- 科普游戲?qū)д摚河螒蛸x能科學(xué)教育
- 張光斌 宋睿玲 王小明
- 17237字
- 2021-03-12 20:17:01
1.1 游戲與科普游戲
隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及,游戲的發(fā)展進入了一個新的時代。電子游戲也不再僅僅是人們休閑時的一種娛樂形式,而逐漸成為一種新興產(chǎn)業(yè)。在傳統(tǒng)教育的概念中,電子游戲?qū)儆凇巴嫖飭手尽保鼈兯坪跖c科學(xué)教育和科學(xué)傳播并不一致。但隨著電子游戲的發(fā)展和教育理念的變化,大家已經(jīng)對電子游戲的看法有所改觀,衍生出了嚴(yán)肅游戲等新型游戲形式,在理論研究和實際應(yīng)用中顯示出其獨特的優(yōu)勢和吸引力。
1.1.1 游戲
人類的社會實踐并不是都為了滿足物質(zhì)生產(chǎn)的需求,游戲和玩樂活動從來都是人類社會生活的一個重要組成部分,游戲參與了對人類文明、文化和社會的塑造。與傳統(tǒng)游戲不同的是,嚴(yán)肅游戲?qū)W(xué)習(xí)或教育培訓(xùn)作為主要內(nèi)容,更注重細(xì)節(jié)和過程對使用者的教育性影響。
1. 從游戲到游戲?qū)W
提起游戲,人們總會想到游戲的娛樂屬性。游戲在人們的生活中無處不在,如拼圖游戲、撲克游戲、手指游戲……無論哪種游戲,都能給人們帶來無限的樂趣。隨著人們?nèi)粘9ぷ骱蜕钪械膲毫υ絹碓酱螅F(xiàn)在游戲不只限于孩子玩,許多大人也參與進來。玩游戲既可以緩解壓力、陶冶情操,還能增進親子關(guān)系。游戲的形式千變?nèi)f化,但游戲的本質(zhì)從未改變[1]。
隨著電子游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲在好壞兩方面的作用變得越發(fā)明顯。關(guān)于游戲的學(xué)術(shù)研究在國內(nèi)日趨受到關(guān)注,從有限的行為到廣泛的社會現(xiàn)象,再到與社會的廣泛聯(lián)系,以及對如何更好地利用游戲這一行為的思考。游戲目前已具備成為一個獨立學(xué)科的條件。
游戲補償了我們失去或得不到的人生。人們對游戲的態(tài)度,從最初作為補充式的調(diào)劑,到如今已經(jīng)演變成為主動消費的主流生活方式。越來越多的人讓原生的身體深度沉浸于另一個可以讓自己自由控制的世界。如今一個很明確的趨勢就是,技術(shù)完全可以制造無數(shù)個世界“副本”。
游戲研究(或稱游戲理論)是從批判的角度研究游戲的學(xué)科。它的主要研究主題包含游戲設(shè)計、玩家及玩家在社會文化中的角色。游戲研究是一門跨領(lǐng)域的學(xué)科,其主要研究者擁有廣泛且不同的學(xué)科背景,包含計算機科學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、人類學(xué)、哲學(xué)、藝術(shù)、文學(xué)、傳播學(xué)和神學(xué)。強制性的規(guī)范、有效性的產(chǎn)業(yè)和群體性的社會是社會領(lǐng)域中最重要的三個特質(zhì),它們分別與游戲結(jié)合成為游戲規(guī)范研究、游戲產(chǎn)業(yè)研究和游戲社會研究三大領(lǐng)域。而作為社會思維的存在,游戲藝術(shù)研究與游戲歷史研究同樣與游戲不可分割。
劉夢霏從歷史的視角研究游戲的社會影響,她于2015年在北京師范大學(xué)開設(shè)了碩士研究生層面的游戲研究課程“游戲研究與游戲化”,認(rèn)為電子游戲的本質(zhì)是一種工業(yè)社會之下,基于玩家的主動參與,以平等和自由為特點的媒介[2]。劉夢霏在第二屆亞洲游戲化研究與發(fā)展論壇上表示:“學(xué)術(shù)界的作用其實是在大學(xué)里探索和思考一些業(yè)界沒有注意到的問題,重新引導(dǎo)我們思考。我們希望通過‘游戲×社會’這樣的Game Jam(1),能夠讓游戲設(shè)計師與游戲化設(shè)計師聯(lián)合起來,表達我們身邊的世界,改變這個世界對游戲的認(rèn)識,并進而改變這個世界本身。”陳江認(rèn)為,如何讓玩家意識到真實與虛擬的分界,如何引入心理學(xué)專家、游戲分級制度的設(shè)立,如何在游戲中設(shè)計更專業(yè)的防沉迷機制,都是未來要逐步解決的問題[3]。2018年,陳江在北京大學(xué)開設(shè)了公選課“電子游戲通論”,他預(yù)判未來越來越多受過高等教育的人會接觸電子游戲,這些人可能會參與制定相關(guān)法律、政策,或者直接進入IT行業(yè)從事游戲研發(fā)工作,也可能從事與游戲有關(guān)的投資、金融、教育工作。
隨著電子游戲的普及,電子游戲?qū)θ祟愑绕涫乔嗌倌戤a(chǎn)生了很大的影響,所以培養(yǎng)人們的游戲素養(yǎng)非常重要。薛強認(rèn)為,所謂游戲素養(yǎng),就是一種讓人能夠合理地通過玩游戲獲得快樂,讓現(xiàn)實生活更美好,避免自己受到游戲成癮等負(fù)面影響的能力。游戲素養(yǎng)教育除了要培養(yǎng)學(xué)生的游戲品味,另外一個重要任務(wù)是教育學(xué)生如何發(fā)揮游戲的積極作用。游戲素養(yǎng)研究未來也要多和積極心理學(xué)相結(jié)合,研究游戲如何讓現(xiàn)實生活更美好[4]。張華麟認(rèn)為,游戲行為是一種受目的驅(qū)動的個體化行為,其本身是一種結(jié)果。在這一行為從目的到實現(xiàn)的過程中必然涉及目的、手段與條件、環(huán)境和結(jié)果四大部分。尚俊杰、裴蕾絲認(rèn)為游戲未來的應(yīng)用前景是通過重塑學(xué)習(xí)方式回歸教育本質(zhì)[5]。趙璽認(rèn)為,游戲類App因其獨特的激勵機制,所以容易吸引各種各樣的人,不少人會深陷其中。但通過將游戲元素加入應(yīng)用程序中,也可以反過來進行不良行為的治療和矯正。費廣正認(rèn)為,網(wǎng)游與科普相融合有其優(yōu)勢所在。其一,游戲的受眾廣泛,符合科普的目標(biāo)人群要求;其二,游戲玩家數(shù)量眾多,而且是科普的主要目標(biāo)受眾;其三,游戲的交互性更強,趣味性更強;其四,可以變“被動接受”為“主動獲取”;其五,網(wǎng)游的運營模式和商業(yè)模式比較成熟,可供借鑒[6]。周榮庭、方可人從科學(xué)普及與電子游戲的互動關(guān)聯(lián)出發(fā),提出了兩者之間存在沖突性、親和性和合成性[7]。
游戲是玩家在一定社會文化關(guān)系中以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的,因鞏固自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)而產(chǎn)生的行為活動。游戲本身是一個中性的載體,和其他媒介一樣,它可以承擔(dān)多元的表達,向善、向惡是一種道德選擇。游戲是一種普遍的社會現(xiàn)象,各種文化的社會都有游戲,它們各有特點,也存在更多相似的形式和共同的性質(zhì)。
游戲分析是游戲研究的重要內(nèi)容,其目的是發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)在規(guī)律。例如,采用定性、定量與混合方法進行玩家分析[8]。游戲分析在產(chǎn)品研究、游戲評測和游戲設(shè)計等領(lǐng)域都有重要作用。例如,當(dāng)我們要分析某個游戲的關(guān)卡設(shè)計的時候,我們需要思考:為什么游戲會以這種方式進行設(shè)計?如果能夠得出一些有趣的結(jié)論,這就是基本的游戲分析。
游戲分析包括游戲產(chǎn)品特性分析、游戲類型特點分析和游戲類型趨勢分析等。其中,游戲產(chǎn)品特性分析包括:①運營分析,即游戲日常運營中付費等核心指標(biāo)數(shù)據(jù)分析,游戲每日的新增、活躍、留存、收入等基礎(chǔ)運營數(shù)據(jù)分析;②渠道分析,即通過用戶數(shù)量、質(zhì)量、收入等維度進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析,準(zhǔn)確判斷游戲玩家和渠道的匹配度,為游戲選擇適合的推廣渠道,從而制定個性化的推廣策略;③玩家分析,即針對不同玩家群體追蹤相應(yīng)的游戲行為數(shù)據(jù),深入了解玩家的使用和付費習(xí)慣,更好地幫助游戲開發(fā)者把握玩家的流動情況,優(yōu)化游戲運營;④系統(tǒng)分析,即深入分析游戲中的道具、任務(wù)、關(guān)卡、等級、虛擬幣等各項精細(xì)化指標(biāo),方便運營人員定位游戲中隱性存在的設(shè)計問題,為產(chǎn)品優(yōu)化提供數(shù)據(jù)支撐。
2. 中國古代游戲觀的變遷
“游戲”一詞由“游”和“戲”構(gòu)成。《詩經(jīng)·郡風(fēng)·古風(fēng)》中說:“就其淺矣,泳之游也。”這里的游就是生物的一種活動,它有別于走和飛,走是行走于陸地,飛是飛翔于天空,而游則是游動在水面。游與水的這種關(guān)系表明游本身就是一種隨意、自如的身體活動。
與“游”不同,“戲”主要是指玩耍活動。《韓非子·外儲說左上》曰:“夫嬰兒相與戲也,以塵為飯,以涂為羹,以木為胾,然至日晚必歸餉者,塵飯涂羹可以戲而不可食也。”這里記載的是“過家家”游戲。《史記·律書》中記載:“文帝時,會天下新去湯火,人民樂業(yè),因其欲然,能不擾亂,故百姓遂安。自年六七十翁亦未嘗至市井,游敖嬉戲如小兒狀。”這里的“戲”也是指玩耍的意思。
大部分人認(rèn)為,在中國古籍中,首先將“游”和“戲”二字合用的是《韓非子·難三》:“管仲所謂言室滿室、言堂滿堂者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也。”在現(xiàn)代漢語中,作為合成詞的“游戲”基本上保存了“游”和“戲”的語義,日常所言的游戲指的是隨意的玩耍活動,后引申為體育運動等,有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等;后者如追逐、接力,以及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,并有情節(jié)和規(guī)則,具有競賽性。
在古代的許多民族中,都有以游戲之類的活動為主要內(nèi)容的教育活動。最典型的莫過于那些富有韻律的唱詞和儀式中的舞蹈,其實這些都是實實在在的游戲。綜觀中國的教育歷史,其中不乏游戲教學(xué)。先秦時期,祭祀作為一件國家大事,一直都被看作學(xué)校教育的重要內(nèi)容。這種教育,后人稱之為“宗教教育”。宗教教育常用的方式就是宗教儀式。
在西周,祭祀知識的教育屬于禮教范疇,因為祭祀時講究用“樂”配合“禮”,大司樂的職掌是以樂德、樂語、樂舞教國子,“德”“語”“舞”三者結(jié)合,使游戲的色彩特別濃厚。中國古代特別看重的“射”的教育,也是在游戲活動中進行的。
到了漢代以后,游戲教育就基本上不見蹤影了,大多是對儒家經(jīng)典進行詮釋和記誦的教學(xué)。西漢時期,漢文帝和漢景帝奉行“無為”政治和黃老之學(xué),漢武帝采納董仲舒“罷黜百家,獨尊儒術(shù)”的主張。儒家思想重人際關(guān)系,以尊卑、等級為特征,“師”就是“師”,“生”就是“生”,師生之間沒有游戲之類的教與學(xué)活動,學(xué)生們之間也不允許進行游戲活動,否則就是“不成體統(tǒng)”“不懂規(guī)矩”。可以說,儒家教育思想是比較排斥游戲活動的。
在長期的封建社會中,人們并未能正確認(rèn)識游戲及游戲在兒童發(fā)展中的巨大作用。人們往往只是把游戲當(dāng)作娛樂消遣的手段,認(rèn)為它會消磨學(xué)生的時間和浪費學(xué)生的精力。因此,“勤有功,戲無益”的觀點頗為流行。韓愈則進一步強調(diào)“業(yè)精于勤,荒于嬉”。清代理學(xué)家張伯行認(rèn)為朱熹的教育思想中“惟‘去其外誘,全其純真’八字最妙”。他認(rèn)為,“童子時,惟外誘最壞事,如樗蒲博弈,及看搬演故事之類”,即游戲是兒童教育中影響最壞的因素,他主張嚴(yán)格教子,禁止游戲,應(yīng)“形格勢禁,不使得親外誘”。所以,盡管我國古代已經(jīng)認(rèn)識到游戲?qū)和l(fā)展的作用,但在實際教育和人們的觀念中并沒有發(fā)揮游戲應(yīng)有的作用。
另外,在儒家思想觀念的熏陶下,中國人逐漸養(yǎng)成了一種“老成溫厚”的性格。中國人向來都講究做人方面的“溫、良、恭、儉、讓”之類的君子風(fēng)范。對讀書人而言,琴、棋、書、畫一向被視為高雅的事情,其他形式活潑的游戲則在他們的排斥之列,用孔子的話說就是:“非禮勿視,非禮勿聽,非禮勿言,非禮勿動。”正是在這樣一種思想文化的感染、熏陶下,中國教育中的游戲精神和游戲活動沒有被足夠重視。
3. 游戲所涉及的主體人群
要明確游戲?qū)W研究的必要性,首先要關(guān)注游戲所涉及的主體人群。目前,游戲所涉及的基本主體已擴展為玩家、開發(fā)者和發(fā)行商三大主體,各主體對游戲的理解差別明顯。
對玩家而言,游戲是一種體驗,這種體驗建立在玩家與游戲相互定義的基礎(chǔ)之上。“玩”是游戲玩家的主要體驗,然而體驗也并非局限于玩游戲本身。針對玩家,游戲研究的必要性集中體現(xiàn)在游戲體驗上。這種體驗除了玩游戲時的感覺,還有與游戲相關(guān)的衍生社會活動,如手辦大賽、職業(yè)競技比賽、游戲社交等。
對發(fā)行商而言,游戲是一種商品。游戲是世界范圍內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,App Store、STEAM等成熟的在線發(fā)行平臺為游戲開發(fā)者提供了向全世界玩家推薦自己作品的機會,而Kickstarter等眾籌網(wǎng)站則為小團隊的游戲開發(fā)提供了融資渠道。這種商品的售賣與影視劇作品一樣,除了能支撐行業(yè)發(fā)展,還有傳遞一個國家或一個地區(qū)的文化特征的重要作用。
對開發(fā)者而言,游戲則是一種技術(shù)產(chǎn)物與藝術(shù)作品的集合體。游戲本身經(jīng)歷了從黑白到彩色、從2D到3D的發(fā)展路徑。如此具有突破性的技術(shù)發(fā)展,也為在游戲中實現(xiàn)藝術(shù)追求提供了條件。
玩家、開發(fā)者和發(fā)行商三者分別通過不同的角度解讀游戲,構(gòu)成了公共社會中的整個游戲領(lǐng)域。而游戲?qū)W則是通過對“游戲”這一概念進行不同維度、不同主體的解構(gòu),抽絲剝繭地理解游戲?qū)φ麄€社會的作用,以及那些可能出現(xiàn)的問題和對應(yīng)的解決方案。
4. 嚴(yán)肅游戲
1970年,Clark C.Abt在其《嚴(yán)肅游戲》(Serious Games)一書中對“嚴(yán)肅游戲”進行了闡釋[9]。嚴(yán)肅游戲設(shè)計的宗旨并不是用來娛樂的,而是自始至終都有清晰、翔實的教育目的。
自20世紀(jì)80年代以來,嚴(yán)肅游戲廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等領(lǐng)域。2002年,美國華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵設(shè)計和開發(fā)用于解決政策和管理問題的游戲,將嚴(yán)肅游戲定義為以應(yīng)用為目的的游戲,具體是指那些以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。隨著更多組織的參與,嚴(yán)肅游戲受到了越來越多的關(guān)注。
2003年,國際游戲開發(fā)者協(xié)會的活動負(fù)責(zé)人羅卡在中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上進行了名為“‘嚴(yán)肅’游戲:游戲?qū)ι鐣?jīng)濟的潛在影響”的主題發(fā)言,將嚴(yán)肅游戲定義為不以娛樂為主要目的游戲。
在2004年和2005年的嚴(yán)肅游戲峰會上,參與會議的大多數(shù)人對嚴(yán)肅游戲的定義是:①遠遠超越傳統(tǒng)游戲市場的互動科技應(yīng)用,包括人員訓(xùn)練、政策探討、分析、視覺化、模擬、教育、健康及醫(yī)療;②能夠解決其他方面的問題,如訓(xùn)練軍人適應(yīng)異國的文化,讓人們在工作時發(fā)揮團隊精神,教導(dǎo)兒童理解科學(xué)原理等。
2009年,在第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會上,“嚴(yán)肅游戲之父”Noah Falstein指出,嚴(yán)肅游戲是使用了游戲的理念和方法,通過新媒介途徑將學(xué)習(xí)與趣味結(jié)合起來,并以一種全新的體驗方式呈現(xiàn)在受眾面前的游戲與教育的結(jié)合體。
從以上各種定義中可以看出,嚴(yán)肅游戲是指用游戲化的手段,實現(xiàn)嚴(yán)肅應(yīng)用目的的電子游戲。嚴(yán)肅游戲的本質(zhì)體現(xiàn)在:①嚴(yán)肅游戲可以結(jié)合傳統(tǒng)游戲的表現(xiàn)手法與自身的科學(xué)原理應(yīng)用于新的受眾領(lǐng)域;②嚴(yán)肅游戲同時具有傳統(tǒng)電子游戲的本質(zhì)特征。因此,嚴(yán)肅游戲是使用游戲理念與方法設(shè)計的,集趣味性和教育性為一體的,為達到特定教育或培訓(xùn)目標(biāo)而服務(wù)的電子游戲。
嚴(yán)肅游戲的相關(guān)案例如下。
①美國伊利諾伊大學(xué)研究開發(fā)的The Bee Dance Scienti?c-inquiry World虛擬教學(xué)環(huán)境,通過讓學(xué)習(xí)者在虛擬環(huán)境中扮演小蜜蜂的形式學(xué)習(xí)蜜蜂的生活習(xí)性等生物學(xué)知識。
②《藝術(shù):贊助人》(ARTe:Mecenas)游戲,讓玩家模擬成為意大利文藝復(fù)興的巔峰期美第奇家族中的一員,體驗文藝復(fù)興時期的政治、經(jīng)濟、宗教及藝術(shù),進而學(xué)習(xí)藝術(shù)歷史。
③聯(lián)合國國際減災(zāi)戰(zhàn)略在其網(wǎng)站上公布了一套名為“阻止災(zāi)難”的電子游戲,可以讓玩家學(xué)習(xí)如何防止災(zāi)難的發(fā)生。
嚴(yán)肅游戲(Serious Game)是電子游戲的一種,又被稱為“功能游戲”,意為并非純粹為了娛樂而設(shè)計的游戲。
1.1.2 嚴(yán)肅游戲的分類與優(yōu)勢特征
嚴(yán)肅游戲?qū)ΜF(xiàn)實事件或過程進行模擬,給出具有游戲的外觀、感覺,其游戲體驗的背后,更多的是灌輸對使用者或玩家的訓(xùn)練和教育。從設(shè)計意圖、應(yīng)用領(lǐng)域、實現(xiàn)方式、游戲內(nèi)容及游戲用戶等不同角度出發(fā),嚴(yán)肅游戲具有多種表現(xiàn)形式。區(qū)別于其他傳統(tǒng)游戲,嚴(yán)肅游戲表現(xiàn)出嚴(yán)肅性、趣味性、交互性和平等性的優(yōu)勢特征。
1. 嚴(yán)肅游戲的分類
1)按設(shè)計意圖分類
嚴(yán)肅游戲的設(shè)計意圖并非純娛樂,而是有目的、有意義的。根據(jù)嚴(yán)肅游戲的設(shè)計意圖,可將其分為四種類型:教學(xué)游戲、模擬游戲、意義游戲和目的游戲。
(1)教學(xué)游戲
教學(xué)游戲教玩家通過玩游戲來學(xué)習(xí)如何做某事。如Phantomation這款游戲,教玩家如何使用動畫軟件Play Sketch。它不是簡單地展示工具,而是要求學(xué)習(xí)者解決各種謎題,從而更加深刻地理解這個工具。美國印第安納大學(xué)教育學(xué)院Sasha Barab等開發(fā)的《探索亞特蘭蒂斯》游戲把游戲很好地融合到教學(xué)任務(wù)中,能夠培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的社會責(zé)任感。波蘭的游戲開發(fā)商11 Bit Studios制作的《這是我的戰(zhàn)爭》是一款末日求生類游戲,玩家通過游戲產(chǎn)生對戰(zhàn)爭和暴力的反思,該游戲被列入波蘭學(xué)校的官方閱讀清單,并成為社會學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)及歷史學(xué)專業(yè)學(xué)生的推薦閱讀書目,任何年滿18歲的相關(guān)學(xué)生都可以免費領(lǐng)取一份。
(2)模擬游戲
模擬游戲是現(xiàn)實世界中真實事物的虛擬版本,使玩家在安全的條件下實踐和測試某事物,并與各種真實事物的虛擬版本進行互動。例如,《微軟模擬飛行》游戲的設(shè)計意圖是教學(xué)習(xí)者如何開飛機,讓玩家扮演飛行員,學(xué)習(xí)如何操作駕駛飛機。一方面,它是一款教學(xué)游戲,因為它有關(guān)于學(xué)習(xí)飛機知識系統(tǒng)的場景,教玩家如何做某事;另一方面,它是模擬游戲,讓玩家通過模擬飛機駕駛以虛擬方式實踐。
(3)意義游戲
意義游戲的意圖是通過向玩家傳達有教育意義的信息,使玩家根據(jù)信息做出改變。一個典型的例子是Darfur is Dying。來自美國南加州大學(xué)的5名學(xué)生制作了這款游戲,讓玩家扮演一個無家可歸的達爾富爾(蘇丹的一個地區(qū))難民,目的是讓玩家看到蘇丹危機導(dǎo)致數(shù)百萬人流離失所、面臨苦難。這類游戲并不是教玩家如何使用工具或做某事,而是通過有意義的方式讓玩家知道一些他們從來沒想過的道理,具有教育意義。
(4)目的游戲
目的游戲是指玩家通過玩這類游戲產(chǎn)生真實的結(jié)果。例如,在《折疊》(Foldit)這款游戲中,玩家的任務(wù)是通過折疊蛋白質(zhì)預(yù)測結(jié)果,理解如何折疊蛋白質(zhì)以幫助開發(fā)治療疾病的藥物。在《傾斜世界》(Tilt World)游戲中,玩家扮演最后一只蝌蚪Flip,必須吃空氣中的碳元素才能獲得回家的精力。這款游戲向玩家傳達了關(guān)于生態(tài)學(xué)的信息,還促進了現(xiàn)實生活中美國馬達加斯加州的植樹運動。
◎案例1-1 《微軟飛行模擬》
在微軟公司開發(fā)的游戲作品中,持續(xù)時間最長和最受歡迎的是《微軟飛行模擬》(Microsoft Flight Simulator)這個系列大作(見圖1-1)。它大約經(jīng)歷了25年,一直以來游戲迷們都在關(guān)注著新版的發(fā)布情況。這款游戲具有超逼真的視覺效果、超酷的游戲性和震撼的聲音效果。在游戲中,玩家可以享受到完全真實的飛行體驗,享受在白天或晚上飛行,并面對各種真實的、具有挑戰(zhàn)性的天氣條件。

圖1-1 科普游戲《微軟飛行模擬》
游戲中的飛機從輕型飛機到寬體噴氣式飛機,各種各樣,玩家在一個令人難以置信的現(xiàn)實世界中可以駕駛高度精致的各式飛機,制訂飛行計劃,飛到地球上的任何地方。
該游戲在畫面和擬真程度上達到了頂峰。在游戲中,玩家可以選擇起始位置,設(shè)置時間、季節(jié)和天氣,探索航空的世界。玩家可以駕乘各式飛機在極為壯觀而真實的天空中飛行,可以與游戲中的飛行員一起欣賞美麗的空中景色,甚至還可以駕駛水上飛機,體驗一下在水上駕乘飛機的感覺。利用游戲內(nèi)置的聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),玩家可以與全世界的任何玩家聯(lián)網(wǎng),游戲中總共有24 000個飛機場,玩家可以在家園附近探索,也可以進行遠途旅行。
當(dāng)飛機接近地面的時候,玩家們將發(fā)現(xiàn),每平方公里內(nèi)都會出現(xiàn)6 000個左右的目標(biāo)單位,其中包括茂盛的植被和全球23個獨具特色的區(qū)域環(huán)境設(shè)置。如果在非洲上空飛行的話,還可以看到在森林里活動的大象、許多偏僻的小山村。開發(fā)者還根據(jù)人口的密度來規(guī)劃陸地上的交通要道,當(dāng)飛機快要降落到地面時,玩家就可以清晰地觀察到詳細(xì)的設(shè)置。當(dāng)飛機降落到機場后,玩家就會看到很多動態(tài)表演,如大卡車會開過來等待卸貨,其他車輛也會趕來開展作業(yè)。
FSX Steam Edition為玩家提供了一個互聯(lián)世界,從空中交通管制員到飛行員或副駕駛,玩家可以選擇各中角色。競速模式可讓玩家通過四種類型的競速與朋友競爭,包括紅牛空中競速課程,無限的全國冠軍賽課程,越野、競賽水上飛機課程,以及虛構(gòu)的課程,如穿越峽谷。該游戲用三種不同的難度級別測試玩家的技能,從簡單的定向塔競速到各種天氣條件下在極富挑戰(zhàn)性的航路上競技。
玩家需要完成80多個任務(wù),其中包括初學(xué)者的內(nèi)容,熟練之后也可以嘗試挑戰(zhàn)高難度的關(guān)卡,如“搜索和救援”“測試飛行員”“運營商運營”等任務(wù)。不管怎樣,玩家都會在不同的任務(wù)中接受各種刺激的挑戰(zhàn)。例如,玩家可以參加美國的紅牛飛行比賽,在這趟旅程中,玩家將跨越印度洋。駕駛員可以駕駛各種大型客機,也能夠操縱直升機運輸大量的貨物。每個任務(wù)完成之后,玩家還會得到不同程度的獎賞。
玩家們可以利用必要的資金來編輯任務(wù)關(guān)卡,創(chuàng)建更具個性特色的挑戰(zhàn)。豪華的編輯版本將包括SDK,其中還支持API設(shè)置。為了豐富游戲生活,開發(fā)者還提供了多人游戲模式。進入游戲就意味著不僅有不同的區(qū)域飛行,還可以在相同區(qū)域內(nèi)和眾多玩家一塊進行對抗。玩家甚至可以直接扮演空中交通管制員,指引朋友們安全降落到地面。除了在多人模式中游戲,人工智能的作用也非常關(guān)鍵,包括人工智能控制的噴氣式飛機、加油車和移動的行李車,它們?yōu)榉泵C場的飛行體驗增添了更多的真實感。
游戲的聲音效果也令人耳目一新。游戲中發(fā)動機的聲音聽起來相當(dāng)震撼,操作也相當(dāng)靈巧。例如,每個玩家都擁有一個專用語音聊天的耳麥,所有玩家都可以利用這種工具進行親切的交談。不過,在大多數(shù)情況下,玩家們是在機艙內(nèi)互相密切聯(lián)系的。很顯然,在緊張的比賽中,玩家們還可以進行有趣的聊天,從而使比賽倍加輕松愉快。無論玩家是想?yún)⒓犹魬?zhàn)朋友的激烈競賽,還是單純地欣賞風(fēng)景,這款游戲都會將玩家?guī)胍粋€充滿活力的生活世界,為玩家?guī)肀普娴娘w行體驗。
2)按應(yīng)用領(lǐng)域分類
嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用范圍遠遠超越了傳統(tǒng)游戲,并且可以面向所有年齡的人群。嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用主要在教育、軍事、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域。
(1)教育游戲
教育游戲是嚴(yán)肅游戲的主要形式之一,是專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點。教育游戲以游戲作為教育的手段,游戲設(shè)計以成熟的教育理論作為支撐,力求取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程。其中,教育游戲中涉及科學(xué)教育、科學(xué)普及的游戲,屬于科普游戲。在游戲行業(yè),也有很多紅色游戲,這些游戲以史為鏡,以史育人,承擔(dān)著弘揚民族之魂、培養(yǎng)青少年愛國主義和歷史使命感的重任。
(2)軍事游戲
隨著計算機技術(shù)和人工智能的發(fā)展,各個國家軍隊開始利用先進的技術(shù)開發(fā)各種模擬真實戰(zhàn)斗的訓(xùn)練游戲,即軍事游戲。雖然目前嚴(yán)肅游戲在軍事領(lǐng)域中最大的貢獻在于知識宣傳,但是嚴(yán)肅游戲同樣可以勝任復(fù)雜的軍事訓(xùn)練任務(wù)。在這一方面,美國走在了世界的前列。1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機構(gòu)。1995年,美國空軍和陸軍緊隨其后,把游戲作為軍隊訓(xùn)練的一種輔助手段。利用電腦游戲輔助軍事訓(xùn)練可以激發(fā)軍官和士兵的訓(xùn)練熱情,提高戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),還可以避免士兵在訓(xùn)練中受傷。
(3)醫(yī)學(xué)游戲
醫(yī)學(xué)是嚴(yán)肅游戲涉及的又一應(yīng)用領(lǐng)域。嚴(yán)肅游戲在醫(yī)療衛(wèi)生上的應(yīng)用目前主要是利用電腦游戲來預(yù)防和治療各種身體和心理障礙。美國圣地亞哥科技園的虛擬現(xiàn)實醫(yī)學(xué)中心的科技人員運用高級三維虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù)和設(shè)備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。這種技術(shù)在治療外傷導(dǎo)致的精神壓抑、成癮行為等疾病方面也具有廣闊的前景,能在一些會引起病人痛苦的治療手段中起到分散病人注意力的作用,如牙科治療、理療、化療等。另外,結(jié)合VR交互設(shè)備的嚴(yán)肅游戲還可以對醫(yī)療手術(shù)中的儀器操作等進行訓(xùn)練。
嚴(yán)肅游戲除了以上主要的教育、軍事和醫(yī)學(xué)目的,還逐漸被應(yīng)用在職業(yè)訓(xùn)練、公司培訓(xùn)、親子互動、旅游、環(huán)境及安全等方面。例如,消費者用來練習(xí)跳舞的《熱舞革命》游戲;IBM、思科、強生等企業(yè)運用游戲來訓(xùn)練員工和聯(lián)系遠程員工等。
小貼士 紅色游戲
7月1日,是中國共產(chǎn)黨誕生紀(jì)念日。在這個全國人民舉國歡慶的日子里,唱紅歌、頌黨情,弘揚紅色文化成了慶祝黨的生日的主旋律。傳承紅色文化,不僅需要傳統(tǒng)手段,還需要現(xiàn)代手段。紅色游戲可以讓人們參與其中,使人們不僅能夠了解不少“紅色事跡”,還可以通過游戲中的角色,親身感受一下“紅色革命”的情節(jié)。
《黨史伴我行》是一款完全由中國網(wǎng)絡(luò)電視臺黨總支自主設(shè)計的桌面游戲。這款桌游規(guī)則簡單易懂,內(nèi)含各種小關(guān)卡、小機關(guān)和獎懲措施,在輕松的游戲中引導(dǎo)參與者回顧中國共產(chǎn)黨從建黨到取得社會主義建設(shè)新勝利的光輝歷程,讓青年人群,尤其是80后、90后黨員,能夠主動積極地學(xué)習(xí)黨史,提升其進一步了解黨史的興趣。這款游戲不僅滿足了中國網(wǎng)絡(luò)電視臺年輕團隊學(xué)習(xí)黨史、組織黨史學(xué)習(xí)競賽的初衷,其設(shè)計的普遍性也適合其他黨組織在黨建活動中運用。
《抗戰(zhàn)》全景再現(xiàn)了抗日戰(zhàn)爭的歷史時刻,在真實歷史的戰(zhàn)場上又延伸出了新的戰(zhàn)役,如血戰(zhàn)平型關(guān)、風(fēng)雨盧溝橋、勇闖北大營、夢回九一八。從盧溝橋事變到百團大戰(zhàn),從臺兒莊會戰(zhàn)到南京保衛(wèi)戰(zhàn),從哈爾濱到南沙群島,從正面戰(zhàn)場到敵后根據(jù)地,一系列耳熟能詳?shù)慕?jīng)典戰(zhàn)役使玩家熱血澎湃。玩家在游戲中與抗日名將并肩作戰(zhàn),可以親歷真實歷史事件。
《亮劍》游戲的主線任務(wù)劇情完全采用《亮劍》小說中的故事情節(jié),圍繞李云龍的獨立團和楚云飛的358團展開。游戲和《抗戰(zhàn)》一樣,融入了許多抗戰(zhàn)經(jīng)典戰(zhàn)役,如長城會戰(zhàn)、徐州會戰(zhàn)和武漢會戰(zhàn)等。在場景設(shè)計中,有東北的冰天雪地,有江南硝煙的小景,有黃河的寬闊豪邁,有長江的綿遠悠長,有延安的土高人低,有云嶺的險峻巍峨,是一幅真實再現(xiàn)抗戰(zhàn)歷史的大寫意畫卷,讓玩家體驗抗戰(zhàn)時期中國人團結(jié)一致、英勇打擊侵略者的激情和熱血。
紅色游戲是愛國主義和歷史使命感教育的重要組成部分。但紅色游戲并不是單純的說教,也并不排斥對抗和競爭,而是教導(dǎo)玩家在虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中通過對抗和競爭,找到取得勝利、獲取成功的路徑。
◎案例1-2 《滅火先鋒》
《滅火先鋒》(Embr)是一款多人合作共享消防模擬游戲,由Muse Games工作室開發(fā)。游戲構(gòu)建了一個奇妙的虛擬未來世界。在這個世界中,共享經(jīng)濟主導(dǎo)著人們的生活,游戲中的民眾隨身攜帶手機,以便搶單消防App傳來的一個個緊急救援任務(wù)(見圖1-2)。

圖1-2 科普游戲《滅火先鋒》
玩家們既可選擇單打獨斗,也可在線抱團,完成一項又一項的消防滅火任務(wù),從客戶那里獲得報酬,并獲得至關(guān)重要的五星好評,用以兌換現(xiàn)金、升級裝備,從而有望成為終極“見義勇為的英雄消防員”。
《滅火先鋒》為玩家設(shè)置了各種各樣的任務(wù)以賺取報酬、升級他們的消防裝備、租賃更棒的交通工具和消防車輛,同時玩家還需應(yīng)對來自加拿大的共享消防領(lǐng)域初創(chuàng)公司Hosr的競爭。但是,要保持競爭力,就需要玩家們通力合作,在復(fù)雜系統(tǒng)相互作用的密集環(huán)境中做好消防和救援工作部署。
值得注意的是,這款游戲并不是一款流于俗套的模擬類游戲。《滅火先鋒》刻意以一種諷刺戲謔的方式表達了對當(dāng)下盛行的共享經(jīng)濟的看法,它讓玩家能夠創(chuàng)造性地解決各種難題,并因此產(chǎn)生了諸如“把居民從窗戶扔出去使其掉在蹦床上”這類逗趣的救援方式。總之,玩家在游戲中采取的都是與真正的消防員有天壤之別的解決方案。
基于這款游戲的設(shè)置,開發(fā)者也想看看如果一群沒有經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的人拿起水管來滅火是多么不靠譜的一件事,就像人們用一輛臨時找來的出租車來送外賣或接送客人一樣。這款游戲能夠讓玩家意識到,在現(xiàn)實生活中,消防員從事的是如此困難且?guī)缀醪豢赡芡瓿傻墓ぷ鳌?/p>
◎案例1-3 《我的鍛煉》
《我的鍛煉》(My Exercise)是一款超萌可愛的健身小游戲,它擁有可愛的畫面和有趣的玩法。在游戲中,玩家將以一個“小胖墩”的身份開始減肥之路,各種溫馨的畫面給玩家提供源源不斷的挑戰(zhàn),簡單的玩法,多樣的健身模擬,游戲的可玩度極高,各種樂趣層出不窮(見圖1-3)。

圖1-3 健身小游戲《我的鍛煉》
在游戲中,最初的畫面只有一只面無表情的狗狗守著一個不停鍛煉的小胖墩。玩家通過一次次地完成仰臥起坐來挑戰(zhàn)自我。在這一過程中,玩家也會遇到許多伴隨自己一同鍛煉的小動物。當(dāng)仰臥起坐挑戰(zhàn)成功的獎品是與狗狗來一次親密接觸時,誰又能在這樣的鍛煉中半途而廢呢?
《我的鍛煉》最初只是一款單純的仰臥起坐小游戲,或許光做運動太無聊了,于是開發(fā)者增加了一些同樣面無表情的動物,它們圍繞著玩家開始了各種有趣的互動:有好奇的海獅和負(fù)責(zé)送水的棕熊,還有旁觀的綿羊;最離譜的是大象,一陣地動山搖,大象伸出了象鼻將人和狗吸入并把他們變成一灘爛泥。
更多動物加入后,玩家的鍛煉計劃持續(xù)進行著,在完成300個俯臥撐后,一株紫色的芽苗“破土而出”,游戲的高潮聚焦在這株被水獺不停拍打的幼苗身上。隨著相關(guān)數(shù)據(jù)的瘋狂增長,幼苗被水獺奮力拔出,玩家和所有的動物伴隨著背景音樂將喜悅投射在空中不斷翻滾的幼苗上。大家從最初的圍觀變成大團聚,每個動物似乎都在看到玩家鍛煉后產(chǎn)生了共鳴,就連那只面無表情的狗狗看到了不斷攀升的數(shù)字后都知道主人的艱巨任務(wù)終于完成了,它欣慰地閉上了眼睛。
一周后,游戲通過解鎖新動物和排名,試圖延長其可玩性,從而促使玩家堅持運動。在成就列表,開發(fā)者在部分枯燥的重復(fù)通關(guān)的成就里添加了鼓勵金句。例如,玩家累計做完十組仰臥起坐,游戲就會贊賞玩家是個志在堅持的人,雖然這看上去無用,還有點滑稽,但至少可以利用心理暗示讓玩家獲得一絲滿足感:啊,今天的我也有努力減肥!
這款游戲的畫面是簡約卡通風(fēng)格,玩家可以嘗試各種各樣富有難度的鍛煉方法,不斷挑戰(zhàn)全新的鍛煉方式。獨特的鍛煉方式可以塑造玩家的信念,堅定玩家的意志,使玩家通過挑戰(zhàn)高難度的鍛煉項目,輕松解鎖更多趣味。
3)按實現(xiàn)方式分類
嚴(yán)肅游戲的核心在于對現(xiàn)實情況的模擬,各項虛擬現(xiàn)實(VR)開發(fā)技術(shù)層出不窮。利用游戲的仿真、模擬等技術(shù)手段和表現(xiàn)形式,對現(xiàn)實進行模式,將教育、科研等應(yīng)用領(lǐng)域的知識、技能等應(yīng)用元素植入游戲的核心功能,使用戶在使用中達到學(xué)習(xí)知識、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)情志的目的。按嚴(yán)肅游戲?qū)ΜF(xiàn)實模擬的實現(xiàn)方式分類,嚴(yán)肅游戲有以下幾種類型。
(1)擬態(tài)模擬
擬態(tài)模擬類的嚴(yán)肅游戲是指能直接反映或模擬現(xiàn)實世界的嚴(yán)肅游戲。“鏡像”創(chuàng)造最具真實感的體驗,通過融入用戶或玩家的想象而非依靠視覺保真度來創(chuàng)造模擬感,并且不會為了極具吸引力的圖像或傳統(tǒng)玩法元素(如贏取積分)而犧牲真實感,目標(biāo)用戶是小規(guī)模的“硬核”用戶,主題通常高度強調(diào)教育內(nèi)容,前提是玩家已經(jīng)是該領(lǐng)域的教授,或者對原材料已經(jīng)十分熟悉。擬態(tài)模擬的核心是以1:1保真度復(fù)制人類與被模擬系統(tǒng)的互動點,因此其內(nèi)容會采用即時形式,并包含所有相關(guān)職責(zé),甚至不含“暫停游戲”選項。這些產(chǎn)品是為細(xì)分市場的用戶所制作的,尤其是在培訓(xùn)模擬領(lǐng)域。
(2)系統(tǒng)化模擬
系統(tǒng)化模擬類的嚴(yán)肅游戲試圖以一種可用而富有邏輯的方式復(fù)制活動的現(xiàn)實系統(tǒng)。它們采用與人類直覺相呼應(yīng)的系統(tǒng)工作原理進行設(shè)計。與擬態(tài)模擬一樣,視覺保真度在此并非一個必備條件,系統(tǒng)化模擬試圖復(fù)制一個已知環(huán)境的大體框架,在一系列固定的規(guī)則下,測試玩家對事物運行原理的認(rèn)知。被模擬的系統(tǒng)并不需要真正存在,只需要以人們已知的、所期望的常識性規(guī)則運行即可。系統(tǒng)化模擬通常以“管理者”的視角來操作系統(tǒng),而非直接與模擬系統(tǒng)的組成部分交互,通常會隱藏系統(tǒng)的真正結(jié)構(gòu)和工作方式。
(3)適配性模擬
適配性模擬類的嚴(yán)肅游戲試圖模擬的是一個特定環(huán)境及一系列行為,強調(diào)的是玩法而非純粹的現(xiàn)實感。這類模擬內(nèi)容通常具有較高的視覺保真度,使用了擬態(tài)模擬和系統(tǒng)化模擬的元素,但以玩法作為核心的決定性結(jié)構(gòu)。娛樂和嚴(yán)肅游戲用戶之間的分支或混合通常發(fā)生在適應(yīng)性模擬內(nèi)容中,預(yù)算通常會向娛樂方面傾斜,目標(biāo)是取得商業(yè)上的投入回報。此外,適配性模擬通常都會選擇性地吸收那些具有積極影響的擬態(tài)模擬元素。
(4)內(nèi)在或外在模擬
具有內(nèi)在或外在模擬特點的嚴(yán)肅游戲在其非現(xiàn)實感或不可行的環(huán)境中包含著現(xiàn)實元素,將真實感帶入游戲體驗中。因為玩家都知道游戲并不是真實的,但玩家卻會期望在游戲世界的情境中實現(xiàn)一定的“真實感”。與系統(tǒng)性模擬一樣,常識、視覺和聲音保真度對內(nèi)在模擬游戲來說十分重要。簡單說,內(nèi)在模擬就是借助事物內(nèi)在的動作、性質(zhì)、形態(tài)等所形成的一種模擬,如重力、槍擊等內(nèi)容可以通過內(nèi)在模擬讓玩家獲得真實感。
(5)歷史性模擬
歷史性模擬類的嚴(yán)肅游戲通常會傾向于以“重放”歷史的方法真實再現(xiàn)歷史事件,因此系統(tǒng)和機制會根據(jù)這一目標(biāo)進行調(diào)整,不會采用純模擬的一般做法。歷史性模擬在設(shè)計上可能呈現(xiàn)適配性模擬的特點,但會提取歷史信息元素,并為特定用戶再現(xiàn)特定時期或事件的經(jīng)過。這些游戲通常具有教學(xué)用途,或者搭配輔助材料來證實模擬的真實性,令其有別于純娛樂產(chǎn)品。
4)按游戲內(nèi)容分類
電子游戲發(fā)展到今天,逐漸衍生出了游戲行業(yè)的術(shù)語。按游戲行業(yè)專業(yè)術(shù)語來劃分,嚴(yán)肅游戲主要有以下幾種類型。
(1)角色扮演游戲
在角色扮演游戲(Role-Playing Game,RPG)中,玩家負(fù)責(zé)扮演某個角色在一個寫實或虛構(gòu)的世界里活動。玩家負(fù)責(zé)扮演一個或多個角色,并在一個結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動令所扮演的角色不斷發(fā)展。玩家在這個過程中的成功和失敗取決于一個規(guī)則或行動方針的形式化系統(tǒng)。
(2)動作游戲
動作游戲(Action Game,ACT)是一種廣義上以“動作”作為游戲主要表現(xiàn)形式的游戲,它強調(diào)玩家的反應(yīng)能力和手眼的配合。以游戲機為主、計算機為輔。動作游戲的劇情一般比較簡單,只要熟悉操作技巧就可以進行游戲。這類游戲一般比較有刺激性,情節(jié)緊張,聲光效果豐富,操作簡單,包含射擊游戲和格斗游戲。在動作游戲中,玩家控制游戲人物,用各種武器消滅敵人實現(xiàn)通關(guān),也可以同其他玩家對戰(zhàn)。動作游戲分為重視夸張、爽快動作感的游戲和偏寫實的動作類游戲,有些動作游戲依靠人物動作的銜接(連擊)與玩家的操作激發(fā)樂趣,有的游戲動作則僅為一種表現(xiàn)手法。
(3)冒險游戲
冒險游戲(Adventure Game,AVG)致力于探索未知、解決謎題等情節(jié)化和探索性的互動,強調(diào)故事線索的發(fā)掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。冒險游戲有時候很像角色扮演游戲,但與角色扮演游戲不同的是,冒險游戲的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個任務(wù)或解開某些謎題的形式出現(xiàn)的,而且在游戲過程中刻意強調(diào)謎題的重要性。冒險游戲一般分為文字類冒險游戲和動作類冒險游戲,文字類冒險游戲側(cè)重于利用文字或圖像的謎題來考驗玩家,動作類冒險游戲則依靠帶有提示或機關(guān)的場景來實現(xiàn)。兩種游戲的相同點是都具有“探索”這一特征,“探索”是冒險游戲的核心。
(4)策略游戲
策略游戲(Simulation Game,SLG)提供給玩家一個可以多動腦筋思考問題、處理較復(fù)雜事情的環(huán)境,允許玩家自由控制、管理和使用游戲中的人或事物,通過這種自由的手段及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到游戲所確定的目標(biāo)。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如星戰(zhàn)回合策略類網(wǎng)游《星際文明》;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國時代》系列、《沙丘》等。后來在策略類游戲的發(fā)展中形成了一種游戲方法比較固定的模擬類游戲。這類游戲主要通過模擬真實世界,在虛擬的環(huán)境中經(jīng)營或建立一些像醫(yī)院、商店類的場景,如《模擬人生》《模擬城市》《過山車大亨》《主題公園》等游戲。
(5)泥巴游戲
泥巴(Multiple User Dimension,MUD)(2)游戲是文字網(wǎng)游的統(tǒng)稱,也是最早的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中沒有圖形,而全部由文字和字符畫構(gòu)成,是依靠文字進行游戲的品類。MUD結(jié)合了角色扮演、玩家間對戰(zhàn)、互動小說和在線聊天等元素,玩家可以閱讀或查看房間、物品、其他玩家、非玩家角色的描述,并在虛擬世界中做特定動作。玩家通常會通過輸入類似自然語言的指令與虛擬世界中的其他玩家互動。
5)按游戲用戶分類
從游戲用戶來看,在過去的幾十年里,學(xué)者們提出并討論了從游戲玩家心理出發(fā)的玩家分類模型,在許多概念上都是相似的,包括巴圖模型(Richard Bartle,1996)、游戲風(fēng)格模型(Caillois、Lazzaro、Bateman,20世紀(jì)70年代)、游戲設(shè)計模型(Edwards、Hunicke、LeBlanc、Zubek等,20世紀(jì)70年代)。在早期的簡單模型中,巴圖模型被認(rèn)為是最有參考價值、最具持久性的模型之一。它是更廣泛而通用的個性模型中的一個子集,而這個廣泛而通用的個性模型被證明是有效的。
除了學(xué)者從游戲用戶心理角度進行的分類,游戲公司從產(chǎn)品運營和用戶分析的角度,做出了如下幾種常見分類方式。按付費情況來分,可分為免費玩家、小付費玩家(小V)、中等付費玩家(中V)、土豪玩家(大V);按玩家在游戲中的活躍度來分,可分為流失玩家、不活躍玩家、活躍玩家;按玩家對游戲的持續(xù)時間來分,可分為新進玩家、沉浸期玩家、老玩家、回歸玩家;按玩家所屬社群分,可分為意見領(lǐng)袖、活躍參與、沉默用戶;按用戶群來分,可分為核心目標(biāo)用戶、泛用戶。
科普游戲在科普場館或?qū)W校中用于科學(xué)教育,其用戶為機構(gòu)用戶,此場景的科普游戲是作為工具來發(fā)揮其教育作用的。
2. 嚴(yán)肅游戲的優(yōu)勢特征
在信息技術(shù)與經(jīng)濟社會發(fā)展各領(lǐng)域深度融合,信息化、數(shù)字化、智能化蓬勃發(fā)展的今天,嚴(yán)肅游戲具有非常鮮明的優(yōu)勢特征。
1)嚴(yán)肅性
嚴(yán)肅游戲非純娛樂游戲,而是以教育為主要目的,使參與者在休閑娛樂的同時,能夠獲取知識、掌握技能,在潛移默化中提升自身的能力。嚴(yán)肅游戲?qū)⒉煌袠I(yè)的知識、信息、技能融入游戲中,其內(nèi)容隨著嚴(yán)肅游戲的發(fā)展而不斷擴展,內(nèi)容尊重科學(xué),不產(chǎn)生誤導(dǎo)和歧義。嚴(yán)肅游戲在傳達科學(xué)內(nèi)容的同時,致力于傳達公平公正。嚴(yán)肅游戲不僅著重于競爭,還著眼于設(shè)計合作來促進功能意義的實現(xiàn)。嚴(yán)肅的內(nèi)容和目的讓嚴(yán)肅游戲區(qū)別于一般游戲。
2)趣味性
嚴(yán)肅游戲作為游戲的一種形式,能夠提供給受眾在學(xué)習(xí)的同時享受游戲樂趣的機會。有趣是游戲最重要的特征之一,它可以保持玩家的興趣,并且激發(fā)他們的學(xué)習(xí)動機,輔助他們學(xué)習(xí)其他有關(guān)的知識和技能。嚴(yán)肅游戲最重要的特征之一就是通過對故事和角色的運用來保持趣味性,鼓勵參與者在與游戲角色的接觸中發(fā)現(xiàn)自我。游戲設(shè)計中大量的戲劇元素使嚴(yán)肅內(nèi)容以互動的、生動的方式呈現(xiàn)在玩家面前,提供給玩家來自真實世界的故事和不同的角色,帶來真實世界的體驗感和趣味感。
3)交互性
嚴(yán)肅游戲最大的優(yōu)勢之一是能夠提供及時回復(fù),對受眾的學(xué)習(xí)活動給予及時反饋。游戲后臺程序能夠及時獲知用戶狀態(tài),并且尋找改善方法。及時反饋對于玩家提升學(xué)習(xí)興趣和能力非常重要,可以使他們立刻改正錯誤,加強關(guān)于正確答案的認(rèn)識。游戲設(shè)計中另一個很重要的方面是確保參與者體驗合適的挑戰(zhàn)等級。嚴(yán)肅游戲使玩家發(fā)現(xiàn)自己的潛力,提升自己的等級,而不是一直停留在同一個等級,從而激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)動機,更好地參與到游戲中,并使他們通過一次又一次的挑戰(zhàn)達到更高等級,加深對所學(xué)知識內(nèi)容的認(rèn)識和理解。
4)平等性
游戲玩家數(shù)量眾多,嚴(yán)肅游戲的受眾廣泛,用戶間在互聯(lián)網(wǎng)面前具有內(nèi)容和傳播的平等性。嚴(yán)肅游戲多以公益性內(nèi)容為主,以講求社會效益為先,符合國家“開展科學(xué)技術(shù)普及,應(yīng)當(dāng)采取公眾易于理解、接受、參與的方式”的要求。嚴(yán)肅游戲致力于傳統(tǒng)文化價值傳承和公益事業(yè)等領(lǐng)域,成長為傳統(tǒng)與公益?zhèn)鞑サ妮d體,并充分發(fā)揮其作為載體的特點和品牌文化優(yōu)勢,將游戲產(chǎn)品與公益知識巧妙結(jié)合,通過游戲內(nèi)容和玩法的形式向用戶傳遞理念,以新穎的形式將厚重的公益活動帶進萬千玩家的視線,讓公益理念有效傳達至更多層次的用戶,為國內(nèi)游戲行業(yè)和公益事業(yè)的進一步發(fā)展貢獻一份力量。
基于以上特點與優(yōu)勢,嚴(yán)肅游戲在提高全民科學(xué)素質(zhì)方面能夠發(fā)揮重要作用,成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
1.1.3 科普游戲的內(nèi)涵
科普游戲的應(yīng)用范圍遠遠超越了傳統(tǒng)游戲市場的互動娛樂應(yīng)用。科普游戲在國外的國防、教育、培訓(xùn)、醫(yī)療、文化、安全反恐等領(lǐng)域都已經(jīng)有了大量實例,而在國內(nèi)尚處于起步階段,具有很大的發(fā)展空間。移動互聯(lián)網(wǎng)加上人工智能的技術(shù)發(fā)展,使人們可以采取開放空間、公眾參與、用戶生產(chǎn)內(nèi)容、建立鏈接等多種方式,創(chuàng)新科普運營模式,實現(xiàn)異地分布、異構(gòu)多樣的科普游戲研究、開發(fā)與應(yīng)用。
1. 科普游戲的定義
目前,國內(nèi)尚未明確提出科普游戲的概念。一般來說,廣義的科普游戲是指具有一定科普功能,能夠向參與游戲的用戶傳播科學(xué)知識、科學(xué)思想、科學(xué)方法和科學(xué)精神的電子游戲。狹義的科普游戲則是指以科普為目的、以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),參與用戶可以從中獲得科學(xué)知識、科學(xué)思想、科學(xué)方法和科學(xué)精神的電子游戲。從這兩種定義中可知,科普游戲是以向玩家傳播科學(xué)知識、科學(xué)技術(shù)、科學(xué)思想和科學(xué)方法為目的的應(yīng)用性游戲。
科普游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲,嚴(yán)肅游戲可以分為知識傳播、技能訓(xùn)練、情志養(yǎng)成三大應(yīng)用層次,科普游戲總體屬于知識傳播范疇[6]。科普游戲是以電子游戲為載體進行科學(xué)普及的活動形式,是挖掘科普資源、順應(yīng)理念轉(zhuǎn)型、豐富教育手段,進而提升科普效果的一種重要途徑[7]。
在2008年的首屆中國科普動漫游戲大賽上,與會專家提出了“科普動漫游戲”的概念,并征集“科普動漫Flash及游戲”作品,但并未在市場上推廣獲獎作品,因而未能產(chǎn)生較大的市場影響。
田蕊、周建強將移動科普網(wǎng)游定義為以智能手機或平板電腦等移動終端為傳播工具,以游戲為傳播形式,旨在讓用戶在體驗、參與、互動中獲取科學(xué)知識、科學(xué)思想、科學(xué)方法和科學(xué)精神的網(wǎng)絡(luò)游戲[10]。王小明、張光斌、宋睿玲將科普游戲定義為利用游戲的方式來設(shè)置或強化學(xué)習(xí)的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內(nèi)在動因帶來的成就感[11]。
從以上學(xué)者的研究來看,教育游戲中涉及科學(xué)教育、科學(xué)普及的游戲,都屬于科普游戲。本書對科普游戲的定義是,科普游戲是以科普為目的,以互聯(lián)網(wǎng)、移動存儲設(shè)備等為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),參與者可以從中獲得科學(xué)知識、科學(xué)思想、科學(xué)方法和科學(xué)精神,以培養(yǎng)游戲用戶的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀為目的的電子游戲,是5G大數(shù)據(jù)時代教育資源數(shù)字化、IP化、跨界性的應(yīng)用。
2. 科普游戲的特點
科普游戲作為科普和游戲的結(jié)合體,具有以下特點。
1)以科普為目的,強調(diào)內(nèi)容的科學(xué)性、知識性和教育性
科普游戲是以普及和傳播科學(xué)文化為目的而設(shè)計研發(fā)的游戲種類,因此科普游戲應(yīng)強調(diào)其科普功能,這就要求游戲內(nèi)容要具有科學(xué)性、知識性和教育性,而不能像一般游戲那樣為充分發(fā)揮娛樂功能而隨意設(shè)計游戲內(nèi)容,科普游戲的策劃設(shè)計需要具有更多相關(guān)科普知識的專業(yè)人才參與。
2)以游戲為載體,發(fā)揮游戲的趣味性、互動性和娛樂性
游戲作為人們主動參與而獲得快感的消遣方式,強調(diào)其趣味娛樂性和參與互動性。科普采用游戲的形式,正是要吸收游戲的這些特性,以使科普對象能主動參與到科普游戲中,在獲得游戲帶來的娛樂快感的同時,潛移默化地獲得科普知識。科普游戲要注重游戲載體本身特性的發(fā)揮,真正做到寓教于樂,這要求科普游戲的設(shè)計開發(fā)有專業(yè)的游戲研發(fā)人員的參與。
3)以數(shù)字媒介為渠道,便于傳輸、擴散和管理
科普游戲是一種承載特殊內(nèi)容的電子游戲,可通過互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字內(nèi)容傳播渠道進行傳輸和擴散,并可通過計算機技術(shù)進行加密、遠程控制等數(shù)字內(nèi)容的管理。科普游戲較傳統(tǒng)的科普展教作品具有更廣泛的受眾面、更科學(xué)精確的管理模式。
◎案例1-4 《崎嶇游巡》
《崎嶇游巡》(Rugged Rovers)是由英國倫敦科學(xué)博物館開發(fā)的一款2D平面游戲(見圖1-4),旨在提高用戶解決問題的能力和獨創(chuàng)性,鼓勵用戶探索如何成為一名優(yōu)秀的工程師。該游戲以機器人和太空旅行為主題,向玩家發(fā)起一個簡單的挑戰(zhàn):設(shè)計自己的探測車,并在遙遠行星上的危險山谷中進行測試。玩家擁有一臺引擎,可以繪制任意形狀的車身,裝上8個車輪,最后把探測車發(fā)射到充滿礫石坑和懸崖峭壁的星球。該游戲不僅可以單人玩,玩家還可以與網(wǎng)絡(luò)其他玩家一起比賽看誰的探測車走得更遠。

圖1-4 科普游戲《崎嶇游巡》
這款游戲的特色有:簡潔清新的游戲畫面,動感的游戲音效;可以與好友聯(lián)網(wǎng)競賽,比一比誰更厲害;簡單的游戲玩法,輕松的操作,非常容易上手。
玩家通過玩這款游戲可以學(xué)習(xí)一些物理知識。
2. 科普游戲與非科普游戲的區(qū)別
科普游戲不僅可以提高國民素質(zhì),而且可以在探索真理、傳播知識、導(dǎo)向文明的過程中激起人以強烈的好奇心、豐富的想象力、不屈不撓的勇氣。科普游戲可以拉近科學(xué)與人之間的距離,有助于人們理解科學(xué)的本質(zhì),使科學(xué)素養(yǎng)在潛移默化中培養(yǎng)起來。區(qū)分科普游戲和非科普游戲?qū)τ诳破沼螒虻难邪l(fā)具有更為現(xiàn)實的意義,兩者的差別可以從科普游戲的目的和內(nèi)容兩方面來分析。
1)游戲目的
科普游戲與非科普游戲最核心的區(qū)別在于游戲?qū)崿F(xiàn)的目的。科普游戲以實現(xiàn)普及科學(xué)為目的,如普及某項科學(xué)知識,普及一種科學(xué)方法、傳遞一種科學(xué)精神、關(guān)注科技的發(fā)展與進步等。而非科普游戲則不具備此種特性。如傳統(tǒng)娛樂休閑游戲其本質(zhì)以休閑娛樂為目的,因此不屬于科普游戲。
2)游戲內(nèi)容
從內(nèi)容上看,科普游戲一般包含以下一種或幾種科學(xué)內(nèi)容:某一自然科學(xué)的專業(yè)知識點,以歷史為背景的科學(xué)信息或科學(xué)故事,某類科學(xué)現(xiàn)象或科學(xué)發(fā)現(xiàn),一種科學(xué)方法或?qū)嶒灧椒ǎ钪械目茖W(xué)習(xí)慣或科學(xué)意識,傳統(tǒng)技藝中的某項手工藝、某項藝術(shù)甚至某種文化。