第三章 即興游戲
在學習即興初期,我每遇到一個新游戲都興奮不已,渴望學到盡量多的游戲和一個游戲的多種玩法。用本子記錄下來,與朋友交流,再到網上尋找,但都是零零散散的;在有限的游戲中,我們有時也會改變一些游戲規則來玩(其實是一種創造游戲的嘗試)。直到2009年,我得到一本即興游戲百科全書的資料①,如獲至寶,在幾百種游戲中遨游。兩年后,我遇到了另外一個難題:游戲太多了。這樣很容易在繁多的游戲名和玩法中迷失、混淆甚至忘記。后來我回到一個“少即是多”(Less is more)的理念,在主要分類中使用代表性的游戲,盡量精通它們,體驗即興規則。
即興游戲有好幾百種甚至數以千計,一些是民間流傳的游戲,一些是原創開發的,還有一些是經過改良和進化的。就算是同一名字的游戲也有多個版本或變種,甚至同一個游戲有多個名字,很難追溯誰是一個具體游戲的原創者。游戲本身不存在版權問題,都可以免費玩。在即興界,這些游戲在口頭上和書面上廣泛流傳,這也是幾乎所有人接觸即興的第一步。
一些書籍從游戲本身的性質和特點分類,例如關聯類(Association)、角色類(Character)、賦予類(Endowment)等。但本書從實用的角度,特別從即興戲劇和應用即興的角度,分為熱身游戲、經典游戲、歌唱游戲、猜謎游戲和急智游戲,介紹5類共81個游戲,一般也可稱即興短劇游戲。除了熱身游戲外,其他4類適合即興舞臺表演;而熱身游戲、急智游戲和一部分經典游戲則適合應用即興領域。附錄1提供了即興游戲中英名字對照和使用指南。
即興游戲由主持人引導,在教學環境中,老師可以充當主持人,表演的學生是即興者,不表演的學生是觀眾;在即興戲劇演出中,老師或者其中一位即興者充當主持人。主持人開始時介紹每個游戲的規則,一般從觀眾獲取建議(以明確表示這是“即興”的),主持人開始游戲和引導游戲,并決定游戲何時結束。
在編排上,除了介紹“游戲玩法”外,我還提供了“即興者參與技巧”和“即興引導技巧”。這些基本上來自我自己的實踐和經驗,你可以使用或不使用、贊同或者不贊同,它提供了一個思考和討論的方向。任何一個游戲的規則都簡單易學,但是如何去理解并體驗這個游戲(或者上升到即興層面)是一個很個人化的事情。學習一個游戲,可以分“聞玩思”三步:
就像騎自行車一樣,必須騎上去體驗,玩即興游戲就是一個“騎”的過程,沒有其他方法可以替代這個過程。當然可以也應該進行多個“聞玩思”的循環,聞完后玩,玩完后思;思完后再聞,再玩,再思。
請騎上去體驗!!!
勇敢非常重要,假如你玩一個游戲并沒有出現錯誤,說明了你太保守!你需要玩得更快、更冒險、進入更多的未知領域。盡量避免出現錯誤的策略本身就是一種錯誤,即興并不鼓勵這樣的策略;相反地,即興推崇勇敢!為了讓即興者更勇敢,當錯誤出現的時候,大家不是責怪錯誤,而是慶祝錯誤!慶祝失敗!根據情況可以選擇以下其中一個方法:
(1)當在練習時,所有人把雙手一舉,同時往前踢一只腳,同時發出“嗚噶”(“Woo-ga”)的感嘆聲。
(2)當在練習時,所有人把雙手一舉,同時往前踢一只腳,同時發出“哦耶”(“Oh Yeah”)的感嘆聲。
(3)當在表演時,犯錯的演員行一個“馬戲團禮”:他面對一面的觀眾高舉雙手同時發出“嗒噠”(“Ta-dah”)的感嘆聲,然后面對另一面的觀眾再行一個禮。
慶祝完之后,游戲繼續。在偶爾發生意外的時候,例如踢到小伙伴、重重摔在地上、排練小事故等,所有人可以一起說“哈庫納馬塔塔(Hakuna Matata)”,意思是“別擔心”,這樣可以緩解壓力。