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失敗中的賭博

很容易就能看出我丈夫最喜歡什么游戲。如果他尖叫“我討厭它,我討厭它,我討厭它”,然后我知道他會完成它,然后買第二版。如果他不說,他會在一個小時內放棄它。


游戲情感理論家妮可·拉扎羅(Nicloe Lazzaro)引用了一位電子游戲玩家的配偶的話,向我們展示了在玩游戲時我們是如何的生氣和沮喪的,但這種生氣和沮喪將我們束縛在游戲中。當我們在游戲中遇到困難的時候,我們更有動力去游戲。似乎我們花在克服挑戰上的時間越多(無論是完成一場游戲,還是完成一個子任務),我們失敗時的失落感就越大,成功時的成就感就越大。即便如此,如果我們知道其他玩家比我們更快地克服了挑戰,我們的勝利感就會很快消失。玩游戲是一場情感上的賭博:我們投入了時間和自尊,希望它能帶來回報。玩家不愿意承擔同樣的風險——有的人根本就不會去冒這樣的風險,即不去玩游戲的風險。

我對失敗的看法很寬泛。失敗的例子包括游戲屏幕上的“游戲結束”(GAME OVER),如傳統游戲如《吃豆人》(Pac-Man,圖1.6.1);一個玩家沒有在六十秒內完成關卡;沒有在對手猛烈的攻擊中活下來;沒能在《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)中完成任務;沒能在《地獄邊境》(Limbo,圖1.6.2)中保護自己的角色;沒能在《一字棋》中戰勝兄弟姐妹;未能贏得溫布爾頓網球公開賽或環法自行車賽。它也可以像在《超級馬里奧》(Super Mario Bros)這樣的平臺游戲里沒能跳到下一個平臺一樣普通,即使可能沒有任何其他懲罰,只是再重新試一次(圖1.6.3)。雖然在不同的尺度上,每一個例子都涉及玩家為一個目標而努力,要么是游戲傳達的,要么是玩家發明的,而玩家未能達到目標。根據既定的游戲目標,失敗可能會導致永久性的損失(比如在多人游戲中輸掉一場比賽),也可能會導致在完成或繼續進行游戲時要花更多的時間。

圖1.6.1 失敗場景之一:《吃豆人》(Pac-Man, Namco, 1980)

圖1.6.2 失敗場景之二:《地獄邊境》(Limbo, Playdead Studios,2010)

當然,在游戲中失敗的體驗和在故事中目睹主角失敗的體驗是完全不同的。當我們閱讀偵探小說時,我們會跟隨偵探的想法和發現,當一切都被揭示出來時,沒有什么能阻止我們相信自己從一開始就推測出了答案。通過小說,我們可以感覺到自己是聰明和成功的,故事禮貌地避免挑戰這種信念。游戲會揭穿我們的謊言,讓我們知道我們失敗了。小說和電影關注的是他人的個人局限和自我懷疑,而游戲則與我們的實際局限和自我懷疑有關。無論我們多么想隱藏它,我們的失敗對于任何旁觀者來說都是顯而易見的,我們所表現出的任何挫折對于任何關注我們的人來說都是容易理解的。

圖1.6.3 失敗場景之三:《超級馬里奧》(Super Mario Bros, Nintendo, 1985)

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