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1.2 科普游戲的發(fā)展歷程

先進(jìn)的技術(shù)帶來科學(xué)的新發(fā)現(xiàn),新的知識(shí)又促進(jìn)技術(shù)的革新和發(fā)明。互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)從Web1.0發(fā)展到Web3.0時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)也從2G走向了5G時(shí)代,物聯(lián)網(wǎng)、三網(wǎng)融合、云計(jì)算等逐步走入人們的視野。科普游戲通過多樣化的技術(shù)和個(gè)性化的內(nèi)容,能夠迎合大眾時(shí)間碎片化的需求,滿足人們隨時(shí)隨地互動(dòng)的需求,提高科學(xué)普及的便捷性和及時(shí)性,增強(qiáng)科學(xué)傳播的趣味性和有效性。

1.2.1 科普游戲的起源與發(fā)展

《青少年玩世博》以世博會(huì)為題材,是國(guó)內(nèi)早期的角色扮演類科普游戲。另一款早期的科普游戲《農(nóng)場(chǎng)狂想曲》,讓學(xué)生綜合學(xué)習(xí),應(yīng)用地理、經(jīng)濟(jì)、生物和科技知識(shí),培養(yǎng)學(xué)生解難、批判性思考及合作能力等高階思維技巧,以及自主學(xué)習(xí)和終身學(xué)習(xí)的習(xí)慣。早期的科普游戲受眾規(guī)模很小,尚未進(jìn)行專業(yè)的、面向全國(guó)的運(yùn)營(yíng)。以標(biāo)志事件和作品案例為階段特征,可將科普游戲的發(fā)展分為四個(gè)主要階段,如表1-1所示[11]

表1-1 科普游戲發(fā)展的四個(gè)主要階段

1.2.2 科幻是科普游戲的重要題材

游戲玩家曾在無數(shù)個(gè)精彩紛呈的虛幻世界里扮演著與現(xiàn)實(shí)中截然不同的角色,這一刻在冰天雪地的天際大陸屠龍,下一刻就駕駛著“諾曼底號(hào)”馳騁宇宙。但無論游戲的幻境多么光怪陸離,有一類游戲卻始終與現(xiàn)實(shí)科技脫不開關(guān)系,這便是科幻題材游戲。

2019年全年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲共審核1380款,其中科幻題材游戲約占15%,全年產(chǎn)值破430億元。科幻游戲發(fā)展勢(shì)頭良好。以“吃雞”類科幻手機(jī)游戲《和平精英》為首的槍戰(zhàn)題材科幻游戲備受玩家喜愛,上線僅7個(gè)月便成功登頂游戲下載排行榜榜首,平均日活用戶數(shù)達(dá)5000萬(wàn)人。

將科幻融入游戲中,可以是激烈的射擊游戲,可以是神秘未知的冒險(xiǎn)RPG,或者是輕松休閑的街機(jī)游戲,科幻作為一種題材風(fēng)格,無論是作為故事背景,還是單純作為視覺的表現(xiàn)形式,都會(huì)受到不少科幻迷的追捧。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)科幻游戲Ground RunnerTrails是一款科幻飛行摩托的單人(第一人稱射擊)游戲,游戲背景設(shè)置在與世隔絕的遺忘星球上,該游戲包含8個(gè)沉浸式關(guān)卡和可以直接進(jìn)入游戲的自由漫游模式。在游戲中,玩家將利用可交互操控功能,提升自己的駕駛技巧和戰(zhàn)斗技術(shù),學(xué)會(huì)在游戲中駕駛飛行摩托并攻擊敵人。玩家的游戲角色是一個(gè)拾荒者,工作是駕駛高科技飛行摩托搜尋采礦星球,尋找極具威力的飛盤和扭轉(zhuǎn)的水晶,與此同時(shí)還要應(yīng)對(duì)不斷的追捕。

2020年受全球新冠肺炎疫情的影響,中國(guó)科幻游戲產(chǎn)業(yè)增速整體放緩,但表現(xiàn)并不明顯。相較于其他科幻產(chǎn)業(yè),游戲本身所具有的時(shí)間和空間維度上的高度靈活性和自由性,使被困在家中的玩家在疫情期間也可無限“暢玩”。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2020年和平精英職業(yè)聯(lián)賽S1賽事期間,快手總觀看人數(shù)突破3 000萬(wàn)人次,以騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》《堡壘之夜》為首的科幻游戲2020年上半年收入更是突破25億美元,折合人民幣166.3億元。2020年上半年,科幻游戲產(chǎn)值突破220億元,可見科幻游戲市場(chǎng)潛力巨大。

1.2.3 信息化時(shí)代與科普游戲

今天,人工智能在某些方面完勝人類的事實(shí)已經(jīng)毋庸置疑,人工智能技術(shù)已由第一代、第二代向第三代邁進(jìn)。相比關(guān)注人工智能與人類的“較量”,也許我們更應(yīng)該做的是思考人工智能和計(jì)算機(jī)科學(xué)的未來應(yīng)用。作為計(jì)算機(jī)科學(xué)的一個(gè)分支,人工智能的時(shí)代已經(jīng)從概念輸出進(jìn)入了社會(huì)應(yīng)用。當(dāng)然,除了第三代人工智能,第五代移動(dòng)通信技術(shù)、VR、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)等諸多新技術(shù)的出現(xiàn),都在推動(dòng)著教育向著更快捷、更多元、更開放的方向發(fā)展。

1. 非正式學(xué)習(xí)的興起

據(jù)調(diào)查,人們?cè)诠ぷ髦辛?xí)得的知識(shí)有80%來自非正式學(xué)習(xí),而人在一生中習(xí)得的知識(shí)也有80%甚至更多來自非正式學(xué)習(xí)。關(guān)于非正式學(xué)習(xí)的更多相關(guān)內(nèi)容將在第3章的3.1.2節(jié)詳述。

近年來,由于部分網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容過于單調(diào)重復(fù),甚至存在低俗、負(fù)面內(nèi)容,包含色情、暴力、賭博、愚昧迷信等不健康文化和有害信息的內(nèi)容,影響缺乏自制力的未成年人的身心健康,誘發(fā)了青少年犯罪、自殺等社會(huì)問題,引起了全社會(huì)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲一方面以其娛樂性和趣味性對(duì)公眾特別是青少年具有強(qiáng)大的吸引力;另一方面又因其負(fù)面影響和消極作用而受到社會(huì)公眾的抵觸。當(dāng)前對(duì)綠色游戲、教育游戲、嚴(yán)肅游戲等具有教育意義、內(nèi)容健康的網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注,反映了社會(huì)公眾教育的需求,而寓教于樂的科普游戲也將以其內(nèi)容的科學(xué)性和知識(shí)性成為既滿足社會(huì)公眾的娛樂需求又滿足教育需求的重要選擇。

2. 技術(shù)驅(qū)動(dòng)科學(xué)教育創(chuàng)新

今天是一個(gè)技術(shù)飛速發(fā)展的時(shí)代,人工智能等新興技術(shù)無時(shí)無刻不在改變著我們的生活,也在推動(dòng)著教育向著更快捷、更多元、更開放的方向發(fā)展。公民的科普教育需求在不斷增加,對(duì)教育的靈活性、趣味性、深度及廣度也有了更新的期待。教育需求加速向全民學(xué)習(xí)、終身學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化。國(guó)家應(yīng)利用“互聯(lián)網(wǎng)+”“人工智能+”,加快構(gòu)建更加開放靈活的教育體系,增強(qiáng)教育資源的全面性、可得性和針對(duì)性,以全面推動(dòng)學(xué)習(xí)型社會(huì)建設(shè)。

移動(dòng)通信技術(shù)從2G到5G,不斷迭代,不斷升級(jí)。作為通信業(yè)和學(xué)術(shù)界探討的熱點(diǎn),5G具有高數(shù)據(jù)速率、減少延遲、節(jié)省能源、降低成本、提高系統(tǒng)容量和大規(guī)模設(shè)備連接的性能目標(biāo),將5G應(yīng)用在游戲中,可有效提升游戲體驗(yàn)。例如,很多人都在科技館、博物館等嘗試過VR游戲:只要帶上大大的頭盔,就能進(jìn)入計(jì)算機(jī)帶給我們的虛擬世界。在這個(gè)世界里,我們可以嘗試與恐龍賽跑,沉入3000米深的深海,回到遠(yuǎn)古時(shí)期。不過早年的頭盔不但身形巨大,頭盔后面還拖著一根長(zhǎng)長(zhǎng)的線,玩家要想運(yùn)動(dòng)起來,很不方便。5G的發(fā)展及其與VR技術(shù)的結(jié)合,使得無限數(shù)據(jù)高速傳輸成為可能,頭盔不但可以減重,還能去掉長(zhǎng)長(zhǎng)的拖線,使玩家在虛擬的世界里打怪獸也就不成問題了。在5G技術(shù)下,數(shù)字娛樂可能成為未來數(shù)據(jù)優(yōu)化的重要方向,5G娛樂產(chǎn)業(yè)鏈正在形成。

對(duì)科普游戲的探索不僅有利于助推行業(yè)發(fā)展,也能夠在技術(shù)基礎(chǔ)之外,豐富國(guó)產(chǎn)游戲的文化內(nèi)核,構(gòu)建用戶群體文化認(rèn)同,培育國(guó)產(chǎn)游戲成為數(shù)字娛樂的傳播載體。

例如,河圖(Cyberverse)是華為公司2019年8月推出的一個(gè)底層技術(shù)平臺(tái),定位數(shù)據(jù)基礎(chǔ)設(shè)施,其核心能力包括全場(chǎng)景空間計(jì)算能力、AR步行導(dǎo)航、場(chǎng)景編輯、渲染等核心技術(shù)。河圖是中國(guó)古代流傳下來的神秘圖案,這個(gè)神秘圖案源于天上的星宿,蘊(yùn)含了深?yuàn)W的宇宙星象密碼,被譽(yù)為“宇宙魔方”。傳說大禹通過河圖掌握了河流山川復(fù)雜的地形地貌,順利完成了治水大業(yè),而華為公司的河圖就是要讓數(shù)據(jù)治理簡(jiǎn)單、使用簡(jiǎn)單,更方便地挖掘數(shù)據(jù)價(jià)值。通過河圖技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合,將虛擬的繪圖、圖片、景象疊加在真實(shí)的世界之上。2020年4月,華為公司聯(lián)合敦煌研究院打造的敦煌超感知影像問世,使用華為P40系列手機(jī)借助華為河圖技術(shù),可以將敦煌莫高窟全景復(fù)活。這個(gè)形似展區(qū)導(dǎo)覽又形似游戲的應(yīng)用,打開了AR應(yīng)用的新天地。通過手機(jī)終端,河圖可以為我們呈現(xiàn)一個(gè)與真實(shí)世界1:1的數(shù)字孿生世界,在這個(gè)夢(mèng)幻的游戲世界里,玩家可以和虛擬人物合影,可以看到比真實(shí)洞窟還完美的壁畫,實(shí)現(xiàn)了科技與文化的完美結(jié)合。

未來華為公司意欲將河圖平臺(tái)建成一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,MR)生態(tài)平臺(tái)。在這個(gè)過程中,建圖能力、工具鏈、數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn),包括定位能力等,都會(huì)開發(fā)出來。這一舉措的最終目的是用華為公司的這套工具,讓更多企業(yè)、開發(fā)者、用戶加入華為生態(tài)中,開發(fā)出更好的MR應(yīng)用。VR、AR、MR等技術(shù)為游戲的發(fā)展增添了飛行之翼。

隨著現(xiàn)代傳播技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)成為重要的信息傳播渠道,人們對(duì)新媒介的大量接觸增加了科普形式創(chuàng)新的需求。網(wǎng)絡(luò)科普的發(fā)展對(duì)科普形式的創(chuàng)新提出了更高的要求,“研究開發(fā)網(wǎng)絡(luò)科普的新技術(shù)和新形式,開辟具有實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)、交互等特點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)科普新途徑,開發(fā)一批內(nèi)容健康、形式活潑的科普教育、游戲軟件”已經(jīng)被納入《全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)計(jì)劃綱要》。網(wǎng)絡(luò)游戲以其良好的交互性、較高的趣味性和娛樂性成為當(dāng)前科普形式創(chuàng)新的新方向。用戶可以通過互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)游戲中的交流與合作,進(jìn)行獨(dú)立思考、探索和團(tuán)隊(duì)協(xié)作,有助于提高用戶的能力和素質(zhì),培養(yǎng)用戶的自信心和能力。與傳統(tǒng)媒介相比,網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性和娛樂性更強(qiáng),也更符合當(dāng)代青少年的媒介接觸習(xí)慣,科普借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一形式也有利于提高公眾的參與興趣。

面向未來的教育應(yīng)該主動(dòng)識(shí)變、求變、應(yīng)變:面向未來的學(xué)習(xí)將更加多元、靈活、自主、多樣;面向未來的課程將更加凸顯自主性、交互性、創(chuàng)新性,體現(xiàn)激勵(lì)和驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者自主學(xué)習(xí)的機(jī)制設(shè)計(jì);面向未來的教師將在傳輸知識(shí)的同時(shí),帶動(dòng)學(xué)生全面成長(zhǎng),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神;面向未來的校園不再是一個(gè)封閉的系統(tǒng),而是成為知識(shí)和信息的引力中心,大學(xué)和企業(yè)的邊界將進(jìn)一步被打破,大學(xué)的終身學(xué)習(xí)和創(chuàng)新功能將進(jìn)一步凸顯[12]

3. 科普游戲產(chǎn)業(yè)的構(gòu)建

作為科技和文化融合發(fā)展的重點(diǎn)行業(yè)之一,游戲行業(yè)成為文化輸出的排頭兵。當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)擁有了足夠的規(guī)模,急需在以核心玩家為主體的市場(chǎng)模式的基礎(chǔ)上進(jìn)一步拓展游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域,擴(kuò)大媒介傳播影響力。就拓展游戲市場(chǎng)而言,無論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,科普游戲都是一個(gè)新興的、積極健康的業(yè)務(wù)領(lǐng)域。就發(fā)展科普游戲產(chǎn)業(yè)而言,要以滿足人民群眾多方面、多層次、多樣化的精神文化需求為根本目的。而在人民群眾多方面、多層次、多樣化的精神文化需求序列中,對(duì)科普游戲的需求是時(shí)代背景下一個(gè)不可或缺的方面,這是科普游戲發(fā)展的直接動(dòng)力。

自2002年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)新的產(chǎn)業(yè)獲得政府的認(rèn)可,之后得到了飛速發(fā)展。盡管發(fā)展速度較快,但研究者指出,當(dāng)前我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入了瓶頸期,游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)很不合理,行業(yè)的創(chuàng)新性逐漸匱乏,急需向多元化發(fā)展。科普游戲無論從內(nèi)容上還是從教育意義上都具有一定的優(yōu)勢(shì),也符合我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲未來主推綠色游戲的發(fā)展趨勢(shì)。

科普事業(yè)的發(fā)展同樣在呼喚科普手段的變革。之前科普更多的是依賴展覽的形式,觀眾只能被動(dòng)接受。如何變被動(dòng)教育為主動(dòng)教育,變國(guó)家強(qiáng)推為公眾自愿,變居高臨下的普及為平起平坐的互動(dòng)交流,這些都是科普教育亟待解決的問題。而游戲正好能給科普帶來全新的模式:第一,游戲領(lǐng)域具有數(shù)以億計(jì)的用戶,借助游戲平臺(tái)使一部分游戲用戶轉(zhuǎn)化為科普用戶群,能夠促進(jìn)科普的推廣;第二,游戲具有豐富的敘事能力和故事情節(jié),有助于對(duì)科普知識(shí)的理解;第三,游戲具備強(qiáng)大的虛擬世界構(gòu)建能力,能夠更為形象地將科普完整的科學(xué)過程和科學(xué)原理清晰地呈現(xiàn)給受眾。

市場(chǎng)的需求是科普“聯(lián)姻”游戲的最大推動(dòng)力。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)公民具備基本科學(xué)素質(zhì)的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他發(fā)達(dá)國(guó)家,形勢(shì)嚴(yán)峻。作為國(guó)家戰(zhàn)略的科普工作比游戲產(chǎn)業(yè)更急需變革。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模較大、增長(zhǎng)較快,在龐大的用戶群體的基礎(chǔ)上,未來仍將保持穩(wěn)定增速和市場(chǎng)活力,國(guó)民在游戲上的花費(fèi)也隨之增加,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景可觀,而市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng),也為科普游戲行業(yè)帶來了巨大的需求。

4. 上海科技館科普游戲的發(fā)展

上海科技館作為體現(xiàn)國(guó)內(nèi)大科普格局的“三館合一”綜合性科普?qǐng)鲳^,由科技館、自博館、天文館組成,2019年成為第三批“國(guó)家文化和科技融合示范基地”、全國(guó)首批單體類示范基地,作為“技術(shù)推動(dòng)科普教育和文化體驗(yàn)的典范示范”成功入選單體類十強(qiáng),成為首個(gè)晉級(jí)十強(qiáng)的科普?qǐng)鲳^。

上海科技館在科普游戲的推動(dòng)上未雨綢繆,先人一步。2020年“5·18”國(guó)際博物館日,上海科技館與上海科學(xué)院簽約,達(dá)成科普游戲平臺(tái)建設(shè)的戰(zhàn)略合作關(guān)系,加強(qiáng)館院優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),實(shí)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)資源共享,努力建設(shè)和完善上海科普游戲數(shù)據(jù)庫(kù)、素材庫(kù)、資源庫(kù),力爭(zhēng)形成一批有影響力、有代表性的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)科普游戲產(chǎn)品,共同打造“科普+游戲”資源集聚的開放、共享、共管合作平臺(tái),吸引一批高水平、創(chuàng)新型游戲企業(yè),與社會(huì)各界力量實(shí)現(xiàn)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合、合作共贏,開展“科”字當(dāng)頭的科普游戲領(lǐng)域的深度合作。

上海科技館積極調(diào)動(dòng)館內(nèi)外力量,持續(xù)開展科普游戲的探索和嘗試。館內(nèi)通過項(xiàng)目建設(shè)、課題研究等多種形式支持科普游戲的實(shí)踐探索;館外聯(lián)合高校、院所及企業(yè),申報(bào)國(guó)家、上海市各類課題,與上海戲劇學(xué)院、完美時(shí)空軟件有限公司、盛大游戲、果殼網(wǎng)、裝備產(chǎn)業(yè)園區(qū)等聯(lián)合申報(bào)國(guó)家科技部重大專項(xiàng)項(xiàng)目及上海市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)扶持重點(diǎn)課題,開發(fā)了近30款科普小游戲應(yīng)用在展覽及教育活動(dòng)上,全方位、多維度地開啟了科普?qǐng)鲳^探索推動(dòng)科普游戲工作的先河。

科普游戲平臺(tái)的建設(shè)以科學(xué)和藝術(shù)為應(yīng)用重點(diǎn),圍繞科普游戲產(chǎn)業(yè),集聚國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的科學(xué)家、教育家和藝術(shù)家,采用數(shù)字虛擬技術(shù)和交互媒體技術(shù)聚焦內(nèi)容創(chuàng)作創(chuàng)新,探索綜合利用計(jì)算機(jī)技術(shù)、交互設(shè)計(jì)技術(shù)進(jìn)行高精尖游戲敘事創(chuàng)意創(chuàng)作,致力于培養(yǎng)一批具有審美能力、藝術(shù)修養(yǎng),掌握現(xiàn)代數(shù)字媒體藝術(shù)理論,具備綜合文化素養(yǎng)和創(chuàng)新精神,綜合數(shù)字媒體藝術(shù)及技術(shù)的未來科普游戲創(chuàng)新型、復(fù)合型人才。

上海科技館推出的線上科普游戲《江海鱘蹤》是一款以我國(guó)一級(jí)保護(hù)水生動(dòng)物中華鱘為游戲主角的解謎類小游戲(見圖1-5)。鱘魚類出現(xiàn)在距今約1.4億年的上白堊紀(jì),是魚類中的活化石。中華鱘目前數(shù)量稀少,十分珍貴,被稱為“水中大熊貓”。該物種在《世界自然保護(hù)聯(lián)盟瀕危物種紅色名錄》中被評(píng)估為極度瀕危物種。中華鱘生活于大江和近海中,具有洄游性或半洄游性。該游戲模擬了中華鱘的洄游過程,通過關(guān)卡設(shè)置,呈現(xiàn)了目前中華鱘在洄游過程中遇到的困難,如人類破壞活動(dòng)的加劇、長(zhǎng)江水污染、船只螺旋槳的傷害等。找到這些洄游中的小難關(guān)并嘗試解決它們,就能幫助中華鱘順利洄游。

圖1-5 《江海鱘蹤》游戲界面

社會(huì)功能類游戲以實(shí)現(xiàn)某項(xiàng)社會(huì)功能為出發(fā)點(diǎn),鼓勵(lì)全民參與、全民科普。2019年,上海市新的垃圾分類標(biāo)準(zhǔn)開始實(shí)施,上海科技館推出的《垃圾特攻隊(duì)》線上科普游戲(見圖1-6),以生活垃圾回收為核心內(nèi)容,涉及垃圾分類、垃圾處理、垃圾回收再利用等方面的知識(shí)。通過代表不同垃圾桶的“毛球”吃掉不同的垃圾,玩家可以熟悉垃圾分類的知識(shí)。再通過工坊的制作,可以把不同的垃圾進(jìn)行回收,實(shí)現(xiàn)變廢為寶的目的。

圖1-6 《垃圾特攻隊(duì)》游戲界面

◎案例1-5 《探索鯨奇世界》和《鯨豚消消樂》

《探索鯨奇世界》是一款基于上海科技館原創(chuàng)展覽《鯨奇世界》的展示內(nèi)容開發(fā)的養(yǎng)成類H5科普游戲(見圖1-7)。這款游戲不占手機(jī)內(nèi)存,可以直接加載后打開。游戲以鯨豚為主題,選取了15種具有代表性的鯨豚,充分展示了它們的生活習(xí)性和生理特征。15種鯨豚形態(tài)各異,生活環(huán)境不同,在游戲過程中,玩家通過躲避障礙類游戲環(huán)節(jié)“巡航”和競(jìng)賽類游戲環(huán)節(jié)“答題”,來?yè)Q取飼料和藥品,實(shí)現(xiàn)喂養(yǎng)與救助鯨豚。每成功救助一種鯨豚,玩家就能收獲一枚鯨豚圖鑒。點(diǎn)擊圖鑒,可以獲得關(guān)于這種鯨豚的簡(jiǎn)要介紹。巡航環(huán)節(jié)鍛煉了玩家的手眼協(xié)調(diào)能力,答題環(huán)節(jié)考察了玩家的知識(shí)儲(chǔ)備,而通過掙取飼料和藥品實(shí)現(xiàn)喂養(yǎng)的過程則能夠讓玩家收獲勞動(dòng)帶來的成就感。

圖1-7 養(yǎng)成類H5科普游戲《探索鯨奇世界》

《鯨豚消消樂》是一款海洋垃圾的消除類科普游戲(見圖1-8),玩家通過清除海洋垃圾成為海洋守護(hù)者,在游戲過程中,既能讓玩家放松身心,又能鍛煉他們的觀察和反應(yīng)能力。通過收集卡牌,玩家能夠了解各種鯨豚的生物學(xué)知識(shí)。通過消除垃圾,玩家能清楚地認(rèn)識(shí)到,日常生活中有哪些隨手丟棄的物品會(huì)成為危害鯨豚等海洋精靈健康的罪魁禍?zhǔn)祝瑥亩嵘婕业沫h(huán)保意識(shí)。

圖1-8 消除類科普游戲《鯨豚消消樂》

《鯨奇世界》臨展還引入了游戲化的現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)——“修煉大戰(zhàn)”,包括“鯨豚消消樂”“你說我猜”“海洋‘鯨’靈”“步步‘鯨心’”“‘鯨’歌嘹亮”5個(gè)環(huán)節(jié)。

鯨豚消消樂:通過清除海洋垃圾成為海洋衛(wèi)士,鍛煉玩家的觀察能力和反應(yīng)能力。哪組先全員通關(guān)即獲勝。

你說我猜:以團(tuán)隊(duì)協(xié)作的方式,一人比劃一人猜,直到猜出題庫(kù)中顯示的海洋主題內(nèi)容。哪組用時(shí)最少即獲勝。

海洋“鯨”靈:一款九宮格拼圖游戲,首先在題庫(kù)中選取所要拼的鯨豚,然后團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,哪組先將所選鯨豚完整地拼出即獲勝。

步步“鯨心”:一款以鯨豚為游戲內(nèi)容的通關(guān)游戲。每組選派一名代表投擲骰子,根據(jù)數(shù)字走到相應(yīng)的地點(diǎn),選取題卡進(jìn)行作答,答對(duì)后方可繼續(xù)游戲,直到通關(guān)為止。哪組用時(shí)最少即獲勝。

“鯨”歌嘹亮:根據(jù)所選的“鯨豚”叫聲,前進(jìn)至相應(yīng)的展項(xiàng)尋找答案,哪組用時(shí)最少即獲勝。

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