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1.4.2 游戲心理學在游戲設計中的應用

游戲心理學是一個復雜的概念,它包含的范圍很廣,涉及游戲行為的方方面面。我們以一個世界著名的游戲《俄羅斯方塊》為例,游戲中通過操縱5個按鍵(向左、向右、左轉、右轉和降落)讓徐徐下落的方塊與其他方塊排成整齊序列進行消除(見圖1-10)。在實際游戲中,面對隨機出現的不同形狀的方塊,在下落過程中不同的操作者會對其進行不同的操作,雖然游戲的目標是一致的,但游戲的方式方法可能完全不同,這就是不同人之間的游戲心理。《俄羅斯方塊》的游戲初衷很簡單,但自從它在1986年問世后,卻讓人們的娛樂生活發生了翻天覆地的變化,很多人為此投入了大量的時間和精力,甚至有人說自己連續玩了幾小時俄羅斯方塊后,連夢里都會出現降落的方塊,甚至看到街上的大樓都在移動,這種名為“俄羅斯方塊效應”的現象其實就是游戲產生的心理推動作用。

圖1-10 經典的俄羅斯方塊游戲

《俄羅斯方塊》的游戲設計深深抓住了玩家的心理,讓人沉浸其中,欲罷而不能,在心理學上將這種狀態稱為“心流體驗(Flow)”。1985年米蘭大學的馬西米尼提出了著名的八區間心流體驗模型,如圖1-11所示。

圖1-11 馬西米尼的心流體驗模型示意圖

當人們處于高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處于最積極的狀態,意識也同時處于最享受的狀態;當人們處于高挑戰、中等技能水平的時候,好勝心將被激發,往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流;當人們處于中等挑戰、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗;當人們處于低挑戰、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態會產生,進而放棄活動。

益智類游戲利用心理達標原理不斷挫敗我們直至我們滿意,俄羅斯方塊則更進一步在失敗與成功之間創建了持續的鏈條,抓住了人們完成與重復進行的心理樂趣,即使我們的理性思維明白這基本上是個毫無意義的游戲,但我們仍然樂在其中。心流理論也是游戲樂趣設計的基本原理,這套理論同樣適用于當今更加高級與復雜的游戲設計。

以上的內容都是針對游戲心理學在游戲設計中的宏觀應用進行的介紹,其實在游戲的實際制作中,游戲的細節設計與游戲心理學之間也有巨大關聯。例如,在游戲的美術設計中,美術元素的形狀、體積、尺寸等都會對游戲玩家的心理產生不同的影響。

就拿形狀來說,在心理學上,不同的形狀圖形出現在人們面前時,會對人的心理產生不同的反應變化,例如,圓形給人的感覺是單純、年輕、女性化等;方形給人的感覺是成熟、穩定、平衡、頑強等;而三角形給人的感覺則是侵略、威脅、力量等。在游戲的美術設計制作中,尤其是利用3ds Max或者Maya等3D軟件進行建模的時候,無論是游戲角色、場景還是道具都是從最基本的形狀開始制作的,所以對于不同的設計對象和目標要選擇合適的心理學圖形模板,這樣才能保證最終的設計符合大眾的認知心理。圖1-12中所示的游戲角色是基于不同的形狀模板進行設計的,帶給人的視覺效果也完全不同。

圖1-12 利用不同形狀模板設計的游戲角色

我們用圖1-13中所示的圖形來表示游戲中的角色和所處的場景環境。如圖1-13(a)所示,圓形角色處在圓形場景中表現了一種和諧的氛圍,因為角色形狀與環境形狀相呼應,這也暗示了這里是角色的歸屬地。如果角色和環境都是三角形,我們也會覺得和諧,但給人的視覺審美感受是完全不同的,如圖1-13(d)所示。當角色與環境形狀形成反差時,我們就會產生不和諧的感覺,如圖1-13(b)和圖1-13(c)所示。當圓形角色在三角形的環境中,我們會覺得圓形角色似乎受到了威脅,而相反地,當三角形角色出現在圓形環境中,就顯得角色對環境構成了威脅。

圖1-13 游戲角色和環境的不同圖形效果導致不同的心理反應

除了形狀外,物體的尺寸視覺效果也會對人們造成不同的心理反應。在傳統意義上人們會認為個頭越大的生物力量也越強大,其實這并不僅僅是一種傳統觀點,而且也是自然界普遍存在的現象。對于許多動物來說,讓自己看起來更大屬于一種防御本能,例如,四足動物在搏斗時往往會直立起來,一些鳥兒會膨起身上的羽毛使自己的外形看起來比實際尺寸更大,所有這些都是為了讓試圖攻擊它們的對手或捕食者相信,它們遠比看起來的要危險。此外,巨大的犄角、獠牙或者龐大的體型,通常也有助于雄性樹立自己在族群中的威信。

為了更加簡單易懂地說明這一理念,我們以俄羅斯套娃作為例子(見圖1-14),用大套小的表示方法來說明尺寸對于支配關系的意義。只要是個頭大的,在力量上就會有優勢,而個頭相對小的,都可以被大個的套住。這一理論同時可以很形象地反映出食物鏈原則,也就是通常所說的“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”。

圖1-14 俄羅斯傳統民俗工藝品套娃

俄羅斯套娃理論可以被延伸至許多游戲中去,以尺寸原則來表現實體,可以很方便地幫助玩家理解力量上的對比關系,這種方法不僅有效率而且也最常被使用。例如,在《戰爭機器》系列中,個頭的大小也被用來提示其所具備的攻擊性或是危險程度。雖然絕大部分敵人所擁有的火力強弱大多取決于其所使用的武器種類,但也都與體型大小相符合:使用普通武器(步槍、霰彈槍或狙擊步槍)的敵人,個頭往往跟人類士兵差不多大小;而能夠使用稍微強力一點的武器(如力矩弓)和技能的敵人,往往比人類和同類敵人大一號,或者戴著讓他們看起來比較大的頭盔,如蝗蟲獵人;配備真正重型武器的,是那些被稱作火箭兵的敵人,他們不僅個頭更大而且看起來也更強壯,如圖1-15所示。

圖1-15《戰爭機器》中不同體型的敵對角色

再如許多網絡游戲中,不同種族的游戲角色個體形態差異較大,以此來區別不同種族之間的職業模式和技能范圍。圖1-16所示為網絡游戲《最終幻想14》中的不同種族的角色對比,體型最大的魯加族擁有強壯的肢體,可選的游戲職業通常為拳擊師和重錘鍛冶師;精靈族身形修長,在游戲中通常為弓箭手;拉拉菲爾路族體型最為嬌小,無法使用大型武器,通常為使用魔法的幻術職業。

繼續以俄羅斯套娃理論為標準,我們再來看看《生化奇兵》系列當中,玩家與其他角色和敵人在體型上的對比。如圖1-17所示,在《生化奇兵1》中我們不難看出,小蘿莉的體型總是比玩家控制的角色小上許多,清晰地體現出了游戲的設計理念——這些可憐的生物依存于玩家的憐憫之心。與之相對的,所有敵人形象都與玩家體型相當或者更大一些,以此來反映他們的危險性。

圖1-16《最終幻想14》中不同種族的游戲角色

圖1-17《生化奇兵1》中玩家角色與敵對角色體型對比

在《生化奇兵2》中,玩家是俄羅斯套娃中最大的那只,這就讓玩家在與敵人戰斗時非常放心,敵人看起來似乎也很是不堪一擊,如圖1-18所示。如果只以俄羅斯套娃標準來衡量的話,那么二代中的玩家可以說是無敵的,而一代玩家則必然會因為各種威脅而提心吊膽。

圖1-18《生化奇兵2》中玩家角色與敵對角色體型對比

除了游戲中的角色,游戲中各種場景物品和裝備道具(如柱子、武器、盔甲和工具等)同樣受到了俄羅斯套娃理論的影響。前面已經提到過,巨大的犄角或是牙齒可以給人造成視覺上的強壯感覺。這同樣適用于角色的裝備和武器上,完全可以把武器或裝備看作游戲角色身體的延伸。借助于使用的武器裝備可以延伸角色的軀體和放大角色的體型,而武器裝備本身的力量也被隨之投射到了游戲角色的身上。

實際上,游戲心理學的廣度和深度不僅僅局限于我們這里所講的內容,它是一門豐富復雜的學科理論,我們這里只是做了些簡單介紹讓大家了解。在實際的游戲設計制作中,如果合理運用游戲心理學的理論,不僅會增加游戲的樂趣和可玩性,同時也會從根本上抓住玩家的心理,吸引更多的用戶加入到游戲中來,讓游戲產品的壽命變得更加長久持續。

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