- 智慧的品牌:數字營銷傳播金獎案例2017
- 谷虹主編
- 1402字
- 2020-04-07 14:17:25
023 Bjorn Borg第一人稱愛人
標簽:游戲、電商
案例卡片
案例名稱:First Person Lover(第一人稱愛人)
廣告主:Bjorn Borg(比約恩博格)
主創公司:Garbergs(瑞典斯德哥爾摩)
獲獎情況:2016 One Show—互動—金鉛筆

背景與挑戰
Bjorn Borg是一個擁有34年歷史的運動時尚品牌,以他創新的市場活動聞名全球,但在瞬息變幻的時尚潮流中,隨著越來越多的運動品牌不斷涌現,它面臨著巨大的市場競爭。如何抓住年輕人的興趣點?如何持續地創新品牌產品,如何保持自己在全球時尚運動品牌市場的領先地位?是該品牌面臨的巨大挑戰。
目標與洞察
2014年是恐怖襲擊席卷全球的一年,各種爭端事件、民粹主義、全球主義等四處蔓延,Bjorn Borg希望通過推出一款射擊網頁游戲,感化這個世界上被仇恨、怨念和抑郁包圍的人,希望給大家帶來愛與和平的氣息。
策略與創意
基于對Bjorn Borg消費群體的定位,Garbergs決定通過一款設計精巧、情節豐富的游戲來吸引目標受眾。為增強游戲的代入感和體驗深度,Garbergs采用了第一人稱射擊游戲的模式。玩家作為故事的經歷者,全程操控主人公,體驗游戲情節。
通過設計主人公身上的衣服,為他換上該品牌春夏系列的服裝,該游戲將品牌內容不露聲色地融入了游戲場景中。

執行與表現
1.斯德哥爾摩時裝周:預熱發布
在游戲正式發布之前,Garbergs在斯德哥爾摩時裝周上為它造足了噱頭——模特穿著Bjorn Borg的運動裝備,頭戴來源于游戲中人物的面具,將尚未發行的游戲正式搬上了現實世界的T臺。
2.游戲預告片:病毒式傳播

3.線下廣告牌覆蓋
該品牌在大量的公共場所投放互動屏幕廣告,人們可以在數字廣告牌上跟蹤觀看游戲的全球排行榜,該排名數據全部是實時發布的。
效果與評價
推廣鋪展范圍大、到達率高:游戲發布后,190個國家的超過51萬玩家加入游戲,更創造了超過4400萬的到達人數。
話題量大、用戶參與度高:三天內,已有玩家錄制試玩視頻并上傳至You-Tube, “#First Person Lover”關鍵詞視頻搜索關聯結果已達2300萬條,玩家不僅積極參與錄制剪輯試玩視頻、對戰視頻,還針對游戲中的不同形象進行再創作,將游戲情節配以有節奏感的音樂,剪輯成短視頻進行二次傳播。
獲得了主流媒體及網絡媒體的關注和報道:CBS、Kotaku、CANAL+、SPIEGEL ONLINE等媒體紛紛對該游戲進行了討論和報道,并突出強調了“愛代替暴力”這一核心主題。
線上銷量提升:活動推廣期間,Bjorn Borg網上商城銷量提升了40%。
分析與反思
贊點
“游戲+電商”創新營銷形式。將該品牌新一季的服裝融入游戲的環節中,對玩家進行品牌滲透,充分利用玩家的興趣建立游戲里的Bjorn Borg商店,通過“游戲+電商”的模式,極大地提升了品牌的線上銷售額。
與新技術結合。First Person Lover這款游戲里的人物和場景運用3D技術,對該品牌的新一季服裝進行了一次可視化、全方位的展現,既提高了游戲本身的可玩度和吸引力,又增加了用戶對該品牌產品的了解,從而促進了用戶的消費行為。
與品牌理念的有效結合。玩家可以通過游戲提供的“愛的工具”來為目標消除仇恨,喚醒愛與和平,這與Bjorn Borg品牌本身倡導的“積極的生活態度”十分契合,玩家在享受游戲刺激的同時,也能完成傳遞愛的過程,這是這款游戲的社會意義所在。
彈點
游戲推廣終端單一。First Person Lover是一款網頁設計游戲,投放終端僅限于PC端和Mac端,因此這款游戲需要加大開發和投放移動端的力度,手游對產品的營銷潛力是巨大的。
游戲與商品聯系不緊密。該游戲的流程是玩家需要先利用“愛的工具”摧毀對手身上仇恨的外衣,當對手身上的衣服被脫光之后,再為對手換上該品牌的衣服。這個過程中,玩家接觸到該品牌的衣服是在游戲環節的最后一步,商品并沒有滲透到游戲的整個過程中。