書名: 神奇的設計思維游戲書:激發無限創造潛能作者名: 稅琳琳 任欣雨本章字數: 7854字更新時間: 2021-01-13 14:56:38
第一章 游戲是創造力的催化劑
創造并非來自智力,而是源于內在需要的游戲本能。創造性頭腦與它所鐘愛的對象玩耍。
——(瑞士)卡爾·古斯塔夫·榮格(Carl Gustav Jung),心理學家
有些人認為,游戲是不嚴肅的——分散注意力或者浪費時間。通常,在辦公室里玩耍被認為是與“真正的工作”相對立,但是如果游戲的對立面不是工作,而是無聊呢?如果我們真的能從游戲中受益呢?
作為中國傳媒大學教授游戲設計的教師,我不僅在思想上,而且在日常行為中會向學生灌輸一種游戲文化。在公司文化中融入游戲,可以讓我們進行實驗、感同身受并承擔創造性的風險,同時它也使公司成為一個令人難以置信的、讓人滿意的工作場所,幫助大家用愉悅的心情開展項目,成為更好的創新者。
游戲與創新
在斯坦福d.school,教授讓學生們在白板上寫下兩個詞:“游戲”與“創新”,然后分別寫下根據這兩個詞能聯想到什么,它們各自的定義是什么。學生們需要找出二者的關聯,并創造出“游戲創新”的定義。

在“游戲”這個詞下面,羅列著“探索、享受、想象、交互、冒險、全情投入、掙脫現實、孩子氣、快樂、泥巴、臟的、好奇、笑聲、休閑、低風險、社交、玩具、自然、心流、奇跡”等。
“創新”下面有“興奮、連接、突破、戲劇性、創造、有效、未來、啟發、驚嘆、解決問題、發明、改進、失敗、不同、商業化、利潤、技術、限制、實驗、影響、希望、目標導向、流程、改變、破壞、冒險、點子、模糊、探索”等。
學生們普遍認為,游戲是參與一種充滿想象的探索活動,創新是突破期待,創造一些令人興奮的東西。他們將“游戲創新”定義為:
一種由超出期待的突破性創意帶來的心流體驗,讓人充分地享受探索的樂趣。
其實如何定義“游戲創新”并不重要,1000個人的心中有1000種定義,重要的是要看到游戲和創新之間的關聯。斯坦福的教授們認為,游戲與創新齊頭并進,是創新配方中不可或缺的原料之一。
很多事業成功的人都是超級大玩家。埃隆·馬斯克、喬治·盧卡斯以及偉大的籃球運動員科比等,他們中的許多人都具備一個重要的特質——玩家心態。
美國國家游戲實驗室的負責人,也是斯坦福神經學專家斯圖爾特·布朗博士(Dr. Stuart Brown)在他的TED演講中說,他在多年的研究中發現,幽默、游戲和幻想等不僅是有趣的,還能讓人變得更加聰明。著名設計公司IDEO游戲實驗室主任布倫丹·博伊爾(Brendan Boyle)則有另外一個有趣的觀點,他認為如果衡量一個項目空間的笑聲量,笑得最多的團隊往往也是最成功的。因此,他還集結了一個包含軟件設計師、環境設計師、交流設計師、數據科學家的團隊,制作了一個“笑球”原型。這個笑球不僅可以檢測到笑聲,還可以根據檢測器的輸出控制色調燈泡的顏色和強度。當房間里有很多笑聲時,燈光會發出明亮的黃色,以反映笑聲給空間帶來的溫暖。當笑聲減少時,它會變為淡藍色,以幫助團隊保持冷靜和專注。環境對人們的活動和情感做出反應,可以增進項目的成功概率。
游戲:創新的催化劑
1. 游戲帶來樂趣、生機、活力
看一看這些新聞標題。
上班能有多開心?在谷歌享受玩耍型超級辦公室!
蘋果不玩創新玩什么?
頂級玩家馬斯克,玩到“上天入地”!
啟發設計師的奇思妙想,創新思維怎么玩?
玩創新的人都來了,你來不來?

這些標題顯示人們已經認識到創新與游戲、玩耍的關系,很多優秀的組織和個人都在“玩創新”。但請不要被這些標題欺騙了,其實創新是非常艱苦的腦力活動,也正因為如此,才更需要游戲的樂趣去激發和調劑。
梁啟超說:“趣味是活動的源泉,趣味干涸,活動便跟著停止。”當我們在經歷有趣的事物時,頭腦中分泌的多巴胺會增多,我們會感到興奮和愉悅,而這種興奮和愉悅又能產生一種“心流”,激勵個體持續探索,從而發現更多有趣的事物。
2. 游戲是一種工作模式
暢銷書《設計沖刺:如何5天高效解決重要難題并測試新點子》的作者杰克·克納普(Jake Knapp)在他的博客里記載了這樣一件事。一天,他正在為自己的書畫插圖,由于太想把事情做到完美,所以一直拖延。他的朋友斯蒂芬建議他換一種心態,與其試著把事情做好,不如讓自己進入“游戲模式”。

“好吧,我想我可以在這上面浪費一小時。”杰克寫道。他告訴自己接下來的一小時無關緊要,只是在胡思亂想,玩得開心。他為此設定了一個計時器,畫了大概15張草圖,然后時間到了。雖然他還是覺得不夠好,但是已經成功地打破了僵局,所以他繼續工作。30分鐘后,他終于畫出了一張令自己滿意的插圖。“整個過程很有趣,而不是很有壓力。游戲模式有效!”杰克最后說。
游戲并不是工作的反義詞,游戲也是一種有效的工作模式。在游戲模式中,不用擔心結果,只需要開始寫或工作就可以了。最后,如果你喜歡你已經完成的,把它留下來;如果你不喜歡,就把它丟掉;如果什么都沒有,也沒關系。
3. 游戲激發“創意意外”
對于商業活動,就像許多其他的人類活動一樣,人們總是試圖制定一個明確的目標,比如從現在的位置A到我們想去的位置B。這樣,從現在的位置A和未來的目標B之間就形成了一種張力。A和B之間的空間可以叫作“挑戰空間”。

在工業活動中,管理工作的目標是努力取得一致的、可重復的、可預測的結果。因此,人們期待著通過一系列嚴謹的業務流程,創建一個可控的因果鏈條,從而得到確定的結果。

然而在創新活動中,我們面對的目標往往是模糊的、不明確的,不能提前設計,因為要創建出不同的東西,這是一個探索和實驗的過程。在這個場域中,目標B只是一個模糊的大概方向,我們知道起點,不知道終點,也沒有固定的前進范式,只是在這個“挑戰空間”里面玩。
美國洛杉磯有一支有趣的樂隊叫作“OK GO”,該樂隊是在“挑戰空間”里玩的高手。他們的作品有時是在荒漠里擺滿大型的樂器,有時是包含130個機關的多米諾骨牌,總是獨樹一幟,別具一格。有一次,他們要在零重力的飛機里表演舞蹈,創作音樂。在開始之前,所有樂隊成員先在機艙里蹦蹦跳跳了兩天,沒有任何目的,就是玩,然后他們漸漸找到各個藝術元素,再想辦法把這些元素有機地組合在一起,最后得到了一支偉大的樂曲。他們這支曲子就是B嗎?不見得,他們有可能已經“意外”地走到了C,可誰說這C就不好呢?

4. 游戲帶來團隊歸屬感
游戲具有“傳染性”,當你在街上玩耍時,別人也會和你一起玩耍,一瞬間可以激發一場運動,就像美國大選時紐約地鐵里貼滿的便簽條一樣。游戲天生自帶吸引力,這種吸引力能很快拉近人與人之間的距離,如果你有足夠的勇氣和陌生人一起玩,雙方就可以在一瞬間建立信任,帶來親密的感受。

本書會涉及多個致力于加強團隊建設的游戲,有的旨在在團隊中開展有趣的自我介紹,進行破冰活動;有的旨在促進團隊內部高效溝通,增強信任;有的是為了給集體反思提供有益的邏輯框架。這些游戲兼具趣味性與啟發性,對消除成員間的陌生感、拉近彼此之間的距離有很大幫助。
5. 游戲幫助人們討論禁忌話題
癌癥、性、金錢、節育、貧困……生活中其實充斥著很多大家無法輕松直面的問題,對這些主題進行創新時人們往往會采取回避的態度,無法觸達真正重要的問題。謝天謝地,游戲有將恐懼或尷尬轉化為好奇心的能力,通過幽默、講故事和互動體驗,可以幫助人們輕松(甚至享受)深入一個棘手話題之中。
住在舊金山的交互設計師高石·威克斯(Takashi Wickes)講述了一個他和10個陌生人參加的互動劇場體驗:“重新想象生命的盡頭”。死亡是可怕的,但這個活動用一種城市范圍內的生死探索(比如有創意的工作坊、表演和反思)讓參與者的心情更輕松。活動通過虛擬現實模擬、悼詞朗誦和戲劇化的煉獄之旅(白色的窗簾和盛裝的演員),使參與者沉浸在一個新的世界中,引導大家一步一步地接近和面對死亡。在一個開放的安全環境中,去體驗和反思對死亡的恐懼。
創新團隊內部也在發生同樣的事,明明有些時候情況不妙——“我想提起,但卻不知道如何提起”,但是整個團隊束手無策。這些禁忌話題的存在讓我們很難敞開心胸,深入交流,更難開始采取行動,推動真正的變革。
游戲讓討論禁忌話題的場面并不像看上去那么尷尬,而且接受關于禁忌話題的對話有助于加深理解和同理心。愛彼迎創始人之一喬·格比亞(Joe Gebbia)設計了一項“大象、死魚和嘔吐物”的游戲活動,用它來促進員工之間的平等交流,建立一種更開放、更坦誠的工作文化。其中“大象”是一個大家都看到但又不愿意觸碰的問題,比如公司即將發生的變動;“死魚”是這件事情已經過去了,但是很多人還是無法釋懷,通過交流大家也許能學會放下;“嘔吐物”是每個人都有一些看不慣的事情,需要抱怨一下。當開會時,員工說出“大象、死魚和嘔吐物”,大家就知道是開展一場坦誠對話的時候了。

創新涉及的游戲類型
談到游戲方式的類型,我們通常會立即想到“第一人稱射擊游戲”“角色扮演游戲”這種分類法,但本書中所談論的游戲已經不限于數字游戲的范疇,而是更廣泛的游戲概念,因此寫這本書時我一直在思考創新活動中的游戲行為。這些行為體現在游戲參與者的互動中,使團隊能夠成功地開發和實施創意,它們對每個組織的創新能力將產生深遠的影響。
1. 合作游戲
創新的基本單元是團隊,不是單打獨斗的個人,也不是那種龐大、復雜的機構和組織。對于一個運行良好的團隊來說,游戲激發成員相互間的良性競爭,同時也激發團隊合作、增進友情和發現共同的樂趣,大家會意識到他們產生的創意屬于團隊,激發了更好的想法,整個團隊都會贏。
2. 探索游戲
作為創新者,你是否也經常聽到人們說“我只是玩玩,然后就弄明白了”?這就解答為什么促進探索性的游戲是最好的游戲——這是實現設計挑戰的關鍵行為。我們可能會花幾個星期去探索可能的方向,但直到我們開始深入研究并嘗試各種選擇,我們才真正開始取得進展。
3. 分析游戲
不管是商業創新、教育創新還是政策創新,最困難但也最有收獲的部分就是要洞察機會,找到創新突破點。斯坦福設計研究中心(Center for Design Research)正在進行的一項研究表明:即使是世界級的創新大師,在面臨新的設計挑戰時,他仍然要經歷一個艱難的、尋找創意發力點的過程。而分析類游戲和工具可能會讓一些隱藏線索自動浮現,幫助設計師找到精準的創意突破口。
4. 腦洞[1]游戲
我們常常驚嘆于孩童的創造力,他們未經世事約束,往往能異想天開,但還有一種創造力是成人的創造力,是在經過大量的觀察、反思、提取、抽象之后,在各種現實約束之下產生的創意。游戲提供了一個靈活、開放的嬉戲場所,鼓勵人們與不相鄰的人發生肢體碰撞,正是這些偶然的、身體以及思想上的接觸激發了創造力。
5. 建設游戲
如何讓一個創意變得逐漸清晰并可以付諸實踐?我們用創造原型方式來回答問題。我們喜歡邊施工邊設計,并稱之為“用手思考”。不管是物理的還是數字的創造原型,都是為了讓一些有形的東西來表達抽象的創意概念。但是我們都知道第一個想法很少是成功的——我們才剛剛開始,第一次玩游戲就輸了并不能阻止我們重返賽場。游戲就是一場冒險,從失利后恢復比從未嘗試過可以學到更多、學得更快,離成功更近一步。所以為了更快地取得成功,暫時的失敗是可以的。
以上幾種游戲類型是根據創新活動中涉及的行為進行分類的,它們之間是否存在一定的關聯?答案是肯定的。所謂創新,本身就是一個理解當下和創造未來的過程,可以用一條橫軸來表示。

但你可能也猜到了,人們要想獲得真正的創新遠不是一條直線這么簡單。設計師的一項必備技能就是要在具象感知和抽象思考之間靈活跳躍,由活生生的事物觸發深度思考,然后再由抽象的結論回歸充滿煙火氣的現實。

我們看一個具體的例子,日本著名的設計師深澤直人設計過一款果味飲料的包裝,包裝盒就是常見的紙盒。此類設計的常規做法就是在一個盒子旁邊配根吸管,在包裝上印很多字,但這樣的盒子如何能打動消費者呢?深澤直人認為,最好的設計是自帶溝通力的,他把盒子上所有的修飾都去掉,外形從色彩到質感直接還原了水果的外觀。香蕉汁的包裝盒就是黃色、光滑的香蕉皮表面;獼猴桃汁的包裝盒就是獼猴桃皮那毛茸茸的樣子。這樣的設計立刻調動了人們對香蕉和獼猴桃的所有記憶,不需要理性判斷,馬上就會產生親近感。
這個案例落到上面的模型上可以如下圖所示。

從理解具體的事情開始,到創造新的解決方案結束,大致經歷了4個創意過程:觀察(我看到了什么)、洞察(這意味著什么)、創意(改進方向在哪里)、原型[2](我的方案是什么),每個過程之間都有一定的先后和承接關系,上一個步驟的輸出是下一個步驟的輸入。顯然,這個過程也不是一次單向的設計沖刺就能成功的,做完原型之后一定要多次迭代反復,重新在具象空間和抽象空間之間反復思考與斟酌,但不管如何,這個模型都提供了一條相對可行的創新路徑,而且每個過程中都可以用一些游戲來輔助創新活動。

探索游戲從具體世界出發,在玩耍中尋找有意義的“發現”,它是創新的輸入和源頭,因此主要應用于左下角的“觀察”區域;分析游戲將具象的事實變為抽象的思考,找到創新的重點和突破口,也是創新的核心價值所在,因此主要應用于左上角“洞察”區域;腦洞游戲幫助團隊產生新的概念,帶來有趣的想法,是右上角“創意”類活動的好幫手;建設游戲將虛擬的概念變成實實在在的產品和服務,幫助右下角“原型”區域各類活動的開展;而合作游戲貫穿于整個過程,這有助于增進團隊成員間的了解,建立坦誠開放的溝通環境,提升團隊的凝聚力和創造力。
創新團隊的游戲超能力
假設現在你有了一支創新團隊,并且打算用游戲來幫助團隊獲得更好的產出,第一步應該做什么呢?我的建議是先初步了解一下創新團隊成員的游戲特質,在進一步開展具體的游戲類型之前,有必要先研究團隊、團隊成員,從個人游戲個性特質入手,構建團隊的游戲超能力。
只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人。
——(德)席勒
游戲是人具備的生物本能,孩童天生就會玩耍和游戲,他們在戶外跑來跑去,鍛煉了社交能力和體育技能;晚上圍在篝火旁講故事,促進了語言和想象力的發展;玩跳格子和下圍棋,發展了抽象思維能力……然而,每個人的游戲偏好和游戲超能力是不一樣的。
想要了解團隊成員的游戲個性,我們可以從一個簡單的問題開始:
你是一個愛玩的人嗎?
當然,還可以跟著一系列的問題:
你的父母玩游戲嗎?你自己多久玩一次?什么時候玩?有游戲導師嗎?最好的玩伴是誰?這些反思都有助于我們初步了解個體的游戲個性。
接下來,借助漫畫家米婭·戈斯林(Mya Gosling)的“游戲人格”漫畫,我們可以對照每個人在哪一個細分的游戲領域更有天分。


探險家:探險是一種保持和激發創造力的方式,可以是去新的地方,尋找新感覺、新意義。通過深入的研究發現和創造新知。
動覺者[3]:他們通過活動認識世界,在運動中思考和獲得結果。
藝術家:在創造中獲得快樂,倒騰漂亮的玩意兒、有具體功能的玩意兒,或者既不漂亮也沒有什么功能的玩意兒;將東西拆了,清洗干凈,再裝成一個新的。
收藏家:喜歡搜集和擁有盡可能多的、好的、有趣的物品或者經歷,這可能與孤獨或者強烈的社交意愿有關。
說書人:想象力是游戲的關鍵要素,說書人擅長閱讀、寫作、電影、表演、舞蹈等,這難得的講故事能力可以用在創新的各個階段。
導演:喜歡計劃和執行,是天生的組織者,他們喜歡站在人群中央,擁有權力感,可以為他人創造體驗。
競爭者:非常關注結果,不管是個人游戲還是集體游戲,他們參與游戲,遵守規則,保住分數,努力爭取獲得第一。
小丑:滑稽,逗趣,對于一些沒意思的事也故意很夸張,顯得傻傻的。
通過對照上面8種游戲人格,我們可以大致確定個人的游戲個性,梳理出他的“游戲超能力”是什么。為了更加明確這一點,可以請團隊成員陳述為什么他認為自己擁有這類游戲超能力,以及他兒時玩的游戲和現在玩的游戲又是如何體現出這種特質的。
當團隊成員的游戲超能力都有了初步結論時,組合到一起的團隊特質就會呈現一個基本輪廓,比較顯而易見的方面會表現出來,比如團隊的優勢和劣勢在哪里,但還有一些體現得不太明顯的方面也需要注意,比如每位成員在團隊中想獲得什么、想扮演什么角色,是希望發揮現有所長,還是更希望獲得新技能。通常,了解特質后,鼓勵大家為團隊設計一枚新的游戲徽章是一個不錯的找到團隊游戲超能力的起點。

關于游戲的誤解
有人可能認為,對要做出深刻變革的人和組織來說,游戲似乎是一種軟策略,因為它不是一種直接施加影響的手段,而采用的是一種相對迂回的邏輯。還有人認為,在創新團隊中引入游戲并不好量化,也不好評估。但是,我希望你在讀上面這些話時就已經認識到這些說法的錯誤之處,游戲是“硬”的,是真實的,游戲之于創新不是可有可無的,它能有效提高產出效率,而效率是可以量化和測量的。它還可以為個人和組織帶來一種輕松、開放、協作的溝通態度,釋放敢于顛覆傳統、自下而上進行變革的行動力,以及擁抱制約條件、不怕失敗的創新自信。它是組織的黏合劑和創新的催化劑,具有無形的價值。

也有人認為游戲只是一個結果,因為我們可以借助游戲化的形式呈現創意,有時這種效果還很好。美國加利福尼亞州有一段公路經常發生交通事故,警察調研后發現事故原因是大家在這一段公路上開車時車速普遍太快。那么,如何讓人們主動降低車速呢?警察非常聰明,他們在事故多發地豎了一塊廣告牌“車速低于40英里/時的車主將自動獲得一次樂透中獎機會”,結果從這里開車通過的車主90%以上都主動減速了。創意用游戲化的形式呈現,當然是一種可推廣的應用策略,但也不能僅僅局限于此,將游戲的思維方式和行為模式抽象出來,游戲也可以作為激發創新的手段和過程。從本質上講,“創新”這個詞就是要破舊立新,因此需要團隊成員打破傳統觀念,而游戲往往能通過模擬現實情境讓大家意識到正確的方向,從而轉變思路,達成新的共識。

還有一種看法是游戲只是娛樂,持這種觀點的人在談到游戲時自帶一種“娛樂且無用”的心理暗示,這對工作而言就意味著“停止”或“休息”。實際上什么才是娛樂呢?心理學家曾經使用“經驗取樣”的方法,讓人們在每天不同時間點匯報自己做了什么以及感受如何,結果發現人們常規的娛樂,比如看電視、吃巧克力、逛街都不會讓他們心情變好,而且一旦人們開始找些樂子,就會感覺更糟,甚至輕度郁悶。但是一些良性的壓力,比如一些“艱苦的娛樂”,卻能讓我們充滿信心,積極向上,享受迎接挑戰的刺激和激勵的樂趣。游戲就是這樣一種“艱苦的娛樂”,游戲中有目標、有壓力、有限制,參與者需要認真玩,才能產生樂趣。可以說,游戲是一種更加性感的工作方式。

將游戲運用到工作中
一些大型組織在招聘與創意相關崗位的新員工時,都會問這樣一個問題:“你認為自己是個有趣的人嗎?”這些公司已經意識到,用員工對這樣一個問題的回答來預測其未來表現,比其他任何問題都有效。
如果你是一名設計師或工程師,希望日常工作更加容易進入狀態,富有成效,充滿驚喜;
如果你是一位團隊領導或經理,想增強內部溝通,提升部門的協作能力、幽默感和創造力;
如果你是一個組織的領導者,想建立一種統一的語言,打造被廣泛接受的、鮮活的企業文化;
如果你是一名職業咨詢師,想通過創建設計精巧的框架引導團隊獲得更優質的產出。
我希望你開始用一種“認真玩”的態度對待工作,挑戰一些尖銳問題,擁抱制約條件,擁抱失敗。當我在全球不同國家、不同企業、不同高校進行觀察和實驗之后,我更加堅信游戲可以幫助我們創建更符合創新規律的工作文化,所有人都會從中受益,變得更加樂觀、自信、更有創造力和影響力。

[1] 用來形容想象力的詞語,比喻腦袋破了一個很大的洞,用超強的想象力來填滿,形容人的想象力非常豐富,以至于達到匪夷所思的地步。
[2] 原型:將創意通過合適的材料,可視化呈現出來,讓創意可感、可觸。
[3] 動覺型學習者的簡稱。與聽覺型學習者、視覺型學習者不同的是,動覺型學習者擅長在一些操作、活動中學習,并能夠很好地消化學到的知識。