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游戲內與外

試想一下你正在和一些剛結識的人一起吃飯。當你伸手去拿調料瓶時,另一位顧客,暫且稱他為喬,一臉不高興地看著你,搶過調料瓶將它放到你能夠到的范圍之外。當你要離開餐廳的時候,喬沖到你的面前,擋住了大門。喬非常的無禮——當你明白另一個人要干什么卻試圖去阻止他時,這種行為是具有攻擊性的,或者說至少是有挑釁性的。

然而,如果你是和同樣的一群人一起玩《移居者》(Settlers)這款桌游的時候,喬阻止你去贏得比賽的這種行為看起來是完全可以被接受的。在餐廳和游戲中,喬都知道你的意圖,并且試圖阻止你。在餐廳里,這樣是很粗魯的。在游戲里,這是可以預料到并且是可以被接受的行為。顯然,游戲給予我們參與沖突、阻止他人實現目標的特權。在游戲中,一些尷尬和粗魯的行為會被重新定義為愉快的社交行為(只要我們不是可憐的失敗者、輸不起的人)。

類似的,考慮一下汽車、計算機程序或者家用電器的設計師如何有義務確保用戶覺得設計易于使用。至少,設計師應該幫助司機避免迎面而來的車輛,防止用戶刪除重要文件,不能欺騙用戶選擇錯誤的溫度洗澡。設計人員常被要求設計盡量減少用戶錯誤的界面,有一種趨勢是將一般用戶體驗考慮為不僅僅只是優化任務效率,例如諾曼(Norman)的《情感設計》(Emotional Design)。一個虛構的例子表明如果設計師不履行他的義務會發生什么:在蒙提·派森(Monty Python)的《骯臟的匈牙利常用語手冊》(Dirty Hungary Phrasebook)短劇中,一位惡毒的作者偽造了一本匈牙利常用語手冊,在這本手冊中(許多事件之一),詢問去火車站的路線的語句在翻譯成英文時被譯成了性暗示(Sexual Innuendo)語,混亂因此發生。我們不希望常用語手冊的作者或者設計師會做出類似的行為。

然而,如果你選了一款單人游戲,你就會期望設計師花了相當大的精力來阻止你輕易地完成你的目標,至少也可以保證你會暫時失敗。(設計師也希望讓游戲的某些部分易于使用。)對于設計師來說,創建一個如圖1.5所示的游戲要容易得多,用戶只需要按一次按鈕就可以完成游戲。但對于一款優秀的游戲,甚至對任意一款游戲來說,我們期待的是抵抗和失敗的可能性。單人游戲和多人游戲都有這種顛覆常規禮節的規則,允許玩家失禮地互相攻擊,并允許設計師給玩家制造麻煩。

圖1.5 單一按鈕游戲(One-Button Game)

如果我們回到喬,那個不讓你拿到調料瓶并擋住門的粗魯的就餐伙伴身上,我們也可以想想他做著這樣的動作時,眼睛里閃著光芒,微笑著,也許他的頭會稍稍歪向一邊。在這種情況下,喬不是試圖表現得很粗魯,而是覺得好玩。你可能愿意也可能不愿意和他一起玩。通過做一些簡單的動作,比如說“讓我們玩個游戲吧”或者歪著頭微笑,我們可以改變結果的走向。格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)稱這種元信息傳遞為人類和其他動物(尤其是哺乳動物)的行為,例如,看起來像是去咬實際上并不是真的咬的行為。這種元信息傳遞在所有類型的游戲中都存在,但游戲是一種獨特的結構化游戲,當我們進行一個看似具有攻擊性的行為時,在這個框架內可以被理解為不太具有攻擊性。

在游戲研究領域,凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)將游戲的玩法描述為進入了一個使用特殊規則的神奇圈子。這種游戲空間與現實分離的觀點受到了批評,理由是在游戲內部發生的事情和游戲外部發生的事情之間沒有完美的分離。這顯然是對的,但忽略了一個點:你玩游戲的環境、個性、情緒和時間投入會影響你對失敗的感覺。但我們對待游戲的方式和對待非游戲的方式仍然不同,我們有開始游戲的特定方式。我們期待游戲中的某些行為和體驗,但不能保證玩家(包括我們自己)可以達到預期。

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