- 失敗的藝術:探索電子游戲中的挫敗感
- (丹麥)杰斯珀·尤爾
- 3470字
- 2021-04-28 11:52:46
第一章 介紹:失敗的悖論
失敗的藝術
探索電子游戲中的挫敗感
我曾經玩過《啪嗒砰》(Patapon)(見圖1.1)這款游戲。在一開始一切都很順利,當我玩到沙漠的關卡時,開始不斷地失敗。我一直在嘗試我之前的技能連擊方式△-△-□-○,但是我的勇士們卻不斷地在烈日中死去;我在這個關卡里不斷地失敗,然后我又不斷重新嘗試。如果游戲的倒計時結束,我就不能繼續在游戲里得分。我不知道是我的技能連擊錯誤還是我根本就沒有理解這個關卡的解密方式。隨后我將這款游戲棄之一旁,但過了一段時間我又重新開始了挑戰,但我很快又放棄了。這讓我感覺非常沮喪。因為我不喜歡失敗,甚至我放棄這款游戲的唯一原因僅僅是因為我不開心。但我總會在一段時間之后重新開始挑戰這款游戲,我又會一次又一次地感受到這些艱辛和挫折,一次又一次地感受到深藏在內心的恐懼。

圖1.1 《啪塔砰》(Patapon, Japan Studios,2008)
當我在《啪嗒砰》中失敗的時候,我確實會感到恐懼。我很高興能在這本書中分享一個故事,這個故事可以證明其實我的技術并沒有那么爛。我曾經非常期待《隕石大戰》(見圖1.2)這款游戲的發行,所以當我拿到這款游戲的時候,便迫不及待地打開包裝并沉浸進入主線模式。經過我一系列的華麗操作(至少我是這么認為的),我輕易地將這個游戲通關了,并且從來沒有挑戰失敗過。事實上,這讓我非常的生氣,我將這個游戲扔到一旁,在之后的一年中,我都沒有再玩它。

圖1.2 《隕石大戰》(Meteos, Q Entertainment 2005)
我討厭在游戲中失敗,但是我更討厭沒有失敗。有很多種理由可以解釋這一矛盾,而我會詳細地在這本書中一一解釋。但是現在請先讓我們來思考一下這一怪異的現象:每天,世界上成千上萬的人都在玩游戲,其中絕大多數的人都會經歷失敗。可以說人們最基本的愿望是去贏得勝利來證明自己,但是游戲玩家選擇了讓自己經歷失敗來證明自己是無能的,至少,在某些時候。事實上,我們都知道玩家喜歡那些容易讓他們失敗的游戲。這是游戲中失敗的悖論。它可以被闡述為以下幾點:
1.我們通常會選擇避開失敗。
2.我們在游戲里會體驗到失敗。
3.我們喜歡玩那些會讓我們感受到我們不想感受的情緒的游戲。
這種失敗的悖論可以類比為我們會喜歡悲情的戲劇、小說或者電影,即使他們能讓我們感到悲傷、恐懼或者厭惡。如果這一開始看起來并不矛盾,那是因為我們已經習慣了這些經歷,導致我們已經忘記了這是矛盾的。這些通常會被避開的情感來源于我們平時聽到的悲慘的事件或者經歷過的任務的失敗。然而,我們積極地想要在故事、藝術和游戲中體會這些情感。
這一悲劇矛盾可以用亞里士多德的術語“精神宣泄”(catharsis)來解釋。這些糟糕的體驗在現實生活中會給我們帶來負面的情緒,但如果這些情緒是我們在虛擬世界中感受到的,它們最終會在虛擬世界結束的時候在我們心中被清除。然而,對于游戲來說,這理論聽起來并不可靠。當我們經歷了一次非常丟臉的失敗,我們的心里充滿了恥辱和尷尬。我們在游戲中的體驗并不會被清除,這些情感會在我們內心最突出的位置。
最矛盾的地方是,并不只是游戲或者悲劇在操控這些負面情緒,反而是我們自己想要讓這些負面的情緒出現,即使我們看上去并不喜歡這樣(這與在主題公園排隊并不一樣,我們可能根本不想有排隊耗時間這種純負面的事件存在)。另一種解釋是,我們討厭在我們常規的努力之后得到失敗的結果,但是游戲是完全不同的事情。游戲是一個安全的地方,失敗也是可以接受的,痛苦并不是最令人不愉快的事情。我們經常說“游戲而已”,意為這只是一件小事。我們經常認為同樣的事情,在游戲里發生和在游戲外發生含義是不同的。在現實中,阻止他人完成目標被認為可能是絕交的信號,但是在那些能促進友誼的游戲中,我們經常會阻止其他玩家完成他們的目標。從這種視角來看,游戲是不同于現實世界的事情,在這個架構里失敗并不是最痛苦的事情。然而,這并不完全是事實:我們失敗之后經常會感到失望,玩游戲的時候我們付出了很大的努力來避免失敗,甚至我們會對那些阻礙了我們游戲的玩家發怒。換句話說,我們通常認為在游戲中失敗是可以被諒解的,但是我們從來都沒有這樣做過。
讀者也許已經想到好多種其他的解決方式來應對失敗的悖論。我將會探討許多可能的解釋,并且我將為此問題提供一種答案,本次探索旅程的本身就是為了提供一個新的解釋:什么是游戲。
玩家傾向于一些具有挑戰性的游戲,一時間,這似乎可以解釋這種矛盾,玩家喜歡失敗,但是不要太多。游戲設計師會將它歸結為類似于“平衡性”一詞,意為一個游戲應該“不能太簡單,也不能太難”,人們常說這樣的平衡會讓玩家沉浸在被吸引的“心流”(flow)中,在這種狀態下,他們會被游戲所吸引。然而他們的發現其實并不能解釋失敗的悖論。他們只是單純地展示了玩家和開發者都知道的事情。我將會探討這種矛盾和電子游戲的主要關系,但是它其實適用于所有游戲的類型——模擬類和電競類。我也會涉及單機游戲(對抗游戲中的挑戰失敗)、多人游戲(對戰多人的失敗)。
在過去幾年中,失敗成為電子游戲文化里一個富有爭議的論點。大概從2006年開始,我們看到了一種新的電子游戲形式的爆炸式增長,電子游戲不僅在商店里出售,還在手機上,在瀏覽器里,在社交網絡上出售,在各種各樣的背景下設計,幾乎針對所有的人群,而這些都是電子游戲以前不能做到的。在電子游戲中,這種輕松的革命讓我們不得不去重新思考失敗在游戲中扮演的角色:每個游戲都應該是以不斷的失敗和頻繁的挫折來沖擊玩家的激烈斗爭,還是游戲可以成為更輕松的體驗,猶如在公園里散步?來自傳統游戲社區的回應是,譴責那些新興的休閑游戲和社交游戲的玩法過于簡單、過分迎合玩家,等等。誠然,現在可以很清楚地發現,那些看似很簡單的,普通大眾都在玩的游戲,實際上非常具有挑戰性。而那些傳統類型游戲,尤其是角色扮演類游戲,都會保證玩家最終可以獲得勝利。因此,失敗的定義需要一個更加詳細的描述,但是我們首先要問一個問題:失敗可以帶來什么?
想想看,當我們被困在如圖1.3所示的益智類游戲《傳送門2》(Portal 2)中會發生什么:我們知道一定是缺少了某種東西(而我們被困的時間越長,就越迷失),但是游戲暗示我們,如果我們繼續玩,就能解決問題。在進行《傳送門》系列游戲之前,我們可能沒有考慮過會遇到空間性智力游戲的可能性,而游戲的基礎就是——我們從未遇到過這樣的智力游戲!這就是游戲的作用——它們向我們保證,我們可以修復個人的不足——在我們玩游戲的第一階段所存在的不足。

圖1.3 《傳送門2》(Portal 2, Valve 2011)
我的論據是當你在游戲中失敗時,失敗的悖論是獨特的,這意味著你在某種程度上是不足的。這種感覺對玩家們來說是相當不愉快的,但是奇怪的是,我們選擇接受它。然而,雖然游戲獨特地誘發了這種缺失的感覺,但是它也激勵了我們花更多的時間玩游戲,以避免同樣的失敗,而避免失敗的感覺同時也讓我們自己很享受。這種方式將游戲的失敗和我們在日常生活中的失敗區分開來:游戲的設計給了我們一個平等的機會,而現實世界并沒有做這樣的承諾。
游戲也很特別,在游戲中,游戲規則本身就是失敗的哲學含義。理想的體育精神理念明確告訴我們要認真地對待成功和失敗,但是為了更偉大的事業,我們要保持情緒不被干擾。體育哲學家彼得·阿諾德(Peter Arnold)對體育精神有以下三個定義:
1.體育精神是社會合作的形式之一(比賽中的高尚行為延伸到比賽之外)。
2.體育精神是促進快樂的一種手段(控制我們的行為,使現在和未來繼續玩游戲成為可能)。
3.利他主義的運動精神(例如,運動員會為了保護另一個參與者而放棄獲勝的機會)。
這種類型的情緒控制對兒童(和其他人)來說是很具有挑戰性的,并且有大量的材料可以解釋這一點。在《利亞姆贏得游戲勝利,并不總是這樣》(Liam Wins the Game, Sometimes)這本書中,作者告訴兒童如何去應對游戲中的成功和失敗,還告訴孩子當失敗的時候感到沮喪可以去接受的,但是像圖1.4中那樣發脾氣是不可以的。“做一個可憐的失敗者毀了整個游戲,而其他人并不喜歡和可憐的失敗者一起玩。”做一個輸不起的失敗者是在做出一個具體的哲學性的聲明:在游戲中的失敗是非常直觀的痛苦,是無法被任何事情彌補的。然而我們需要意識到,可憐的失敗者展現出來的憤怒和沮喪是不該被懲罰和阻止的,需要懲罰和阻止的是以非常錯誤的方法展現出來的憤怒和沮喪。游戲給了我們一個可以發泄平時不敢表達的憤怒和沮喪的特權,但是有些人的失敗表現仍然是粗魯的,超越底線的或者明顯屬于不友善的社交行為。與可憐的失敗者相反,還有一些掃興者,是專門破壞別人樂趣的人,他們不在乎輸贏,也不關心輸贏。他們認為,游戲的失敗根本就算不上什么痛苦。

圖1.4 教育兒童如何應對失敗(《利亞姆贏得游戲勝利,并不總是這樣》)