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  • 即興戲劇
  • 蘇廣輝
  • 28203字
  • 2020-06-24 16:57:42

3.1 熱身游戲

這些游戲讓即興者玩耍和預熱,從身心方面準備好進入即興狀態,從而更好地去玩更難的即興游戲和接觸其他即興形式。熱身游戲在團體玩耍的情況下,踐行了即興的規則,是即興非常必要的一部分。

你可以理解“石頭剪刀布”也是一個熱身游戲,有趣的是,幾乎所有的國家或文化都有這個游戲。熱身游戲讓你的思維快速思考,有些是為了讓你開懷大笑、制造噪聲、舞動身體和感覺團體中的你我他。你和小伙伴們完全可以用這些熱身游戲玩耍,目的就是玩耍、玩得開心,當然可以!

在玩其他即興游戲前,特別是在即興演出前,熱身游戲讓你精神高漲、熱血沸騰、準備就緒,這是非常必要的。

熱身游戲數目很多,有幾十種到上百種,每種游戲設計針對不同的技巧練習。在開始學習即興時,可以所有熱身游戲照玩不誤。重要的是,在演出前或者即興工作坊等一些場合,想要在短時間內(例如10~15分鐘)達到一個全面和良好的熱身效果,即興熱身的常規需要包含VIP三點:聲音(Vocal)、人際交往(Interpersonal)、身體(Physical)。

(1)聲音:這些游戲讓你發聲,有的就是發出怪叫、制造噪聲、玩弄喉舌,或者編造一段話。繞口令、高歌一曲、呼吸練習也是對聲音的熱身。

(2)人際交往:感受團體中的人際關系、人際動力學,例如眼神交流、身體的接觸和被接觸、“給予和拿取”以及協同做一件事。即興要求團隊精神!

(3)身體:打開身體,控制身體的運動。有的游戲有“傻乎乎”的動作、夸張的動作、精細的動作,這些是物理性和體格性的小運動。另外,身心是互相緊密關聯的,身開幫助心開。

所以準確地說,這些熱身游戲是“熱聲熱腦熱身”游戲。

本節介紹了30種熱身游戲,在附錄1中給出了這些游戲的“熱身三要素”VIP標示符。你會發現,有的游戲練習了兩到三個要素,有的只是一個要素。在一個即興熱身的流程中,為了達到一個全面良好的熱身效果,你需要選擇幾個游戲,全面涵蓋“熱身三要素”,讓聲音、人際交往和身體的能力得到鍛煉。假如你想有針對性地加強某一個或兩個要素的練習,那么你可以選擇相應的游戲。

游戲1 我是一棵樹

英語原名 I Am A Tree

游戲方法

各位即興者圍成一個大圓圈,以圓心處作為舞臺;或者站在一側,以另一側作為舞臺。即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A走上舞臺,說:“我是一棵樹。”與此同時舉(雙)手做出并保持著一棵樹的形狀。

(2)即興者B走上舞臺加入,說“我是在樹下的一只貓”,同時扮成并保持著貓的形狀。

(3)即興者C走上舞臺加入,說“我是貓的主人”,同時扮貓的主人。至此三人組成一幅畫面。

(4)即興者A選擇并帶離其中之一,例如選擇了C,A說“我帶走貓的主人”,然后A和C離開舞臺。至此第一個循環完成。

(5)剩下在舞臺上的B則保持他的形狀姿勢,復述“我是一只貓”。

(6)即興者D走上舞臺加入,說“我是一只正在偷吃而且不怕貓的老鼠”,同時扮成并保持著老鼠的形狀。

(7)即興者E走上舞臺加入,說“我是一個香噴噴的飯團”,同時扮成并保持著飯團的形狀。至此三人組成一幅畫面。

(8)即興者B選擇并帶離其中之一,例如選擇了D,B說“我帶走老鼠”,然后B和D離開舞臺。至此第二個循環完成。

(9)剩下在舞臺上的E則保持他的形狀姿勢,復述“我是一個飯團”。(從而開始了下一輪。)

(10)這樣繼續玩下去,讓每一位有機會參與2~5次后,可以結束游戲。

即興者參與技巧

利用想象力和畫面,什么都可以!除了扮演實物外,還可以扮抽象概念,例如:

A:我是一棵樹。

B:我是樹上的蘋果。

C:我是能吹掉蘋果的狂風。

 (A帶走了B)

C:我是一陣狂風。

D:我是被狂風吹走的小孩。

E:我是尋找孩子的媽媽。

 (C帶走了D)

E:我是一位媽媽。

F:我是媽媽夢中的孩子夢影。

G:我是一個吻。

即興引導技巧

這是一種非常受歡迎的即興練習,適合初學者。這個游戲人數不限,通常是6~20人,讓每個人有機會參與,即興者可以有身體接觸或選擇不接觸。鼓勵他們利用想象力,創作并沒有錯誤。

提醒即興者三秒鐘規則:下一位即興者應該在三秒鐘內加入。當超過三秒鐘后沒有即興者加入,提醒所有人,或者主持人自身加入游戲中,以身作則。

游戲變種

此游戲可以擴展為多個即興者構建一個復雜的圖像,例如4~10個人構建一臺機器:一臺砍樹并將其處理成家具的機器,A是馬達,B是傳動帶,C是電鋸,D是電線,E是一塊被切割的木頭,等等。

游戲2 名字傳球

英語原名 Name Ball

游戲方法

各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A首先開始,說:“你好,我叫AA。”與此同時,A把一個虛擬的球傳給即興者B(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人)。

(2)即興者B接住虛擬的球并說:“謝謝AA。”B把球傳給即興者C,說:“我叫BB。”

(3)即興者C接住虛擬的球,說:“謝謝BB。”C把球傳給即興者D,說:“我叫CC。”

(4)即興者D按照以上的方法,繼續傳下去。

(5)讓每一位接球傳球2~5次后,可以結束游戲。

(注:以上AA、BB、CC等指的是即興者的真名。要是姓名多于兩個字,就只用名或倒數的兩個字。)

即興者參與技巧

參與時注意力集中在當下,把球傳給另一位時用眼神交流。參與過程中傳遞速度由慢變快,能量由小變大。

即興引導技巧

這個游戲人數不限,通常是6~20人。提示即興者,聲音要足夠大,要有速度和能量。假如主持人也在圓圈中,最后可以把虛擬的球接住,雙手抱緊,告訴大家游戲結束。

這是一個很好的破冰游戲,同時幫助陌生人記住對方的名字。

游戲3 名字手勢

英語原名 Name Gesture

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)圍成一個圓圈,主持人介紹游戲并用自己的名字作為示范。游戲方法是即興者只用姓名中的最后兩個字,通過組詞和設計一個相關聯的手勢或身體動作,讓大家記住這兩個字;組詞方法是用第一個字來組一個新的且有意義的詞組,設計與此意義相對應的動作。當姓名是三個或四個字時,就只用姓名的最后兩個字;當姓名是兩個字時,就用整個姓名。

即興者A、B、C、D等是相鄰的。

(1)主持人(姓名蘇廣輝)說:“廣闊胸懷,廣輝。”與此同時雙手在胸前一拍向前展開,做出廣闊胸懷的姿勢。

(2)即興者A(姓名李開復)說:“開往春天的地鐵,開復。”與此同時雙手在身旁做出輪子滾滾地鐵開動的樣子。

(3)即興者B(姓名蔡述群)說:“述說群眾的故事,述群。”把右手指放在臉邊,模擬一張持續說話的嘴。

(4)即興者C(姓名馬克)說:“馬到成功,馬克。”與此同時做出騎馬的姿態和發出馬蹄嗒嗒的聲音。

(5)即興者D(姓名劉付夢花)說:“夢想主義者,夢花。”與此同時合上雙掌放耳邊做出睡覺做夢的姿態。

(6)就這樣,每人都說出詞組名字和做出動作。在第二輪,主持人引導每人重復一遍。

(7)在第三輪,讓即興者只做動作,看其他人是否可以說出他的詞組和名字;假如不能,即興者說出詞組,看其他人是否可以說出他的名字;假如都不能,即興者說出名字;全體再重復一次該即興者的動作、詞組和名字。

(8)在第四輪,讓即興者做出和說出另外一位成員的動作、詞組和名字。

即興者參與技巧

當你去組詞或句子、設計手勢或身體動作時,要相信你的名字有特別的意義和魔力,這是來自父母的禮物,勇敢地去創作吧!當任何一位完成創造,其他人由衷地接受并表示贊美,猶如神來之筆。

即興引導技巧

這是一個很好的破冰游戲,同時幫助陌生人記住對方的名字。相比較游戲“名字傳球”,這個游戲要求參與者發揮創造性,難度相對大一點,所以在參與者剛剛接觸即興的活動中,不宜將其作為第一個游戲,而是作為第三個或在稍靠中間的時間玩。一般人對動作比名字記憶更深。

游戲變種

(1)使用綽號,有一些人習慣用自己的綽號如“酸菜”“蘋果”等。

(2)使用英文名,用其第一個英文字母來組一個新的英文詞,如Bright,組詞為“Bubble Bright”,動作為用雙手做一個氣泡的樣子;如Jackie,組詞為“Jumping Jackie”,動作為雙腳在地面跳兩三下。

(3)一個簡化的變種:只做動作和說出名字,但不組詞;做的動作反映即興者愛好、個性或此刻狀態,例如把雙手合攏放在耳邊,做出打哈欠的樣子,同時說出名字“小明”。

游戲4 陌生人老虎外星人

英語原名 Stranger Tiger Alien

游戲方法

這是一個三人或者三的整倍數人數的游戲。主持人把每三個人分成一組,三個人站成一個小三角形,面對面,距離大概是觸手可及。

(1)主持人講述“陌生人”的言行:向前伸出右手,假裝想要握手,但是沒有真正握手,口中發出哈哈大笑。主持人叫每組成員背對背,然后轉身成面對面(可用喊1、2、3提示),做出“陌生人”的言行。

(2)主持人講述“老虎”的言行:向前向上舉起雙手,像老虎般舞動雙手,口中發出咆哮的嗷嗷聲。主持人叫每組成員背對背,然后轉身成面對面,做出“老虎”的言行。

(3)主持人講述“外星人”的言行:雙手握虛拳舉到雙耳旁邊,只伸直食指,如同外星人的天線,口中發出“嗶嗶”聲。主持人叫每組成員背對背,然后轉身成面對面,做出“外星人”的言行。

(4)所有言行講述和練習完畢后,主持人叫每組成員背對背,然后轉身成面對面(請用喊1、2、3提示轉身),每人可以選擇三個言行中的任何一個。

(5)重復第四點,主持人觀察到有些組三個人同時做出了相同的言行,他們拍手慶賀。重復第四點幾次后,可以結束游戲。

即興者參與技巧

勇敢并夸張地做出陌生人、老虎和外星人的言行,玩得開心!

即興引導技巧

清楚地講述“陌生人老虎外星人”言行并演示。這是一個很好的破冰游戲。讓一些組來分享當他們三人同時做出相同言行時的感覺:往往是一種團隊精神和心有靈犀的好感覺。

游戲變種

(1)加入更多選項的言行,例如:

母牛:身體向前彎曲,右手貼在肚子上,發出母牛哞哞的叫聲。

小鳥:展開雙手像用翅膀在飛翔,發出小鳥吱吱的叫聲。

(2)可以把所有人(例如21人)召集起來玩一個集體游戲:每人都可以在以上五項(或更多)里面選擇任意一個,每人轉身出示自己的選項,像“石頭剪刀布”游戲,少數派被淘汰,直至剩下兩人;最后直至兩人做出相同的言行后,游戲結束。

游戲5 樂譜三聲

英語原名 Zip Zap Zup

游戲方法

各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A首先開始說“Zip”,與此同時A伸手指向即興者B。注意,聲音和動作是同步的。(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人。)

(2)即興者B盡快地伸手指向即興者C并說“Zap”。

(3)即興者C盡快地伸手指向即興者D并說“Zup”。

(4)即興者D盡快地伸手指向即興者E并說“Zip”。E按照以上方法,繼續傳下去。順序必須按照Zip,Zap,Zup。

(5)讓每一位有機會參與2~5次后,可以結束游戲。

即興者參與技巧

參與時注意力集中在當下,用手指指向下一位時加上眼神對望。參與過程中傳遞速度由慢變快,能量由小變大。盡量使用英文發音,假如不行,勉強可以使用中文:藝譜(Zip),鴨譜(Zap),藥譜(Zup)。

即興引導技巧

這個游戲人數不限,通常是6~20人。提示即興者,聲音要足夠大,要有速度和能量,目標是做得又快又準。開始時,即興者為了做得準確而往往速度做得很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲變種

(1)有時拼寫為“Zip Zap Zop”,但Zop與Zup的發音幾乎是一樣的。

(2)沉默的“Zip Zap Zup”,不發出聲音(或者只用嘴型但不發聲),只用手勢傳遞。

(3)發音的組合“Zip Zap Zop”,第三個人說Zop時拍雙手,單手伸手指向下一位即興者。

(4)加入其他的發音組合使游戲復雜化,如“Bip Bap Bup”“Hip Hap Hup”“Mip Map Mup”等等。當即興者A、B、C完成一個“Zip Zap Zup”循環后,即興者D開始說“Bip”,下一位E說“Bap”,再下一位F說“Bup”。當完成一個循環后,下一位即興者可以選擇任何一個組合。一般來說,有三個組合已經足夠復雜了。

游戲6 哈搜購

英語原名 Ha So Go

游戲方法

各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A作為發起者首先說“哈”,與此同時舉右手至額頭做敬禮狀。

(2)在A左側的“鄰居”盡快地說“搜”,與此同時舉左手把手掌貼在胸前。(設想A在步驟一用右手指向并傳給“鄰居”,“鄰居”在步驟二用左手指向并傳回給A。)

(3)A盡快下移右手來指向即興者B并說“購”。(B可以是圓圈的任意一位,通常是對面的人。)

(4)B成為下一輪的發起者,B說“哈”,與此同時舉右手至額頭做敬禮狀。

(5)在B左側的“鄰居”盡快地說“搜”,與此同時舉左手把手掌貼在胸前。

(6)B盡快下移右手指向即興者C并說“購”。

(7)C成為下一輪的發起者,按照以上方法繼續傳下去。必須按照“哈—搜—購”順序進行。

(8)讓每一位有機會參與2~5次后,可以結束游戲。

即興者參與技巧

參與時注意力集中在當下,當說“購”時,用手指指向下一位時加上眼神對望;說“哈”或“搜”可以不加眼神。參與過程中傳遞速度由慢變快,能量由小變大。

即興引導技巧

這個游戲人數不限,通常是6~20人。提示即興者,聲音要足夠大,要有速度和能量,目標是做得又快又準。開始時即興者為了做得準確而往往速度很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲變種

允許發起者說“哈”時可以選擇左手或右手放在額頭。當左手放在額頭時,發起者右側的“鄰居”需要舉右手把手掌貼在胸前并說“搜”,然后發起者左手指向第三人。這增加了游戲的變量,要求參與者更加集中精神。

發起者說“哈”時雙手合十舉高貼住耳朵做睡覺狀;發起者左右側的兩位“鄰居”雙手合十并向發起者做出砍的動作,同時說“搜”;發起者合十的雙手下移并指向下一位,同時說“購”。

游戲7 傳皮球

英語原名 Whoosh

游戲方法

先介紹游戲中即興者需要做的聲音和動作。設想一個虛擬的球在傳來傳去。

(1)說“Whoosh”(音似“嗚時”,像球飛過嗖的一聲),同時即興者的右手劃向左側或者左手劃向右側,劃向是游戲方向。

(2)說“擋”,同時即興者伸出右手或左手在肘水平處停下,猶如球被擋回去。這就逆反了當前的游戲方向。

(3)說“軌道”,同時即興者抬高右手(或左手)在肩水平處停下,這沒有改變當前的游戲方向,但是球會順著所架軌道跨過一個人。當球從左邊傳來時就抬高右手,當球從右邊傳來時就抬高左手。

(4)說“超級軌道”,同時即興者抬高右手(或左手)在肩水平處停下,這沒有改變當前的游戲方向,但是球會順著所架軌道跨過兩個人,這兩個人須發出“呀呀”的驚叫。當球從左邊傳來時就抬高右手,當球從右邊傳來時就抬高左手。

(5)說“傳”,同時即興者雙手向前伸出并指向任何一個即興者,除了相鄰的兩位外。被指的即興者可以用“Whoosh”或者“盾牌”。

(6)說“盾牌”,同時即興者雙手在胸前交叉,猶如把球擋回給上一個即興者。被擋回的即興者只能用“Whoosh”繼續。

(7)說“嚇壞了”,所有即興者把雙手舉在空中并尖叫不停,走到圓圈中間,然后走到一個新位置,從而圍成一個新的圓圈,最后,說“嚇壞了”的即興者用“Whoosh”繼續游戲。

(8)說“火山噴發”,所有即興者走到圓圈中間,把雙手向圓心斜舉在空中組成一個火山尖峰,然后后退回到原來的位置,圍成一個圓圈,最后,說“火山噴發”的即興者用“Whoosh”繼續游戲。

各位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等是相鄰的。游戲分兩輪,慢慢地變化和增加復雜性。

第一輪:只用前四個指令。即只用“Whoosh”“擋”“軌道”“超級軌道”四個指令,讓即興者熟悉規則,感受游戲的速度和流程。例如8個即興者在玩:

即興者A:Whoosh。

即興者B:Whoosh。

即興者C:Whoosh。

即興者D:Whoosh。

即興者E:Whoosh。

即興者F:Whoosh。

即興者G:軌道。(注:方向沒變,但球跨過H而到A,請看“第一輪圖1”的G點和長箭頭)

即興者A:Whoosh。

即興者B:Whoosh。

即興者C:Whoosh。

即興者D:Whoosh。

即興者E:Whoosh。

即興者F:擋。(注:方向已變,請看“第一輪圖2”的F點)

即興者E:Whoosh。

即興者D:Whoosh。

即興者C:Whoosh。

當即興者犯錯,大家一起慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“Whoosh”開始。

第二輪:用所有八個指令。方法與第一輪一樣,八個指令增加了游戲的復雜性和趣味性,在任何一刻模擬球都可能來到你面前,你需要聚精會神并做出快速反應。

即興者參與技巧

玩這個游戲時要集中精神,活在當下,這是玩得又快又準的關鍵。要勇敢地、快速地玩這個游戲。破除怕犯錯的心理,玩得開心。

即興引導技巧

先介紹游戲中即興者所需要做的動作,讓他們了解和熟悉規則。目標是做得又快又準。開始時即興者為了做得準確而往往速度很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲變種

這個游戲有很多變種,可以加入各種聲音和動作。例如加入可傳遞的汽車引擎“嗡嗡”(Vroom-vroom)的聲音,功能像上面的“Whoosh”一樣;加入汽車剎車“嘎吱”的聲音,功能像上面的“擋”一樣。你可以發明聲音和動作把球傳到腳下,即興者們用腳在地上玩一會兒后再傳回到手上。

游戲8 胡言亂語

英語原名 Gibberish

游戲方法

胡言亂語是使用口發出沒有語文意義的一些聲音,既不是中文或英文,也不是其他任何一種外文,而是一些雜亂的發音,就是一些垃圾語。可以一個人玩,兩個人一組玩,或者多個人玩。

一個人:即興者可以對著鏡子(或者不對著)自言自語,發出胡言亂語的聲音,說得若有其事,可以用上表情和動作。例如,設想在做饅頭,描述做饅頭的過程:“Hao Le Zi Gu,#%#%,Ben Di Ben Di,Wu Cha Cha Gu~~~ #$@%# Yeeh,Hua La Hua La。”等等。

兩人一組:即興者A和B兩個人面對面互相胡言亂語;也可以A胡言亂語,B若有其事地翻譯成正常的中文表達,練習一兩分鐘后互換角色。

或者兩人玩胡言亂語切換版:A用正常語言講一個故事,B給出一個切換信號,A則用胡言亂語繼續講故事,B再給出一個切換信號,A再回到正常語言繼續,如此多次切換。練習一兩分鐘后A和B互換角色。

三人或多人一組:第一組的三位即興者,用胡言亂語表演一段1~2分鐘的場景。第二組的三位即興者在臺下觀看,然后,用正常的中文對話來重演兩分鐘的場景。

即興者參與技巧

這是一個很好的思維和口舌熱身游戲。讓自己天馬行空地胡言亂語,你也可以使用一些模式,例如外國人說中文的語調、韓語的語調、越南語的語調等。

即興引導技巧

提醒即興者破除膽怯的心理,特別是一些性格偏內向的即興者。鼓勵所有即興者源源不斷地胡言亂語,如腹瀉般不斷地說外星語。

游戲變種

(1)胡言亂語字典版(Gibberish Dictionary):即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等是相鄰的。A給出一個胡言亂語的聲音,例如“Cha Cha Gu”,B則下定義:“Cha Cha Gu是生活在南美湖中的一種鴨子,每年在枯水期上到岸邊跳恰恰舞。”然后B給出一個胡言亂語的聲音,例如“#$@%# Yeeh”,C再下定義。如此繼續下去(讓聲音和動作激發靈感,任何定義都是正確的)。

(2)胡言亂語專家版(Gibberish Expert):即興者A扮演一位來自外國(或外星球)某一領域的專家,由觀眾指定該領域(例如巖石專家、詩歌背誦專家等),A用胡言亂語發表一個演講,B翻譯成正常語言。然后觀眾就該領域提問,A和B則來回翻譯、合作回答。

胡言亂語可以作為一個獨立的游戲,同時也可以在其他游戲中廣泛地應用,特別在多種猜謎游戲中。

游戲9 上下內外對角線

英語原名 Up Down In Out Diagonal

游戲方法

讓我們先定義動作。“上下內外對角線”是指即興者用雙手做一些動作。

(1)“上”是把雙手在胸前舉起,完全伸直在頭的上方。

(2)“下”是把雙手在胸前放下,完全伸直在腹的下方。

(3)“內”是把雙手收縮并放在胸前。

(4)“外”是把雙手在胸前向外伸平。

(5)“對角線”是雙手與軀干在同一平面的情況下,一只手向斜上伸直,另一只手向斜下伸直;可以是右上左下或者左上右下。

每位即興者說兩個動作,做兩個動作,第一次說做一致,第二次說做不一致。具體方法如下,各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A首先開始:說五個動作的任何一個動作,例如“上”,與此同時,雙手做出相應的動作(即“上”的動作);然后說第二個動作,例如“對角線”,但是與此同時做一個與所說不同的動作,即可做“上”或“下”或“內”或“外”,但不做“對角線”的動作;A在說第二個動作時,看向即興者B,從而把游戲傳到B。(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人。)

(2)即興者B重復說A所說的第二個動作(即說“對角線”),與此同時雙手做出相應的動作(即“對角線”的動作);然后說第二個動作,例如“內”,但是同時做一個不同的動作,即可做“上”或“下”或“外”或“對角線”,但不做“內”的動作;B在說第二個動作時,看向即興者C,從而把游戲傳到C。

(3)游戲繼續下去,讓每一位有機會參與2~5次后,可以結束游戲。

即興者參與技巧

每個即興者的第二個動作都是說做不一致,會令你的左右腦亂成一團。如果你不犯錯,說明你玩的速度不夠快。記得活在當下,勇敢果斷。當犯錯時,記得要慶祝錯誤,然后繼續玩游戲。

即興引導技巧

這個游戲人數通常是6~12人。首先讓即興者了解“上下內外對角線”的定義,并帶領他們做三遍這些動作。這個熟悉的過程會花一點時間,但是很有必要。觀察他們玩的速度和犯錯的情況,目標是做得又快又準。開始時即興者為了做得準確而往往速度很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但是這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許自己犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲10 默組圖形

英語原名 Silent Shape

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)在場地隨機分布,主持人介紹游戲規則:主持人給出一個物體的名稱,即興者的目標是用他們的身體創造此物體的形狀,并在過程中保持沉默。

主持人先從簡單的形狀開始:

(1)圓。

(2)四方形。

(3)三角形。

(4)大寫字母T、H、M等。

(5)數字2、4、8等。

(6)百分比符號(%)。

主持人再給出一些復雜的形狀:

(1)一架飛機。

(2)一架鋼琴。

(3)一雙鞋。

(4)一個魚缸。

(5)一頭長頸鹿。

(6)一個正方形,但從前面可以看到每個人的臉(鼓勵不同的高度)。

主持人最后給出一些運動的形狀:

(1)一團火。

(2)一棵風暴中的樹。

(3)一只在眨的眼睛。

(4)一個在走的時鐘。

(5)一只在飛的老鷹。

(6)一輛開動的汽車。

主持人根據參與人數的多少和時間許可,選擇要玩的形狀,適當時結束游戲。

即興者參與技巧

保持沉默,觀察他人,跟隨其他團員和團體的流向(Follow The Follower)。

即興引導技巧

游戲結束后,主持人讓即興者分享他們的感受,幫助他們認識到:即興者會有提前計劃的(不良)傾向,但是任何人的計劃都是錯的,每個人都要放棄他的計劃而跟隨其他團員和團體的流向;即興沒有像傳統戲劇導演規定的統一方向,即興中人人都是導演、人人都是演員。每人宜用“給予和拿取”原則,認識到“自我”,認識到“自我與他人”的合作。本游戲有助于形成“集體心智”(Group Mind),這是團隊的心有靈犀或集體意識。

游戲變種

(1)主持人限定圖形組合的時間,例如10秒、5秒。

(2)當人數較多時,如20人,可以分成兩組,每組10人,進行圖形組合時間和質量的比賽。

(3)主持人不給出圖形名稱,讓團隊自由組合圖形,其他人來猜一猜。

游戲11 五樣東西

英語原名 Five Things

游戲方法

各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)所有人齊聲說:“五樣東西!”即興者A首先開始,走到B面前并挑戰B列舉五樣東西,例如說:“告訴我網上可以買到的五樣東西。”(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人。)

(2)即興者B馬上不假思索地說出五樣東西,例如:手表、手機、假發、有兩個破洞的牛仔褲、我逝去的青春。所有人齊聲說:“五樣東西!”然后B走到C面前并挑戰C,例如說:“告訴我,你臉上有的五樣東西?”

(3)即興者C不假思索地說出五樣東西,例如:汗水、蚊子、土豆泥、記憶、城里的月光。所有人齊聲說:“五樣東西!”然后C走到D面前并向D發起挑戰,例如說:“告訴我沙灘上有的五樣東西。”

(4)如此類推,直到每一個人有機會說出五樣東西后,結束游戲。

即興者參與技巧

這個游戲的重點是速度要快,要不假思索、毫不猶豫地列舉五樣東西。沒有錯誤的答案,每一樣都是正確的,“人人都是天才,一切都是禮物”,例如“告訴我你臉上有的五樣東西”,要是你說大象,那么大象就是正確的答案,要是你說火星,那么火星就是正確的答案。

即興引導技巧

這個游戲看似簡單,但是有深層的意義。這個游戲目標是做得要快,但是開始時即興者往往會為了做到“準”而做得慢,提醒他們做得更快一些,允許自己犯錯,鼓勵他們犯錯,告訴他們沒有錯誤的答案,每一樣都是正確的。大多數情況下,我們主導邏輯性的左腦有壓倒性的控制,這個游戲幫助打破這種控制,帶出主導直覺性、藝術性的右腦的潛力。

游戲變種

當這個游戲玩得足夠快、足夠熟練的時候,可以加入一個挑戰解釋的步驟,從五個答案里面挑一個問為什么。例如上面的例子,B挑戰C:“為什么你的臉上有城里的月光?”C可能解釋說:“我有一顆孤獨的心,每天晚上望著星空,所以我臉上有著無窮無盡城里的月光。”任何東西都可以被合理解釋。

把“五樣東西”改為“三樣東西”“七樣東西”或其他數目。

游戲12 三句臺詞場景

英語原名 Three-line Scene

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)排成左右兩隊,人數平均,分別站在舞臺的左右兩側,隊形垂直于舞臺的鏡框面,每人可以看到舞臺。例如左隊有即興者A、B和C,右隊有X、Y和Z。這個游戲中,兩位即興者只說三句臺詞,左隊的即興者說第一和第三句的臺詞,右隊的即興者說第二句的臺詞。

(1)左隊的A和右隊的X走上舞臺,A說第一句陳述性的臺詞;X說第二句“是的而且”性質的臺詞,肯定和推進A;最后A說第三句臺詞,推進和結束這個小場景。二人離開舞臺,A走到右隊的隊末,X走到左隊的隊末。例如:

即興者A:我不敢相信你說了那樣的話,芳芳!

即興者X:菲菲,我們是那么多年的好朋友,你收藏了1000支口紅。

即興者A:你在自助餐廳那么多人面前說出來,每個人都聽到了!

(2)B和Y走上舞臺,進行只有三句話的完全不同的場景。結束后,走到對面隊伍的最后。

(3)C和Z走上舞臺,進行只有三句話的完全不同的場景。結束后,走到對面隊伍的最后。

(4)X和A走上舞臺,這一次,X說第一和第三句,A說第二句。結束后,走到對面隊伍的最后。

(5)就這樣循環,讓每一位即興者在舞臺上至少有一次說兩句臺詞和一次說一句臺詞的機會。適當時結束游戲。

即興者參與技巧

這個游戲可以很好地練習“Yes and”,同時有助于思考其他的即興規則,這些規則其實全都可用上,在一個如此短小的場景中,例如“從中間開始”“建立場景要素3W”,明顯可以用上。

第二句臺詞最重要,它是一個完整的“Yes and”,可以引導場景發展為不同的故事。

即興引導技巧

調整其中一隊即興者的順序,讓每人有機會與不同的即興者配合。這是一個快速熱身的游戲,除了鍛煉“Yes and”的能力外,同時幫助激發場景的新主意。

嘗試固定第一句臺詞,例如“這是100元”,看看即興者如何創造性地發展第二、三句臺詞。

游戲變種

(1)把臺詞完全去掉,用“胡言亂語”來代替。

(2)把臺詞完全去掉,不允許發聲,用肢體語言來代替,以此來鍛煉非語言的表演能力。

游戲13 死在十五秒

英語原名 Die In 15 Seconds

游戲方法

由一位主持人和多位即興者(例如3~12位)共同進行。主持人可以給出或者不給出一個地點類建議,讓游戲開始。即興者A、B、C、D等是相鄰的,可以排成一隊。

(1)即興者A在舞臺上演一個15秒鐘的場景,找一個合理的原因讓角色死去,只要死亡發生在規定時間內,死亡發生的速度無關緊要。為了增加氣氛的趣味性,在第11~15秒,其他即興者在臺下喊道:“死,死,死!”例如,A角色在第1~10秒正在太空登月,在第11~15秒因氧氣用光而倒地死去。然后A離開舞臺。

(2)即興者B上舞臺做類似的表演。例如,B角色在大吃大喝,高談美好人生,突然因腹瀉而死亡。然后B離開舞臺。

(3)其他即興者輪番上演。每人有多次機會。適當時結束游戲。

即興者參與技巧

無論在上臺前是否想到“角色如何死去的方法”,勇敢地去玩這個游戲,停止分析性的思考,讓你的身體動作激發你。假如你忍不住提前計劃,那么嘗試“五秒鐘規則”(未來計劃應該在5秒鐘內就可表演完),后面10秒即興發揮。在最后幾秒,自然有靈感觸發你,任何一個死因都是合理的。

即興引導技巧

維持游戲流程的快節奏,讓每位即興者輪番上演,中間不要停下來讓他們思考。前面的即興者的場景會啟發后面的即興者。

游戲變種

游戲時間變成30秒或一分鐘。

游戲14 不,不是吧

英語原名 No, You Didn’t

游戲方法

這是一個人玩的游戲。即興者A就一個隨機建議開始講述一個即興的故事,第二個人不時打斷說:“不,不是吧。”好像A講了一句謊話,A于是反應說:“你說得對。”然后更改剛被打斷的那句話的內容。例如:

(1)A在講故事:“昨天我在湖邊散步,看到湖里的荷葉和荷花,處處飄香,于是我劃船到湖中央采荷花。”第二個人打斷說:“不,不是吧。”

(2)A反應說:“你說得對,于是我用岸上的吊車把我吊到湖中央采荷花,我采了滿滿一籃子的荷花,我把籃子放在頭頂上,操作著吊車回到岸邊,便把籃子放在地上。”第二個人再次打斷說:“不,不是吧。”

(3)A反應說:“你說得對,我把籃子放在石凳上,一位花仙子從籃子里走出來,她坐在石凳上……”第二個人再次打斷說:“不,不是吧。”

(4)就這樣,A不時地被打斷和改動內容,直到講完一個故事。

即興者參與技巧

首先,即興者講述故事簡單的開始,然后加入一些離奇的發展,當被打斷時,就迅速果斷地改變,任何內容都是“正確的”,不需要去計劃一個故事,只是在打斷時做出反應和回應,讓你的直覺引導你。

即興引導技巧

不定時地打斷,但是不要太頻繁。如果可能的話,盡量在故事的一個支點/關鍵點上打斷。2~4分鐘的故事,打斷幾次就可以了。

游戲變種

(1)假如即興者沒有其他人來幫助打斷,那么可以用一個定時提示器,例如,每30秒發出聲音來打斷。

(2)兩個即興者A和B一起講故事。先由A開始,第三人打斷A,然后B接著講故事;第三人打斷B,然后A繼續講故事。如此來回接力。

(3)如同游戲“新選擇”(New Choice),兩個或兩個以上的即興者在舞臺上表演,主持人通過喊“新選擇”來打斷,被打斷的即興者做出臺詞的改變,甚至動作的改變。“新選擇”比“不,不是吧”更適合舞臺表演。

游戲15 按模板講故事

英語原名 Story Spine

游戲方法

按照以下固定模式創造故事,每人用固定的開頭詞,一人說一到兩句話。

很久很久以前(Once upon a time…)

每一天(Every day…)

但是有一天(But one day…)

因為那樣(Because of that…)

因為那樣(Because of that…)

因為那樣(Because of that…)

直到最后(Until finally…)

從此以后(And ever since then…)

各位即興者圍成一個圓圈或者平排一行,即興者A、B、C、D等是相鄰的。主持人提供一個隨機的故事主題詞,例如“蘋果”:

(1)即興者A首先開始說:“很久很久以前,有一只叫小明的猴子采了一百個蘋果。”

(2)即興者B接故事說:“每天,小明都把蘋果數一遍,心里美滋滋的。”

(3)即興者C接故事說:“但是有一天,小明發現有一個蘋果爛了。”

(4)即興者D接故事說:“因為那樣,小明非常生氣,用石頭把其他蘋果都打爛了。”

(5)即興者E接故事說:“因為那樣,這些蘋果爛泥都在太陽下暴曬著。”

(6)即興者F接故事說:“因為那樣,蘋果爛泥變成一種酸甜醬狀的東西。”

(7)即興者G接故事說:“直到最后,小明嘗試了這種醬并非常喜歡,這就是蘋果醬。”

(8)即興者H接故事說:“從此以后,蘋果醬的制法傳遍了猴子王國并得以保存下來。”

即興者參與技巧

參與時注意力集中在當下,留心聆聽每一位即興者的句子,不用提前預設你自己的句子或內容,當輪到你的時候,記得“Yes and”的規則,在肯定上一位和之前所有人說的內容的基礎上,讓當下來啟發你的靈感,說出你的故事部分。

即興引導技巧

這個游戲人數通常是6~12人。以上是8人的玩法,當少于8人時,讓一些即興者重復。當多于8人時,可以插入更多“因為那樣”的結構。

這個游戲經常會創造出一些意想不到、特別奇妙的故事,這體現出團隊精神和集體創造的力量大于每個個體的簡單之和。

游戲變種

上述模式的最后再添加一點:“這個故事的寓意是”(The moral of the story…)。

在上面的例子中,H后面的即興者可以說:“這個故事的寓意是壞事可以轉為好事,一個發明在于偶然。”

游戲16 一二三

英語原名 One Two Three

游戲方法

這是一個兩人游戲,兩個人面對面站著。游戲分幾輪,慢慢地變化和增加復雜性。

第一輪:純數字。兩人順著“一二三”,每人只說其中一個數字;當一人說了一個數字,另一人則順著說另一個數字,從一到三,再從三回到一,可以無限地玩下去。例如:

即興者A:一。

即興者B:二。

即興者A:三。

即興者B:一。

即興者A:二。

即興者B:三。

當即興者犯錯,兩人則慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“一”開始。

第二輪:兩個數字一個動作。方法與第一輪一樣,但是用“打響指”動作代替數字一。例如:

即興者A:(“打響指”動作。)

即興者B:二。

即興者A:三。

即興者B:(“打響指”動作。)

即興者A:二。

即興者B:三。

當即興者犯錯,兩人則慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“打響指”動作開始。

第三輪:一個數字兩個動作。方法與第一輪一樣,但是用“打響指”動作代替數字一,并用“雙手拍掌”動作代替數字二。例如:

即興者A:(“打響指”動作。)

即興者B:(“雙手拍掌”動作。)

即興者A:三。

即興者B:(“打響指”動作。)

即興者A:(“雙手拍掌”動作。)

即興者B:三。

當即興者犯錯,兩人則慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“打響指”動作開始。

第四輪:純動作。方法與第一輪一樣,但是所有數字都被動作代替。用“打響指”動作代替數字一,用“雙手拍掌”動作代替數字二,用“跺腳”動作(用一只腳踏一下,最好發出聲音)代替數字三。例如:

即興者A:(“打響指”動作。)

即興者B:(“雙手拍掌”動作。)

即興者A:(“跺腳”動作。)

即興者B:(“打響指”動作。)

即興者A:(“雙手拍掌”動作。)

即興者B:(“跺腳”動作。)

當即興者犯錯,兩人則慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“打響指”動作開始。

即興者參與技巧

玩這個游戲時集中精神,活在當下,這是玩得又快又準的關鍵。破除怕犯錯的心理。玩得開心!

即興引導技巧

目標是做得又快又準。開始時,即興者為了做得準確而往往速度很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲17 神 七

英語原名 Magnificent Seven

游戲方法

先介紹游戲中即興者需要做的動作。

(1)右手拍左肩,那么即興者指示的游戲方向是向左(見動作圖1)。

(2)左手拍右肩,那么即興者指示的游戲方向是向右(見動作圖2)。

(3)右手放在頭上方,那么即興者指示的游戲方向是向左。

(4)左手放在頭上方,那么即興者指示的游戲方向是向右。

各位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈。以8位為例,即興者A、B、C、D等是相鄰的。游戲分兩輪,慢慢地變化和增加復雜性。

第一輪:只在七變方向。即興者順著“一二三四五六七”,每人只說其中一個數字;當一人說了一個數字,另一人順著下來說另一個數字,從一到七,再從七回到一,即“一二三四五六七一二三四五六七……”可以無限下去。說一到六時,做“右手拍左肩”動作;說七時,做“右手放在頭上方”或者“左手放在頭上方”的動作。例如:

即興者A:一(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者B:二(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者C:三(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者D:四(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者E:五(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者F:六(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者G:七(同時做“右手放在頭上方”動作。注:方向沒變,請看“第

一輪圖1”的G點)。

即興者H:一(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者A:二(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者B:三(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者C:四(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者D:五(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者E:六(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者F:七(同時做“左手放在頭上方”動作。注:方向已變,請看“第一輪圖2”的F點)。

即興者E:一(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者D:二(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者C:三(同時做“左手拍右肩”動作)。

當即興者犯錯,即興者們則慶祝失敗,犯錯的即興者重新從“一”開始。

第二輪:一至七都可變方向。方法與第一輪幾乎一樣,但是說一到六時,可做“右手拍左肩”或者“左手拍右肩”動作,換句話來說,就是可以隨時變方向;說七時,規則仍然一樣。例如:

即興者A:一(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者B:二(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者C:三(同時做“左手拍右肩”動作。注:方向已變,請看“第二輪圖1”的C點)。

即興者B:四(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者A:五(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者H:六(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者G:七(同時做“右手放在頭上方”動作。注:方向已變,請看“第二輪圖2”的G點。此圖只顯示從此步驟開始之后的方向)。

即興者H:一(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者A:二(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者B:三(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者C:四(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者D:五(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者E:六(同時做“右手拍左肩”動作)。

即興者F:七(同時做“右手放在頭上方”動作。注:方向沒變)。

即興者G:一(同時做“左手拍右肩”動作。注:方向已變,請看“第二輪圖2”的G點)。

即興者F:二(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者E:三(同時做“左手拍右肩”動作)。

即興者參與技巧

玩這個游戲時集中精神,活在當下,這是玩得又快又準的關鍵。破除怕犯錯的心理。聲音要足夠大,要有速度和能量。玩得開心!

即興引導技巧

目標是做得又快又準。開始時即興者為了做得準確而往往速度很慢,假如玩得足夠慢的話,基本上是不會犯錯的,但這不是游戲的目標;假如他們沒有犯錯,說明他們沒有正確地玩游戲!提醒他們做得更快,允許犯錯,鼓勵他們犯錯。

游戲變種

我們稱“一二三四五六七”作為基礎的第一層,然后可以加入其他層。

加入第二層的值“ABCDEFG”。例如,即興者A說“一”,即興者B可以說“二”或者“B”,即興者C可以說“三”或者“C”(做動作的規則并沒有變)。

加入第三層的值:“Monday(星期一),Tuesday(星期二),Wednesday(星期三),Thursday(星期四),Friday(星期五),Saturday(星期六),Sunday(星期日)。”例如,即興者A說“一”,即興者B可以說“二”或者“B”或者“Tuesday”,即興者C可以說“三”或者“C”或者“Wednesday”(做動作的規則并沒有變)。

加入第四層的值:音樂簡譜“1234567”,發音是“Dol Re Mi Fa So La Si”。

加入第五層的值:天干的“甲乙丙丁戊己庚”。

在實際的游戲中并不需要加那么多層,可以挑選大家熟悉的兩到三層就可以了。

游戲18 忍 者

英語原名 Ninja

游戲方法

各位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,相距約一臂距離,每位都擺出一個不同的忍者戰士姿勢,即興者A、B、C、D等是相鄰的。主持人指定一位即興者首先開始。

(1)即興者A首先開始:突然襲擊其左手邊的即興者B,A只能用一個跨步,用手做切割性的動作,盡量去擊中B肘關節以下的手臂部分。即興者B可在其一個跨步范圍內來躲閃。當A和B做出動作后,就應該“凝固”住,不能做連續的兩個襲擊或躲閃動作。假如A擊中B的手(左手或右手),那么B就“失去”這只手,并把此手翹起來放在背后。當任何一位即興者的兩只手先后都被擊中,那么他就被淘汰出局。

(2)即興者B再去襲擊其左手邊的即興者C。

(3)即興者C再去襲擊其左手邊的即興者D。

(4)依此類推,一個個襲擊,逐漸淘汰(必要時縮小圓圈),直到剩下最后一位即興者為勝利者,游戲結束。

即興者參與技巧

這是一個好玩的熱身游戲,你可以加上吆喝聲如“嘿吖”、揮劍的“嗚嗚”聲、躲避閃身的“嘯嘯”聲。襲擊對方時不要太瘋狂喔,注意安全,你只要能夠輕輕觸到對方肘關節以下的手臂部分,就算贏得了這一擊。

即興引導技巧

這個游戲訓練即興者“身體位置與空間覺知”的技能,同時讓即興者體會即興的“玩耍”精神。

游戲變種

(1)允許即興者可以襲擊其左邊和右邊的即興者,增加游戲的變動性。

(2)允許即興者用慢動作玩,游戲將變得特別有趣。

游戲19 復 制

英語原名 Devo,或者De-evolution

游戲方法

各位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,自然站立。即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A首先開始:走向B,同時做一個肢體動作并發出一個聲音(例如扮演一位老人的角色),站在B面前(B可以是圓圈中的任何一位,通常是對面的人)。當B離開其站位后,A站到B的位置,下同。

(2)即興者B復制A,包括他的肢體動作和聲音等,走向即興者C并站在其面前。

(3)即興者C復制B,包括他的肢體動作和聲音等,走向即興者D并站在其面前。

(4)即興者D復制C,包括他的肢體動作和聲音等,走向即興者E并站在其面前。

(5)復制繼續下去,直到每位即興者都已經參與過一次,第一輪完成。

(6)然后再玩第二輪,由任意一位即興者發起全新的動作和聲音。適當地玩幾輪,主持人可以結束游戲。

即興者參與技巧

在復制對方的傳遞過程中,肯定或多或少有動作、聲音、步態的變異,你的目標是復制上家,而不是上上家或上上上家或源頭A。例如A把右手放在左肩上,發出三聲鴨子的聲音,蹣跚地走過來。但是到C時,C演化成左手放在右肩上,發出兩聲鴨子的聲音,拐腳走過去。那么D就復制C,而不是前面的A或B。

即興引導技巧

這個游戲訓練即興者“聆聽和觀察”的技能,這種細致可以被無限放大。例如A把右手放在左肩上,假如粗心的話就像C把左手放在右肩上;假如再細致一些,留意手放在肩的位置(如肩內側、外側或中間)和手指狀態(如五指并攏或散開)。對聲音的觀察也是如此,例如A發出三聲鴨子的叫聲,假如粗心的話就像C發出了兩聲鴨子的叫聲。假如再細致一些,留意鴨子叫聲的特點(如長短,或是母鴨、公鴨還是小鴨)。

游戲的前兩輪先讓即興者盡情地玩,先別煞風景,然后再提示他們細心地“聆聽和觀察”。

游戲變種

(1)即興者A和B在舞臺上表演一分鐘的場景,即興者C和D在臺下觀看;然后C和D盡可能接近原樣重演。

(2)加入花招,讓C和D只能看到但不能聽到,例如戴上耳塞并掩耳,或者將手指伸入耳朵并扭動,然后盡可能接近原樣重演。

游戲20 給予和拿取

英語原名 Give And Take

游戲方法

可分為兩人和多人的玩法、圓圈和分散的玩法。在第一和第二輪,各位即興者(例如6~20位)圍成一個圓圈。在第三輪,即興者在場地隨機分散。

第一輪:兩人站在圓心中間。對于站在中間的兩位,游戲規則是:

(1)必須有一位在移動,另一位停止不動;有且只有一位在移動。例如,A正在移動,移動了數秒,B開始移動,A看到B開始移動那么A就必須停止。

(2)假如A在移動,A可以通過主動停止從而“給予”B移動的權利。A在停止時,同樣可以通過主動移動從而“拿取”B移動的權利。

第二輪:多人站在圓心中間。例如三人,對于站在中間的三位,游戲規則是:

(1)必須有一位在移動,其他人停止不動;有且只有一位在移動。例如,A正在移動,移動了數秒,B開始移動,A看到B開始移動那么A就必須停止,C一直保持停止。

(2)假如A在移動,A可以通過主動停止從而“給予”B和C選擇移動的權利。A在停止時,同樣可以通過主動移動從而“拿取”B或C移動的權利。

第三輪:所有人隨機分散。沒有一個中心,場地的任何角落都可以是注意力的中心,游戲規則是:

(1)必須有一位在移動,其他人停止不動;有且只有一位在移動。例如,A正在移動,移動了數秒,B開始移動,A看到B開始移動那么A就必須停止,其他人一直保持停止。

(2)假如A在移動,A可以通過主動停止從而“給予”其他所有人選擇移動的權利。假如A在移動,其他人停止時,其他任何一位都可以通過主動移動從而“拿取”A移動的權利。

在第一和第二輪,輪換玩游戲的人員,讓每位即興者都有機會來到圓心中間參與游戲;在圓圈中,先嘗試兩人的玩法,再嘗試多人的玩法。最后玩第三輪。

即興者參與技巧

每個人的性格不同,有些人偏向更多地“給予”,有些偏向更多地“拿取”。聚精會神地玩這個游戲,在主持人的幫助之下發現自己偏向“給予”還是“拿取”。假如你一直在“給予”而沒有“拿取”,那么別忘記了嘗試“拿取”;假如你一直在“拿取”而沒有“給予”,那么別忘記了嘗試“給予”。

即興引導技巧

即興者玩游戲時,在旁邊提醒。例如:“A開始移動了,B你必須停止”“A停止了,B你必須移動”“嘗試給予”“嘗試拿取”。

“給予和拿取”是即興的一個重要概念,這個游戲幫助即興者發現和感知這個概念。“給予和拿取”驅使即興者的注意力在“聚焦自我”和“聚焦其他”之間有效交替。對于一位優秀的即興者,他即興表演的點點滴滴,都是基于他從別人那里獲得的信息。在即興團隊中,當每個人都遵從“他所做的事情是基于從別人那里獲得的信息”時,團隊就有了高效的合作精神。

游戲21 傳遞拍掌

英語原名 Pass The Clap

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)圍成一個圓圈,游戲分幾輪,慢慢地變化和增加復雜性。

第一輪:即興者A首先開始,看向身旁緊挨著的B,當A和B眼神交流時,他們同時拍掌,這樣拍掌就傳到了B。然后B看向身旁緊挨著的C,當B和C眼神交流時,他們同時拍掌,這樣拍掌就傳到了C;就這樣,拍掌在圓圈中傳遞著。目標不是拍掌傳遞越快越好,而是建立節奏韻律,讓即興者目光有接觸,眼神有交流,建立情感聯結。

第二輪:即興者A首先開始,可以看向圓圈內的任意一位,然后下一位也可以看向任意一位。與第一輪一樣,眼神交流和拍掌是同步的。

第三輪:解散圓圈,即興者在房間里自由走動,任何兩位有眼神交流時即拍掌。

即興者參與技巧

玩這個游戲時集中精神,重要的是眼神交流,有意識地讓目光多接觸一會兒。

即興引導技巧

提醒即興者在傳遞時,不是為了快速,而是要一起整齊配合。上家下家要有眼神交流,眼神交流幫助陌生人之間破冰。在眼神拍掌配合好后再提高速度,在一個高效率的20人團體,使用第一輪的玩法,傳一圈只需要幾秒。

游戲變種

(1)在B收到A的拍掌后,B首先與上家A再拍掌一次,B然后傳遞給下家C;同樣地,在C收到B的拍掌后,C首先與上家B再拍掌一次,C然后傳遞給下家D;如此下去。

(2)在不同的位置拍掌:身體前彎在腹部下拍掌,或身體挺直在頭頂上拍掌,或在身體左邊拍掌,或在身體右邊拍掌。

(3)結合以上兩點。例如與上家再拍掌一次時,選擇在頭頂上拍掌。

(4)上下家拍掌時,嘗試拍2次、3次或4次,例如拍4次時,選擇4種不同的拍掌位置。

(5)嘗試3人或4人同時拍掌。

游戲22 嗨接住寶寶

英語原名 Hey Catch This Baby

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)圍成一個圓圈。即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。

(1)即興者A首先發起,向即興者B拋投一樣虛擬的東西,例如一個嬰兒寶寶,與B進行目光交流,說:“嗨,接住嬰兒寶寶。”拋投者的動作就如同拋投一個真實的嬰兒一樣(設想嬰兒的重量、大小、形狀,還有要小心翼翼地扔),即興者B的動作就如同接住一個真實的嬰兒一樣。關鍵是拋投者和接住者若有其事,反應真實(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人)。

(2)即興者B向C拋投另一樣虛擬的東西,例如說:“嗨,接住這塊巨石。”拋和接的動作要反應真實。

(3)即興者C向D拋投另一樣虛擬的東西,例如說:“嗨,接住這束鮮花。”拋和接的動作要反應真實。

(4)即興者D向E拋投另一樣虛擬的東西,例如說:“嗨,接住這團溫柔的愛。”拋和接的動作要反應真實。

(5)就這樣循環下去,讓每一位有二到四次發起的機會,然后結束游戲。

即興者參與技巧

玩這個游戲時要有眼神交流,無論上家拋什么東西,都要“Yes and”,這是即興者在身體性地“Yes and”上家。大部分情況下,“Yes and”用于語言,在臺詞上來肯定對方,這個游戲訓練即興者用身體來肯定對方。

即興引導技巧

提醒即興者在拋和接時若有其事,例如提醒說“這是一個柔軟脆弱的嬰兒”“這是一塊很難接住的巨石”。

游戲23 飛刀寶寶生氣貓

英語原名 Knife, Baby, Angry Cat

游戲方法

各位即興者(例如6~20位)圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。游戲分幾輪,慢慢地變化和增加復雜性。

第一輪:扔飛刀。即興者A首先發起,一邊發出忍者的吆喝聲“嘿吖”,一邊扔一把虛擬的飛刀給B,B雙手一夾接住飛刀,同時也發出“嘿吖”聲(A和B盡量要有眼神交流)。B再扔給下一位即興者,如此在圓圈里傳遞(B可以是圓圈中的任意一位,通常是對面的人)。

第二輪:拋寶寶。方法與第一輪相似。即興者A首先開始,一邊發出嬰兒寶寶的“呀呀”聲,一邊拋虛擬的寶寶給B,B雙手一抱接住寶寶,同時也發出“呀呀”聲(A和B盡量要有眼神交流)。B再拋給下一位即興者,如此在圓圈里傳遞。

當即興者都玩過扔飛刀和拋寶寶后,把二者疊加起來:

(1)A扔飛刀給B,B扔給C,C扔給D……

(2)飛刀傳遞起來后,A拋寶寶給任何一位例如G,G再拋給任何一位……這樣同時傳遞兩樣東西,發出兩種聲音,上家和下家盡量要有眼神交流;要是下家沒有注意到,上家則再用更大的能量來傳遞。

第三輪:投生氣貓。方法與第一輪相似。即興者A首先開始,一邊發出生氣貓的“喵喵”聲,一邊投虛擬的生氣貓給B,B雙手一抓接住生氣貓,同時也發出“喵喵”聲(A和B盡量要有眼神交流)。B再投給下一位即興者,如此在圓圈里傳遞。

當即興者都玩過扔飛刀、拋寶寶、投生氣貓后,把三者疊加起來:

(1)A扔飛刀給B,B扔給C,C扔給D……

(2)飛刀傳遞起來后,A拋寶寶給任何一位例如G,G再拋給任何一位……

(3)寶寶傳遞起來后,A投生氣貓給任何一位例如F,F再投給任何一位。這樣同時有三樣東西在傳遞,發出三種聲音,上家和下家盡量要有眼神交流;要是下家沒有注意到,上家則再用更大的能量來傳遞。

即興者參與技巧

玩這個游戲時保持適當(往往是較快)的速度,集中精神,活在當下,這是玩得又快又準的關鍵。使用你的能量,玩得開心。

即興引導技巧

提醒即興者在傳遞時,清清楚楚地傳,讓下家清清楚楚地知道,上家下家保持眼神交流。

游戲變種

這個游戲除了飛刀、寶寶、生氣貓外,可以替換或加入其他角色,例如:吹胡子瞪眼睛叫喊著“大哥”的張飛,“陌生人老虎外星人”游戲里面的陌生人、老虎、外星人角色。可以讓四樣或五樣東西同時進行傳遞,對應地也有四種或五種聲音發出,這樣已經足夠復雜了。

游戲24 撲克臉

英語原名 Poker Face

游戲方法

根據游戲的人數多少和分組方法有兩種情況。

小組別。參與人數為6~12位。以9位為例,主持人抽取張數為人數加一的連續撲克牌,即10張牌,挑出的牌應該是連續大小,例如撲克牌1、2、3、4……10,可以是相同或不同花色,參與者知道以上情況;然后主持人打亂這些牌并隨機抽掉其中一張,例如6,參與者不知道被抽掉的牌值;主持人得到九張牌,即1、2、3、4、5、7、8、9和10。每張牌代表不同角色的地位,數值越高地位越高,例如10是國王,7是農場主,2是無家可歸的乞丐。

(1)即興者出列,主持人隨機發給每人一張牌。每位即興者不可看到自己的牌,把牌固定于前額(手持、使用橡皮筋或透明膠布),所以其他即興者可以看到自己的牌。

(2)每一位與其他人輪流進行一對一的會面,兩人互動時,通過表情、態度、對話內容等反映其對應的角色地位(例如農場主對國王表現出戰戰兢兢的恭謹),但是不宜直接稱呼(例如“國王陛下”);在同一時刻,有多對會面在進行;兩人互動10秒左右,換下一位。

(3)當每一位與其他人完成一對一的互動后,主持人叫暫停,指定場地的一端是地位最高處,另一端是最低處,讓即興者自行進行地位高低的排列,由高到低排成一列。每一位根據自我猜測的地位值排他的位置。

(4)主持人叫每人取下前額的牌來看看牌值。如果排列有誤,相關即興者分享原因;主持人可以讓所有人分享感想,例如是什么表現了角色地位的高低。結束游戲。

大組別。參與人數為13~30人(甚至更多)。以25人為例,主持人取不同組合的25張牌,最大和最小牌值相差最好在8或以上,各種牌值都有一些,某些牌值有兩張、三張甚至四張,例如兩張10、三張7等。主持人隨機發給每人一張牌,每一位與其他人進行一對一或多人的會面,其他規則與“小組別”的相同。

即興者參與技巧

通過角色互動來猜想自己的牌值,避免通過看到他人的牌來反推自己的牌(在小組別已故意設計抽掉其中一張)。在小組別,完成一對一的互動后,若有時間,進行多人的會面。在大組別,每人未必有時間與所有人會面,幾次會面或許已經提供了足夠的信息。

即興引導技巧

這是一個關于角色姿態(Status)的很好的游戲。需要指出的是,角色頭銜或地位并不等于角色姿態。角色頭銜(Rank)是表面的稱呼,例如總經理和門衛;角色姿態是一個角色的處事方式、內心感覺和對外態度等的綜合體現,例如姿勢(包括身勢、手勢)、態度、氣度、語態、眼態等,所以可以有低姿態的公司總經理或高姿態的門衛。在上述游戲中,為了清晰,高牌值總是對應于高角色頭銜和地位,以及“高姿態”。

引導即興者思考促成角色姿態的因素,特別是非語言因素,以及地位間的動力學。

角色的“高姿態”表現

角色的“低姿態”表現

身體打開,占有更多的空間

身體收縮,占有更小的空間

身體挺直不動,手腳放置自然,移動時動作平穩

身體晃蕩,手不自覺觸摸身體如頭發、臉等,手忙腳亂

堅定的目光

保持強有力的目光接觸

目光根本不看對方

弱小閃爍的目光

逃離對方的目光接觸

目光左顧右盼

講話時聲音洪亮,稍慢

講話時聲音微小,過快

講話時講述完整的句子

講話時斷斷續續

游戲變種

類似的游戲是“撲克姿態”(Card Status),用于表演短劇場景。

(1)四位即興者表演一段場景。主持人抽取4張牌,置于即興者前額,角色的地位由牌值決定;每位即興者不知道自己的牌值,所以其他即興者將主動賦予對方相應的角色。

(2)四位即興者表演一段場景。主持人抽取8張牌,每位即興者得到兩張牌,角色的地位由牌值決定,但是每位即興者可以看到而且只可以看到自己的兩張牌,一張用于自己的角色,另一張用于對待他人。

(3)四位即興者表演一段場景。主持人抽取8張牌,每位即興者得到兩張牌,角色的地位由牌值決定,但是每位即興者可以看到而且只可以看到自己的兩張牌,先用第一張,場景中途換用第二張。

游戲25 大屁股

英語原名 Big Booty

游戲方法

各位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,主持人指定一位為開始的領頭人(Big Booty,后文簡稱BB)。例如8位即興者排成如下圓圈(第一輪圖1),BB是領頭人角色,從其開始,順時針為1,2,3等即興者。

游戲規則:

(1)參與者拍出4/4拍的節奏韻律:雙手互拍一次,然后雙手拍大腿一次,不斷循環。(也可直接拍大腿產生1,2,1,2的節奏,這種方法節奏相對較快。)

(2)首先命名自己,再命名圓圈中的另一個成員,但不能命名剛剛傳來信號的上家。

(3)當命名的編號有錯或者命名與節奏不合拍,則為犯錯。

(4)當非BB參與者犯錯,他移動到BB的右邊從而成為編號最末一位,例如第一輪圖2的參與者4犯錯,他則換位到7的位置從而成為7;原來的5右移一位而成為4,原來的6右移一位而成為5,依此類推。(見第一輪圖2。)

(5)當BB犯錯,所有人并不移動,1成為新的BB,原BB成為編號最末一位,其他參與者編號也相應變化;這是新的一輪。(見第二輪圖1和圖2。)

參與者持續打著節奏,游戲開始如下:

第一輪:

(1)即興者BB首先開始,其他所有即興者同時跟進,與BB協作整齊地說:“Big Booty,Big Booty,Big Booty,Oh Yeah!”(猶如副歌詞)說完后,其他即興者暫停。

(2)即興者BB馬上發送信號說:“Big Booty,Number 3。”(首先命名自己,再命名圓圈中的任意一個成員。)

(3)即興者3發送信號說:“Number 3,Number 5。”

(4)即興者5發送信號說:“Number 5,Number 4。”

(5)即興者4發送信號說:“Number 4,Number 1。”

(6)即興者1發送信號說:“Number 1,Big booty。”

(7)即興者BB發送信號說:“Big Booty,Number 7。”

就這樣,有節奏地傳遞下去,直到有人犯錯。

(8)即興者7發送信號說:“Number 7,Number 4。”

(9)即興者4發送信號說:“Number 4,Number 7。”(此處犯錯!)

(10)所有即興者說:“Oh,Shoot!”(歡快地)即興者4、5、6和7如第一輪圖2移動,編號也相應改變。第一輪繼續。

(11)所有即興者一起說:“Big Booty,Big Booty,Big Booty,Oh Yeah!”

(12)即興者BB發送信號說:“Big Booty,Number……”

第二輪:

當第一輪的BB犯錯,所有人不移動但按游戲規則(5)重新編號,開始第二輪,由新BB發起,繼續游戲。玩若干輪,約3~6分鐘,主持人結束游戲。

即興者參與技巧

玩這個游戲時要集中精神,專注于當下。聲音要足夠大,跟上節奏,要有速度和能量,玩得開心!

即興引導技巧

第一次玩這個游戲時,主持人可引導游戲的進行,讓大家感受節奏韻律。盡量控制總人數在13人以內(12位即興者加一位主持人),這樣較容易掌握節奏韻律。人數更多時,可以分組。可以先不引入游戲規則(4)和(5)(即編號的變化),大家掌握節奏后再引入,增加難度。

這個游戲表面看起來有點傻乎乎的,實際上充滿動感、能量和人際交流,是很多即興者最愛的熱身游戲之一。

游戲變種

領頭人的變化:當任何一位即興者犯錯,他就成為領頭人角色,導致所有人的編號即刻發生改變。這個變種增加了游戲的復雜性。

上面介紹的是英文的玩法。保持游戲規則不變,有如下中文版本。

英文版

中文版

副歌詞

Big Booty,Big Booty,Big Booty,Oh Yeah!

大屁股,大屁股,大屁股,哦耶!

角 色

Big Booty

大屁股

角 色

Number 1

屁股1

角 色

Number 2

屁股2

角 色

Number 3

屁股3

犯錯后反應

Oh,Shoot!

哎喲!

在上面舉例的第一輪中,中文版的玩法變成了:

(1)即興者BB首先發起,其他所有即興者同時跟進,與BB協作整齊地誦說:“大屁股,大屁股,大屁股,哦耶!”(猶如副歌詞)說完后,其他即興者暫停。

(2)即興者BB馬上發送信號說:“大屁股,屁股3。”(首先命名自己,再命名圓圈中的任意一個成員。)

(3)即興者3發送信號說:“屁股3,屁股5。”

(4)即興者5發送信號說:“屁股5,屁股4。”

(5)即興者4發送信號說:“屁股4,屁股1。”

(6)即興者1發送信號說:“屁股1,大屁股。”

(7)即興者BB發送信號說:“大屁股,屁股7。”

(8)即興者7發送信號說:“屁股7,屁股4。”

(9)即興者4發送信號說:“屁股4,屁股7。”(此處犯錯!)

(10)所有即興者說:“哎喲!”(拉長聲調歡快地)

(11)所有即興者誦說:“大屁股,大屁股,大屁股,哦耶!”

(12)即興者BB發送信號說:“大屁股,屁股……”

游戲26 搭便車

英語原名 Hitchhiker

游戲方法

由多位即興者(例如6~12位)參與。在舞臺上擺四張凳子,呈正方形,代表汽車的四個座位。先請四位即興者坐在上面,面向觀眾。請看下圖。

(1)游戲開始時,主持人隨機給出一個角色,例如“西部牛仔”,那么四人共同表演這一角色,進行交談等,大概20~40秒。

(2)下一位即興者E走上舞臺,在“搭便車者”位置的右前方招手,E表示要搭便車。這樣,司機離開舞臺,其他三人順時針轉,即“乘客1”坐到“司機”的位置上,“乘客2”坐到“乘客1”的位置上,當前的“搭便車者”坐到“乘客2”位置上,E上車坐下來,成為新的“搭便車者”。E扮演一個新的角色,例如“懷孕8個月的孕婦”,其他三人即刻采用和變成這個角色,在車內互動表演一個小場景,大概20~40秒。

(3)下一位即興者F走上舞臺,在“搭便車者”位置的右前方招手,F表示要搭便車。人員如上輪轉。F扮演一個新的角色,例如“好奇心爆棚的10歲小學生”,其他三人即刻采用和變成這個角色,在車內互動表演一個小場景,大概20~40秒。

(4)就這樣,即興者逐個成為“搭便車者”,帶來新角色。適當時結束游戲。

即興者參與技巧

對于“搭便車者”,選擇有明顯特征、辨認性強的角色,從走上舞臺/招手就表現出來。

對于司機和乘客們,留意新來的“搭便車者”,讓他感染你,在猜到他的角色之前,你就可以模仿他的言行舉止。

即興引導技巧

這是一個快節奏的游戲,分心和忽視有時會出現,導致司機和乘客們沒有注意到“搭便車者”的特點,或者是沒有模仿他的特點時,那么主持人應該提醒他們。記得,即興的第一條規則是“聆聽和觀察”。

游戲27 照鏡子

英語原名 Mirror

游戲方法

這是一個簡單有趣的游戲,照鏡人和鏡像人聯動。充當照鏡人的即興者像在一面鏡子前移動;充當鏡像人的即興者則真實反映照鏡人的動作,單純地反映他眼睛所看到的,而不是模仿,所以不需要加入判斷和下意識模仿,而是真實地同步反映。

第一輪:兩人照鏡子。每兩位即興者一組,彼此面對面。

(1)主持人指定即興者A作為照鏡人先開始,A慢慢地移動(手臂、腿、嘴、眉毛等),即興者B則充作A的鏡像而移動,盡量保持一致;先由簡單和緩慢的運動開始。然后主持人讓兩人交換角色。

(2)主持人指定其中一人為照鏡人,不斷輪換兩人作為照鏡人;然后告訴A和B現在沒有指定的照鏡人,誰都可以是照鏡人,完全由他們自己決定。這是一個“給予和拿取”的游戲,兩人應該保持動作一致,不應該持續地領先,哪怕領先0.3秒。

第二輪:集體照鏡子。多位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈。

主持人指定其中一人為照鏡人,其他人為鏡像人,游戲過程中再更換其他人為照鏡人。然后告訴集體現在沒有指定的照鏡人,誰都可以是照鏡人,完全由他們自己決定。

第三輪:長隊照鏡子。把所有即興者(例如10~20位)平均分成兩隊,兩隊站成直線面對面,相距大約一米,每隊隊員之間手拉手。在保持手拉手的狀態下,兩隊玩照鏡子。

即興者參與技巧

用心觀察他人,放棄自己的念頭,真實地同步反映。

即興引導技巧

這是一個在即興和傳統戲劇訓練中廣泛應用的游戲。提醒即興者用全身去觀察和反映,而不是模仿。在誰都可以是照鏡人的玩法中,當有人帶頭做出“超前”的動作時,主持人提示他:“××,你看到有別人這樣做嗎?”每個人都應放棄他的計劃而跟隨其他團員和團體的流向。即興沒有像傳統戲劇導演規定的統一方向,即興中人人都是導演,人人都是演員。每人宜用“給予和拿取”的原則,認識“自我”,認識“自我與他人”的合作。本游戲幫助形成“集體心智”,這是團隊的心有靈犀、多人的心靈統一或集體意識。

游戲28 詞語聯想

英語原名 Word Association

游戲方法

這個游戲人數不限,通常是6~20人。參與者在沒有刻意分析和判斷的狀態下,自由地把事物聯系起來。主持人從觀眾或者即興者那里獲取兩個毫不相干、天馬行空的詞,例如“牛奶”和“手提電腦”。

各位即興者圍成一個圓圈,即興者A、B、C、D等是相鄰的。

(1)即興者A首先發起說“牛奶”。

(2)即興者B接著說一個相關的詞,如“伊利”(因為伊利生產牛奶)。

(3)即興者C接著說一個相關的詞,如“內蒙古”(因為伊利在內蒙古)。

(4)即興者D接著說一個相關的詞,如“中國”(因為內蒙古是中國的一個自治區)。

(5)即興者E接著說一個相關的詞,如“美國”(因為美國和中國都是國家)。

(6)即興者F接著說一個相關的詞,如“紐約交易所”(因為紐約交易所是美國著名的經濟地點)。

(7)即興者G接著說一個相關的詞,如“惠普公司”(因為惠普公司是紐交所上市的一家公司)。

(8)即興者H接著說一個相關的詞,如“手提電腦”(因為惠普公司生產手提電腦)。

(9)這樣就完成了一個閉環,然后獲取另外兩個詞繼續下一輪,適當時結束游戲。

(注:在圓圈中可以按順時針或者逆時針順序進行,取決于參與人數的多少。每人說一個詞可能剛好完成聯想,或者輪到一些即興者說第二遍,直到完成閉環。)

即興者參與技巧

參與時注意力集中,活在當下,不必提前聯想詞語,等上家說完之后,相信自己可以很快想到相關聯的詞。例如上面的例子可能還有其他結果:

(1)牛奶,奶牛,公牛,芝加哥,舊金山,硅谷,英特爾,手提電腦。

(2)牛奶,拉肚子,醫院,醫生,華佗,關羽,手提大刀,手提電腦。

總之,清空提前計劃,放下刻意分析和判斷,放棄理性思維,相信自己,讓自己的想象力飛一會兒。

即興引導技巧

無論什么樣風馬牛不相及的兩個詞最后都可以連接成閉環,往往越是兩個不相干的詞,越能得到奇妙的效果。提示即興者:沒有所謂正確和錯誤的答案,沒有必要過度思考或故意搞笑,把想到的第一個事物說出來即可。這促使心智擺脫耍聰明或追求詼諧的傾向,鼓勵用直覺來回應。當即興者想不到任何一個詞時,就說出一個“胡言亂語”的聲音,替代性跳過去。

游戲變種

(1)只用一個詞,回歸到此詞形成循環,例如用“牛奶”一詞:牛奶,白色液體,杏仁露,露露,前女友,爭吵,哭,大花臉,花白奶牛,牛奶。

(2)射擊線(Firing Line):即興者A是“被射擊的人”,其他即興者(B、C、D、E、F等)橫向排成一條長隊的射擊線,B向A拋出任何一個詞,A用聯想到的第一個詞盡快回復;然后C向A拋出另一個詞,通常與前一個詞無關,A用聯想到的第一個詞盡快回復;D、E、F等重復(必要時A可以移動而面對每一位即興者)。輪換其他即興者為“被射擊的人”。

游戲29 跟隨跟隨者

英語原名 Follow The Follower

游戲方法

這個游戲與“照鏡子”第二輪的集體照鏡子類似,但有進化性的區別。多位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,以中性姿態站立。即興者A、B、C、D等并不是相鄰的,而是指在例子中先后出現的任意即興者。主持人并不指定哪一位為帶領者,只給出一個開始的信號。

(1)每位即興者觀察其他人,復制他人的動作,無論哪一位即興者看到別人在做什么,他就開始做什么,例如C看到A和B慢慢地舉起雙手至耳邊,打開雙腿至肩寬,那么C就跟隨舉起雙手至耳邊,打開雙腿至肩寬。

(2)即興者復制動作并放大這些動作,例如C把雙手舉得更高(至頭頂),雙腿張得更開(至弓步狀),其他即興者繼續復制C這些放大的動作。

(3)其他任何一位即興者可以繼續放大C的動作,產生更加明顯和夸張的動作。這樣不斷進行下去,變化和進化到一些與剛開始很不同的動作,例如投籃球或洗澡的動作。玩3~6分鐘,結束游戲。

以上三個步驟是一個超級慢鏡頭的分解,在實際的游戲中,并沒有哪一位在帶領,每一位都是帶領者,同時每一位又是跟隨者。每當某即興者看到其他兩三個人做某動作時,他就開始做,并做得更多;不加思考,只是做。在游戲中,有一個團體默認的協議(例如動作幅度的大小、變化的程度和速度),這樣將讓動作的跟隨、變化和變形更容易。不宜長時間只做一個微小的動作,也不宜一下子做極度夸張的動作。

即興者參與技巧

用心觀察他人,放棄自己的念頭,盡量地同步復制,緩慢地進化和變形當前的動作。

即興引導技巧

提醒即興者用全身去觀察,放棄控制權。在這個游戲練習中,即興者放棄分析和計劃(左腦的功能),讓感性和直覺(右腦的功能)來主導。每個人都要放棄他的計劃而跟隨其他團員和團體的流向。即興沒有像傳統戲劇導演規定的統一方向,即興中人人都是導演,人人都是演員。每人宜用“給予和拿取”的原則,認識到“自我”,認識到“自我與他人”的合作。本游戲幫助形成“集體心智”,這是團隊的心有靈犀、多人的心靈統一或集體意識。

游戲變種

“跟隨跟隨者”有很多的變種,游戲名稱本身是一個游戲的小分類,包含了多個游戲。在本節介紹玩法的基礎上,變種有:除了動作,加上“胡言亂語”;允許即興者離開圓圈,在場地內游蕩,但仍然互相復制。本游戲幫助練習“聆聽和觀察”的能力。

游戲30 聯想與跟隨

英語原名 Word Association / Follow The Follower

游戲方法

這個游戲是“詞語聯想”和“跟隨跟隨者”兩個游戲的結合體。多位即興者(例如6~12位)圍成一個圓圈,以中性姿態站立。先來一輪大概20秒的“詞語聯想”,再來一輪大概20秒的“跟隨跟隨者”。主持人指定一位即興者A開始。注意:與游戲28“詞語聯想”相比,本游戲并不需要一個閉環或循環的詞語,可在任何一詞結尾。A、B、C、D等可以是順著相鄰的即興者,也可以是任意位置的即興者。

(1)進行“詞語聯想”:

① 即興者A首先開始,說一個隨機詞語(如“牛奶”),并同時指向B。

② 即興者B進行聯想并說出與此相關的詞語(如“拉肚子”),并同時指向C。

③ 即興者C進行聯想并說出與此相關的詞語(如“醫院”),并同時指向D。

④ 即興者D進行聯想并說出與此相關的詞語,并同時指向下一位。如此聯想下去。

⑤ 例如聯想得到:牛奶→拉肚子→醫院→醫生→華佗→關羽→手提大刀。

(2)進行“跟隨跟隨者”:

① 進行“詞語聯想”約20秒后,任意一位即興者(例如B)在聽到任意一個詞語(例如“金箍棒”)時,做出很大的身體動作,例如B慢慢地舉起重重的虛擬金箍棒打下去,這提示了“詞語聯想”的結束和“跟隨跟隨者”的開始。

② 所有人復制B的動作,并開始互相復制。

③ 即興者復制彼此動作并放大這些動作,例如金箍棒打得更重更遠。即興者繼續復制這些放大的動作,產生更加明顯和夸張的動作。

④ 這樣不斷下去,變化和進化到一些與剛開始很不同的動作,例如把金箍棒變小放在耳邊上。

(3)再進行“詞語聯想”:

進行“跟隨跟隨者”約20秒后,任意一位即興者站直指向另一位即興者,說出任意一個詞語。這提示了“跟隨跟隨者”的結束和下一輪“詞語聯想”的開始,然后進行“詞語聯想”。

(4)再進行“跟隨跟隨者”:

進行“詞語聯想”約20秒后,任意一位即興者發起下一輪的“跟隨跟隨者”。

(5)重復“詞語聯想”和“跟隨跟隨者”兩個游戲,玩3~6分鐘,適當時結束游戲。

即興者參與技巧

在做“詞語聯想”時,注意力集中,活在當下,不必提前聯想詞語,提前聯想得到的任何詞語在下一秒都是過時的。在做“跟隨跟隨者”時,用心觀察他人,放棄自己的念頭,盡量地同步復制,緩慢地進化和變形當前的動作。

即興引導技巧

這個游戲人數不限,通常是6~20人;6~12人玩游戲效果更好,假如有20人,可以平均分成兩組。在“詞語聯想”和“跟隨跟隨者”的多次轉換中,并沒有固定的領導者,人人都能領導,同時人人都被領導。提醒即興者用全身去觀察,放棄控制權。

在這個游戲練習中,即興者放棄分析和計劃(左腦的功能),讓感性和直覺(右腦的功能)來主導。每個人都要放棄他的計劃而跟隨其他團員和團體的流向。即興沒有像傳統戲劇導演規定的統一方向,即興中人人都是導演,人人都是演員。每人宜用“給予和拿取”的原則,認識到“自我”,認識到“自我與他人”的合作。本游戲幫助形成“集體心智”,這是團隊的心有靈犀、多人的心靈統一或集體意識。

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