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這項運動無論如何都是愚蠢的

在美國足球隊退出2010年世界杯足球賽后,《紐約郵報》(New York Post)一篇文章標題寫道:“這項運動無論如何都是愚蠢的。”幸運的是,我們有否認自己在乎失敗的方法。我們可以把一場比賽看成是拙劣的,甚至是“愚蠢的”,我們理解這種類型的辯解是如此的幼稚,以至于我們只能半開玩笑地使用它,就像《紐約郵報》的標題那樣。這是一個關于失敗悖論的機會主義“理論”:特定游戲中的失敗并不重要,因為它只需要無關痛癢的技能(如果有的話)。

在《啪嗒砰》中失敗后,我上網搜索了“啪嗒砰沙漠”,我發現我需要一個“Juju”,一個我從未聽說過的奇跡之雨。令我欣慰的是,搜索結果超過15萬次——我并不是唯一的一個被這個問題所困擾的玩家,我可以很有把握地得出這樣的結論:問題并不出在我身上,是游戲的問題。我們失敗的體驗很大程度上取決于我們如何把失敗歸咎于別人。在心理學中,歸因理論解釋了我們試圖將事情歸因于某些外在原因。哈羅德·K·凱利(Harlod K. Kelly)區分了我們對于包含一個人和一個實體的事件可以做出的三種類型的歸因:

● 人物:事件是由個人特質引起的,比如技能和性格。

● 實體:事件是由實體的特征引起的。

● 環境:事件是由一些暫時的原因造成的,比如運氣、機會或者個人的非凡努力。

如果我們在學校的考試中得了一個低分,我們就可以斷定這是由于以下因素:(1)個人性格,如缺乏技能;(2)客觀情況——不公平的測試;(3)環境——睡眠不好,學習不夠。這很好地解釋了電子游戲失敗的常見原因:在一場特定的游戲或者常規的電子游戲中,一個玩家在一場游戲中發揮失常可以被認為是糟糕的,但是他也可以聲稱這場比賽是不公平的,或者把失敗看成一種臨時的狀態,在運氣好或者準備好了的時候就可以很快進行補救。

我責怪《啪嗒砰》,我在尋找解決的方案,我用許多玩家都經歷過同樣的問題作為理由,將我的失敗歸咎于游戲設計的缺陷,而不是我的技能缺陷。事實上,我們是一個自私的物種,當我們失敗時,比成功時更有可能拒絕承擔責任。用一個專業術語來說,就是動機性偏見,但它也體現在“成功有很多父親,但是失敗是個孤兒”的說法中。在對《啪嗒砰》的這個部分進行了多次嘗試之后,我終于松了一口氣,因為我可以對這款游戲感到憤怒。我現在可以宣布,這款游戲的設計是如此糟糕,不值得我浪費時間。我又把游戲放回了包裝盒中,幾個月之后再次玩它。雖然我們不喜歡對失敗負責的感覺,但我們更不喜歡那些對失敗不用負責任的游戲(我們不想在游戲中失敗,但我們也不想不失敗)。

有幾次我拒絕為《啪嗒砰》的失敗負責,我不再繼續玩了,我排除了我最終穿越沙漠完成游戲的可能性。我拒絕了游戲中的情感賭博,這是一種自欺欺人的行為;我拒絕為了在游戲中取得進展而付出努力,這是為了避免我未來可能出現的失敗。根據一種理論,我們對失敗的恐懼導致了拖延,為了對自己的糟糕表現感覺舒服點,我們表現得比應有的差。

然而,我們是否應該為失敗承擔責任,問題變成了:我在游戲中的表現是否反映了我通常看重的技能或特質?本杰明·富蘭克林(Benjamin Franklin)曾聲稱,國際象棋是一種包含了重要課程的游戲:“國際象棋不僅僅是一種無聊的娛樂。在人的一生中,有幾種很有價值的、有用的心靈品質,是要通過它來獲得或加強的,以便成為習慣,在任何場合都準備好了……我們從國際象棋中學會了這樣的一種習慣:在我們遇到事情時,不因現狀不佳而氣餒;我們養成了希望發生有利的變化的習慣;我們養成了堅持尋找資源的習慣。”如果我們像富蘭克林在這里所做的那樣,稱贊一款教授重要技能的游戲,我們就必須接受這樣一個事實:如果我們在游戲中失敗了,就意味著缺乏同樣重要的技能。可以問每一款游戲這個問題:這款游戲暴露了我們重要的潛在不足之處,還是僅僅制造了人為的和無關緊要的缺陷?如果一款游戲暴露了現有的不足之處,那么我們必然擔心它會暴露出我們隱藏的缺點。相反,如果一款游戲創造了新的、人為的“藝術”缺陷,人們更容易對此不屑一顧。

我們在一款游戲中所經歷的每一次失敗都被這兩種截然相反的觀點所左右:我們認為游戲失敗是正常的,但作為一種真正反映了我們能力的失敗,這種失敗與任何游戲外的失敗一樣重要。然而,我們也可以認為失敗是可“緊縮”的:當任何失敗發生在游戲內部時,它的重要性就會自動“緊縮”,因為游戲是不受常規世界影響的人工構造體。我并不是說這兩種觀點是對還是錯,而是說通過游戲可以讓我們了解這些矛盾的觀點:失敗對我們來說真的很重要,從我們在比賽中避免失敗的方式,以及當我們失敗時的反應就可以看出來。同時,當我們失敗的時候,我們通過“緊縮”的方式來保護我們的自尊,這給了游戲輕松感和自由感,讓我們能夠發揮最好的能力,因為我們可以選擇否認游戲失敗的重要性。

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