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4.不同敘事框架中的設計

有關設計師在不同的敘事框架中所實施的設計策略和反敘事的分析,是以刺激和促進設計過程的主要因素為基礎的:Emanuele Arielli, Pensiero e Progettazione (Torino: Bruno Mondadori, 2003); Nigel Cross, Engineering Design Methods (Chichester, UK: John Wiley, 1989); Nigel Cross, Henri Christiaans, and Kees Dorst, Analysing Design Activities (Chichester, UK: John Wiley, 1996); Leonard B. Archer, “The Structure of the Design Process, ”in Design Methods in Architecture, ed. Geoffrey Broadbent and Anthony Ward (London: Lund Humphries, 1969); and John C. Jones, Design Methods: Seeds of Human Futures (Chichester UK: John Wiley, 1981).

·設計定位:特別是對產品尚不存在的變體和類別進行研究,或者在預先設定的類別內進行詳細的深度分析;Archer, The Structure of the Design Process.

·創意源泉:是指知識的集合,即當設計師—受述人找準定位并超越公司敘事時,從中所汲取的知識,借以充實“語義遺產”; Cross, Christiaans, and Dorst, Analysing Design Activities, (Herbert Simon, Models of Discovery (Dordrecht, the Netherlands: D. Reidel, 1977).

·設計知識工具:有助于獲取知識并將項目解決方案形式化的方法和程序;這些工具包括嵌入這些工具的敘事框架;Brenda Laurel, Design Research: Methods and Perspectives (Cambridge, MA: MIT Press, 2003); Cross, Engineering Design Methods; Cross, Christiaans, and Dorst, Analysing Design Activities.

·核心能力:一套具體的技能和知識,設計師從中在不同的潛在選項中進行選擇;Nigel Cross, “The Nature and Nurture of Design Ability, ”Design Studies, 11 (1990): 127-140; Paola Bertola and Carlos Teixeira, “Design as a Knowledge Agent: How Design as a Knowledge Process is Embedded into Organizations to Foster Innovation, ”Design Studies, 24 (2003): 181-194; and Patrick Reinmoeller, “Research & Development. Design: Innovation Strategies for the Knowledge Economy, ”Design Plus Research Proceedings (Milan: Proceedings, 2000): 102-110.

·原型作用:解決方案的具體化,它與不同的敘事目標有關;Allen Newell and Herbert A. Simon, Human Problem Solving (Englewood Cliffs, NJ:Prentice Hall, 1972); Simon, Models of Discovery.

·停止規則:中止設計行動的顯性規則或隱性規則。Cross, Engineering Design Methods.

對不同敘事框架中顯現出來的這些因素及其性質和特質進行分析,可以區分與不同象限或空間相關的設計師策略和過程。

4.1 “挖掘型敘事”中的設計

在這一象限,設計師—受述者的詮釋范圍非常有限。項目過程遵循一條線性路徑,因此設計師在明確界定的敘事內活動。該敘事符合企業品牌的價值系統、形式風格和溝通選擇。這種企業敘事是以內容詳細且具有約束力的創意簡報的形式實施的。

在這樣的環境下從事設計,意味著和成熟的行業部門打交道。在這些行業部門,市場和技術地位穩固,創新往往與表面處理工藝和色彩細節以及形狀有關。家具業就是其中的一個范例,這里的敘事常常局限于語義遺產的某些枝節。事實上,一些結構上的制約影響著敘事。例如,一把椅子總是一把椅子,其特征就是明確的形態結構,因為它與人體尺寸存在關聯。在這種情況下,發揮作用的是設計師的風格。

造型重構、再現過去的風格線、對其他生產環境的風格進行翻版、普遍風格的雜合都在設計師敘事中留下了印跡。

在此框架中,創意源泉通過色彩選擇、配套材料及其質感和表面處理工藝細節等方面的細微差異,甄別項目建議書。在此敘事場,像色彩、材質和表面處理工藝(CMF)文件夾這樣的工具,以及對行業部門內外的趨勢分析都很重要。Flaviano Celaschi and Alessandro Deserti, Design e Innovazione. Strumentie Pratiche per la Ricerca Applicata (Rome: Carocci, 2007); and Cabirio Cautela, Francesco Zurlo, Kamel Ben Youssef, and Stéphane Magne, Instruments de Design Management: Théories et Cas Pratique (Paris: De Boeck, 2012).在此空間,設計師必須考慮新的產品語言,這種語言能夠聯想到穩固的傳統分類。

核心能力就是典型的設計師所具有的能力:分析并翻轉風格和語言,分析、表現和控制形式特征。因此,原型的作用僅限于展示產品或系列產品的新語言和風格,這是將形式美學特征具體化的功能。

該象限的停止規則是有計劃并明確界定的,而且與企業規定的研制交付周期一致。

4.2 “技術型敘事”中的設計

與此象限相關的敘事都和具體的技術緊密相關,旨在對不同潛在“文本”中的技術進行改造。一旦創新技術并不具備進一步發展的特征,就會按照自適應邏輯尋求不同的潛在應用。在此,設計的作用在于為不同的市場環境歸化改造技術。

在此情形下,企業為自身的產品推廣新技術,或者在已有的市場上開發新產品,企業這樣的意圖部分界定了問題空間。設計師可以對敘事進行詮釋,但這是和新技術通道關聯在一起的。這樣,設計師的敘事受技術應用報道所支配。例如,在飛利浦推進的有機LED(OLED)項目中,公司要求國際設計師詮釋新技術,但是必須和已有的環境和市場相聯系。

由于存在這樣的聯系,在此象限所創作的敘事既有保守性,又有面向未來的進步性。再舉一例,豐田的第一代混合動力汽車普銳斯(Prius),盡管使用了新型發動機供給系統,仍然保留了燃油發動機老式汽車的產品語言和設計特點。

在這些情形下,敘事所呈現的形式就像電影翻拍,因此需要與市場上能夠辨識的系統和符號聯系起來。

在技術領域,創意源泉表現在以下兩個方面。一是技術場景,即企業和未來學家運用新的技術應用所表征的形式;二是腳本和用戶認知模式。前者標志著進步,后者則減緩變動率。

運用技術場景板Wolfgang Jonas, “A Scenario for Design, ”Design Issues 17 (2001): 64-80.和用戶畫像Hugh Aldersey-Williams, John Bound, and Roger Coleman, eds. , The Method Lab:User Research for Design (London, UK: Royal College of Art Press, 1999); Victor Margolin, “Getting to Know the User, ”Design Studies 18 (1997): 227-236; and Tim Brown, “Design Thinking, ”Harvard Business Review 6 (2008), 84-92.表示設計知識工具。技術場景板是未來技術應用的可視化路線圖;用戶畫像表示與產品交互的用戶的心智模型。在此框架中,設計師的核心能力既包括對以往技術產生聯想的符號的選擇能力,又包括對新技術在產品符號和結構中所反映的潛力的轉化能力。

原型對新技術的應用潛能具有控制功能,目的在于檢驗技術,并且驗證擴大技術應用范圍的可能性。由于技術總在進步,而且技術優化要求不斷更新產品設計,因此真正的停止規則是不存在的。

4.3 “以用戶為中心型敘事”中的設計

對于可獲得的技術而言,該問題象限是很明確的,但是對于新的細分市場需要進行研究。在此情形下,設計師的敘事預示著穩固技術的新的應用領域。可以把敘事技巧稱作映射策略,因為對于特定的技術而言,一旦規模確定,接下來就是確定潛在技術應用的“地理”。

像滾塑等穩固制造技術就是一個例子。很久以來,與滾塑相關的敘事都聚焦于大尺寸和輕泡廉價的物件。該技術主要應用于功能物件,很少考慮表面處理工藝或色彩(如海上浮標、大型食品容器)。在過去十年中,由于技術改進,這些產品已經能夠在不同環境下使用;大型產品因其色彩、質地和表面處理工藝都很誘人,在很多行業占據了很多空間。例如,卡特爾(Kartell)沙發(由斯塔克設計的Bubble Club戶外沙發,或新式的Magic Hole扶手椅)等室外家具、精加工附件、裝飾性和非裝飾性容器都備受青睞。

在該框架中,新興的項目定位形成了以老技術裝備的新的產品分類。產品代表了技術開發利用最大化的手段,產品空間、使用環境和使用模式方面的變化代表了創意源泉。研究社會文化體系方面的這些變化,能夠給穩固舊技術的新的應用潛力以啟發。卡特爾和斯沃琪(Swatch)分別將塑料引入家具和表業正是意識到了這種潛力。

該框架中的設計知識工具由使用環境圖表示,即用戶、空間和產品三角清晰地反映了那些主要的變化。對使用環境和用戶社會文化模式的演變進行觀察并進行批評分析,就是設計師在該敘事框架中必須具備的核心能力。

在此,由于原型從新用戶和利益共享者(如分銷渠道)那里給予反饋,提供有關技術非同尋常的應用信息,因此原型是有用的。從這個意義上講,原型發揮了學習的功能,旨在將反饋轉化為適當的調整和變化。這樣,停止規則是由與新用戶提供的輸入相關的原型改善時點確定的。

4.4 “探索型敘事”中的設計

在此框架中,敘述者占據了開放的敘事過程,搭建平臺,允許不同的受述者真正地參與到故事之中。就像在美國作曲家約翰·凱奇(John Cage)的作品中John Cage, Silence (Middletown, CT: Wesleyan University Press, 1961).,我們期望讀者—敘述者成為配樂的作者和表演者。

我們必須找到問題空間或者敘事框架(發現問題),借助于抽象的愿景和不完善的提案,通過探索過程開展研究。解決方案因而就是敘事過程本身。

在此情形下,敘事是一種技巧。按照香農(Shannon)理論Claude E. Shannon and Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication (Chicago, IL: The University of Illinois Press, 1949).,憑借這種技巧,發出者和接受者在社會語言互動中協商能指,而對于設計師而言,就是視覺互動。這樣,敘事成為一種建構愿景和意義的方式。

敘事傳輸平臺是通過不同媒介(如視屏、故事板、概念展示以及不同的定義層次)建構的。該平臺常常增強敘述者的參與度,強化合作需求,重視敘事提案。Glen L. Urban, Bruce D. Weinberg, and John R. Hauser, “Premarket Forecasting of Really New Products, ”Journal of Marketing 60 (1996): 47-60.這些平臺常常呈現為預告片的形式,即真實的挑逗型敘事,它們增強了敘事的吸引力和受述者的參與度。

設計師的響應一般表現為系統—故事形式——不是某一文化框架下的單個產品提案,而是產品—服務—信息構成的連續體。該連續體提供不同的解決方案,而且常常提出新的商業模式。為支持這一過程,設計師往往運用系統思維,并施展在體現紐帶關系的不同利益與生態系統的利益相關者之間進行斡旋的能力。設計師運用“外交手腕”Henry Dreyfuss, Designing for People (New York: Simon and Schuster, 1955).處理規則、利益和視點之間的沖突,尋求潛在的融合解決方案。

所采用的設計知識工具能夠推進場景建構和“視覺覺醒”Kim and Mauborgne, Blue Ocean Strategy.,這有助于以綜合易懂的方式表征:(1)系統;(2)參與者、物質和非物質流動之間的關系;(3)價值系統。原型的作用在于代表所涉及的不同利益,其量表是清晰地表達參與者生態系統的一套解決方案和一組關系。

由于解決方案的系統性,停止規則是在所有參與者達成融合一致的時刻決定的。iPod音樂播放器和iTunes數字媒體播放應用程序界面設計過程中就形成了這種協調一致。只有與全球音樂制作主流片廠保持一致,iTunes才能投放市場,并把該裝置鎖定到全球最大的樂庫。

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