官术网_书友最值得收藏!

3.新的設計認識論

簡單地講,我們可以把設計過程區分為創意階段(發生在“設計師的心里面”)和執行階段(依賴于工匠的手藝和技能)。薩基的故事提供了一個更加豐富的視角。博物館提供的訪談視頻和文檔都表明,由于工匠綜合掌握了多種不同形式的知識,能夠作出原創性的貢獻,因而在最終產品成型方面發揮了積極的作用。他的材料知識淵博,能夠預測與擴大生產規模有關的技術問題,能夠理解消費者的行為,執著追求細節,所有這些都是人們在杰出的工匠身上所發現和賞識的普遍特征。貫穿薩基各方面專長的一根主線是在制作過程中將二維的設計轉變為三維的原型,這是一項多元實踐,需要整合上述多項要素。

學術研究已經突出了人類知識的復雜性,區分了抽象知識、具身知識和分布式知識。在認知科學和人工智能領域,人類認知的概念由來已久,一般認為它是一個完全理性的過程,這一過程以編碼知識(符號)和一套正式的規則(模型、啟發、慣例)為基礎,但這一概念如今遭到了質疑。正如邁克爾·安德森(Michael Anderson)在《人工智能》(Artificial Intelligence)雜志上所指出的那樣,越來越多的學者和研究者都把研究焦點放在人類認知的不同研究方法上。Michael L. Anderson, “Embodied Cognition: A Field Guide, ”Artificial Intelligence 149 (2003): 91-130.從這一角度來看,認知直接與人類感知的生理體驗和結構有關。在人工智能的多項實驗中,機器人沒有能夠應付動態的背景敏感型環境,這一結果導致了認知的新思路,即將肢體動作納入考慮范圍,而不只是考慮抽象的符號。具身認知“所關注的是,現實世界中的大多數思維都存在于非常特殊的(而且常常是非常復雜的)環境之中,運用于非常現實的目的,并且利用與外部促發因素相互作用的可能性或操控外部促發因素的可能性”。Anderson, “Embodied Cognition, ”91.這一方法所帶來的結果是,理性的心理(基于抽象表征和一套正式的規則)與非理性的身體(基于感覺和體驗)之間的分離趨于下降,而這種分離恰恰是認知論的特征。正如萊考夫(Lakoff)和約翰遜(Johnson)所指出的那樣,具身認知的特點在于:


我們需要一個身軀去推理思考,這并非只是平淡無奇或顯而易見的觀點。相反,那是鮮明的觀點,即理性的結構本身源自我們具身化的細節……因此,要理解理性,我們就必須理解我們的視覺系統、運動系統以及神經綁定的一般機制等細節。轉引自George Lakoff and Mark M. Johnson, Philosophy in the Flesh: The Embodied Mind and Its Challenge to Western Thought, (New York: Basic Books, 1999), cited in Anderson, “Embodied Cognition, ”107.


具身認知的概念和社會科學中所闡述的情境認知的概念具有重疊的地方。事實上,情境認知表明知行之間本質上是不可分離的。珍妮·拉弗(Jean Lave)明確指出,知識存在于自然、社會和文化活動背景之中。從這個角度來看,焦點從個人大腦轉移到了處于復雜的社會文化關系中的不同大腦之間的動態互動。Anderson, “Embodied Cognition, ”109.認知并不是一個抽象的概念,而是一個實際的概念,因為認知發生在與現實世界以及他人的互動之中,并以社會文化背景為基礎。因此,學習并不是孤立或獨立的過程,而是社會過程,基于實踐的過程。拉弗和威戈(Wenger)指出了實踐共同體與維系知識生產和傳播的關系。Jean Lave and Etienne C. Wenger, Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, (Cambridge: Cambridge University Press, 1991).合法的邊緣性參與(LPP)是一個過程,這一過程成為共同體成員參與水平的特征,并且表示他們在學習中所取得的進步。成員的位置(從邊緣走向核心)表示共同體在實踐和知識方面對成員(改良的)的認可。事實上,觸發學習過程的是對共同體歸屬感的需要。

約翰·史立·布朗(John Seely Brown)和保羅·杜吉德(Paul Duguid)研究了大公司背景下的實踐共同體。John S. Brown and Paul Duguid, The Social Life of Information (Boston: Harvard Business School Press, 2000).他們的研究發現,在企業中表現最出色的人,他們的職業背景中都有與其他同事共享信息和知識的經歷。尤其是他們發現了復印機技術人員是如何通過與其他技術人員隨便隨興的(從公司的角度來講)會面進行互動,討論他們的經歷以及日常工作中面臨的問題的。這一研究結果引發了對公司內部培訓的重新審視,關注知和行在實踐中是如何緊密地關聯在一起的。正如布朗和杜吉德所總結的那樣,“知識在實踐的軌道上運行”——意思是說,與在實踐中學習相比,抽象的學習要難得很多,而且效果也差得很多。John S. Brown and Paul Duguid, “Knowledge and Organization: A Social-Practice Perspective, ”Organization Science 12 (2001): 198-213.

設計作為一門學科對這一問題的研究還是最近的事情。保拉·安特那利(Paola Antonelli)主要研究“做中創”(譯者注:該術語英語原文為“thinkering”,是由thinking和tinkering兩詞構成的混合詞)。約翰·史立·布朗率先提出了這一觀點,并把它作為新的設計視角。做中創“得以實現,當然靠的是富有成效的玩創、試驗、測試、再測試和調整,與志同道合的人樂此不疲,與同事及其他專家進行開放性的、建設性的合作”。Paola Antonelli, “Thinkering, ” Domus, (Milan: EditorialeDomus, June 2011), 948.這一新視角旨在重視一種新型的創新,這種創新是由開放源代碼軟件世界,或者更通俗地說,實踐共同體提出的。設計不只是某個天才的成果,而是若干主體的作品,他們興趣相同,共同實踐。基于安特那利的提法,設計是實踐共同體內部的創造行為;在此,設計師和用戶之間的傳統界限已經日漸模糊,通過(線上)協作和實踐中的不斷試驗,用戶可以成為自己產品的設計師。

蒂姆·布朗(Tim Brown)是艾迪伊歐(IDEO)的首席執行官和總裁,全球知名設計師。在他看來,設計思維“……本質上是一個原型設計過程。一旦發現很有前景的想法,就去建造。從某種意義上來講,創造是為了思維”。Tim Brown, “Strategy by Design, ”Fast Company, (June 2005), www. fastcompany. com/52795/strategy-design (2013年7月12日訪問).創造是思維的一種形式;只有通過創造,設計師才能闡明(甚至是對他們自己)自己的想法,并就自己的想法進行試驗,接受大家的反饋,改善自己的設計。在評價蘋果的設計方法時,喬納森·埃維(Jonathan Ive)說:


最佳的設計明確承認,形式和材料是分不開的——材料承載著形式。絕對不是利用計算機輔助設計進行虛擬,創建任意的形式,然后把這種形式呈現為某種特定的材料,標注一下,并說“這是木材”,等等。因為當一個物體的材料、材料工藝和形式完全一致的時候,該物體就會在很多層面產生非常真實的共鳴。人們以非常特殊的方式承認該物體的真實性。Jonathan Ive, interview by Core77, The Design of iPhone 4: Material Matters, May 25, 2010. www. core77. com/blog/object_culture/core77_speaks_with_jonathan_ive_on_the_design_of_the_iphone_4_material_matters_16817. asp (2013年7月12日訪問).


正如埃維所指出的,產品的原真性來自通曉產品的材料構成——這是一種隱性的知識,一種需要具身的知識。薩基的工作著實預見到了優秀的設計所需要的品質和原真性要求。

主站蜘蛛池模板: 巨鹿县| 赫章县| 德令哈市| 基隆市| 疏附县| 黄浦区| 旬邑县| 乳源| 新绛县| 伊金霍洛旗| 襄城县| 渑池县| 鞍山市| 怀来县| 聊城市| 泉州市| 隆尧县| 汾西县| 瓮安县| 大英县| 湖南省| 上虞市| 兴安盟| 平定县| 内江市| 平定县| 丹江口市| 石渠县| 仪陇县| 郸城县| 澎湖县| 巴南区| 合山市| 建平县| 皮山县| 平果县| 台江县| 普陀区| 绥阳县| 田林县| 景泰县|