書名: DirectX 12 3D 游戲開發(fā)實戰(zhàn)作者名: (美)弗蘭克·D.盧娜本章字數(shù): 633字更新時間: 2020-08-31 09:21:04
第一部分 必備的數(shù)學知識
“世上之事,無數(shù)學則不可解。”
羅杰?培根(《大著作》第四部分,第一章《第一個區(qū)別》,1267年)
電子游戲試圖向玩家呈現(xiàn)出一個虛擬的世界。然而,計算機從本質(zhì)上來講卻是一種處理數(shù)據(jù)的精密儀器。那么問題來了:如何用計算機來表達游戲中虛擬的場景呢?解決的辦法就是完全運用數(shù)學的方式來描述場景空間以及其中物體的交互。因此,數(shù)學在電子游戲的開發(fā)中起著至關重要的基礎性作用。
在講述必備知識的第一部分中,我們將介紹穿插于全書的數(shù)學工具。重點是向量(vector,物理學和工程學中亦常譯為“矢量”)、坐標系(coordinate system)、矩陣(matrix)及其變換(transformation),這些工具將廣泛用于本書的所有例程之中。除了對這些數(shù)學知識進行講解以外,我們還將縱覽由DirectX數(shù)學庫所提供的相關類與函數(shù),并示范它們的用法。
請注意,這些主題僅論述了本書后續(xù)需要掌握的一些基礎內(nèi)容,而有關電子游戲所需的數(shù)學知識卻不止于此。對于期望學習更多與游戲相關數(shù)學知識的讀者,我們推薦[Verth04]和[Lengyel02]。
第1章“向量代數(shù)”向量(vector)也許是計算機游戲中最基礎的數(shù)學對象,沒有之一了。例如,我們可以用向量表示位置、位移、方向、速度與力。在這一章中,我們將學習向量及其運算法則。
第2章“矩陣代數(shù)”矩陣(matrix)為變換提供了一種高效且緊湊的簡化表達方式。在這一章中,我們將熟悉矩陣及其運算定義。
第3章“變換”這一章將考察縮放、旋轉(zhuǎn)和平移這三種基本的幾何變換。我們利用這些變換來操縱空間中的3D物體。另外,我們還將講解坐標變換,以此在不同的坐標系之間轉(zhuǎn)換幾何體的坐標表示。
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