域而存在,其中代表人物包括賈斯伯·裘(Jesper Juul)、艾斯本·阿瑟斯(Espen Arseth)等。艾斯本·阿瑟斯將游戲研究按照方法和本質分為三派:敘事派(Narrotology,即認為游戲的核心是敘事)、互動派(Ludology,即認為游戲的核心是互動)、游戲互動-意義派(Ludo-Hermeneutics,即認為游戲是一種互動的意義媒介)。從中可以發現,“Lodology”旨在跳出敘事的牢籠而確立自身的研究體系,因為以往游戲常常被敘事學所“綁架”;而互動意義學派則增強了互動性和社會與文化意義的關系指向。但是這些研究對象主要為視頻游戲或者說電子游戲,較少關注其他游戲形態,也與以往歷史上的傳統游戲理論研究有所差別。
亞倫·史末資(Aaron Smuts)梳理了游戲研究的部分脈絡,發現:“Sutton-Smith的關于玩和游戲的著作提供了進入這一課題的最好的出發點。Salen和Zimmerman對這些定義進行了概述。而他們的定義,可能會讓一些人皺眉,‘游戲是:一個游戲者要在規則限定下解決一個人為的困境,并得到一個可量化的結果’。盡管我認為這一定義的各項條件都存在問題,但是目前沒有比之更好的了。如果定義視頻游戲之前需要定義游戲,那將是藝術哲學所要面臨的最困難問題之一?!?a id="w042">[42]他認為現代關于游戲的兩個重要的著作是約翰·胡伊青加(John Huizinga)的《游戲的人》(Homo Ludens:A Study of the Play Element in Culture)[43]與羅格·卡里奧斯(Roger Callois)的《人、玩、游戲》(Man,Play,and Games)[44]。實際上卡里奧斯從未給游戲下過定義,不過他將游戲分為四類(偶然性、眩暈性、競爭性、擬態性),這些觀點對視頻游戲著作影響甚大。整體上看,西方當代游戲學的提出是基于電子游戲的蓬勃發展。
國內學者張新軍在《敘事學與電子游戲》一文中分析了游戲學的來源:“在文化數字化的語境中,電子游戲已經成了主流的娛樂形式,Ludology(游戲學)就是近年在西方興起的研究游戲尤其是電子游戲的新學科。游戲可以呈現為兩種模式:paidea(嬉戲)和ludus(游戲),前者主要以快樂體驗為基礎,后者則遵循規則系統、以勝負為目標,游戲學由于尚沒有自己的理論框架而遭遇了敘事學的入侵?!?a id="w045">[45]此后,研究者吳玲玲在《從文學理論到游戲學、藝術哲學——歐美國家電子游戲審美研究歷程綜述》一文中提到游戲學(Ludology)學科的確立,認為歐美國家自20世紀80年代就開始對電子游戲進行嚴肅的審美關注。其研究大致可分為三個維度:從文學理論視野對電子游戲進行審美探討;創立游戲學(Ludology);從藝術哲學角度考察電子游戲。[46]但諸如此類的研究并不多見。2014年國內研究者宗爭的《游戲學:符號敘述學研究》較為系統地考察了游戲,不過這部專著依然因循符號學和敘事學的視角。[47]整體上看,國內對于游戲學理論研究尚需拓展,更多的是具體到電子游戲的實用研究方面。我們認為,電子游戲的繁榮和游戲學的獨立學科的成立(如果可能的話)確實具有一定關系,但是游戲學獨立力量的來源,應該考慮游戲的誕生之初以及游戲和人們的密切關系層面,因為游戲是人的本性,帶有歷史性和文化性,這是游戲學能夠壯大規模和進一步發展的力量源泉,所以傳統游戲和電子游戲都只是游戲的形式,技術不能支配學科,游戲學的獨立或者說成立有賴于游戲研究特色和凝聚力的形成,并且也需要穿越歷史和時空,例如在傳統游戲和當代游戲以及在中國游戲和西方游戲的理論與實踐層面尋找共性,尋找變化與不變的邏輯,這樣游戲學才更具解釋力。關于Ludology的系統研究還有很長的路要走,游戲學不會憑空而生,而是歷史發展到一定階段的產物。游戲學也需要建立令其他學科信服的理論體系,而不僅僅是吸取其他學科的靈感,因此未來越來越多的研究者們也可以嘗試跨學科交叉地帶,這既有利于發現共性,也有利于提煉獨特性,從而增強游戲學的理論內核和作為學科的特色價值。