編者序
游戲開發對于一般軟件開發者來說,總像蒙上了一層神秘面紗。這可能是由多個原因造成的。首先,游戲開發的技術范疇比較廣,一些技術如計算機圖形學、物理模擬、實時網絡同步等比較少應用在一般軟件開發中。其次,游戲開發屬于創意工業,對各類型游戲的需求有很多區別,不少技術沒有形成標準,各家的技術方案、工作流程等也會有不少差異。最后,公司之間甚至公司之內也可能有技術壁壘,影響知識和技術的流通。這些情況不利于有興趣的朋友進入此行業,從業者的進步也會受限,長遠影響行業的發展,難以面對全球的激烈競爭。
編者在20世紀90年代的香港,互聯網未普及之前,只能通過BBS收集一些國外“漂流”過來的游戲開發技術文檔,例如《德軍總部3D》的三維室內場景渲染及紋理貼圖技術、如何使用非標準的Mode X去做VGA 256色雙緩沖區渲染等。在那個資訊匱乏的年代,每次遇到新技術的解密文檔,編者都興奮得如獲至寶。
而在國內做游戲開發的“老鳥”,大概都會翻過千禧年代的《游戲編程精粹(Game Programming Gems)》系列叢書。這套叢書影響了一整代的開發者,讓我們能一窺世界各地游戲開發者的各種秘技,解決在游戲開發中遇到的各種共同問題,同時可以激發靈感,研發比書中更好的解決方案。
進入互聯網信息爆炸的年代,我們能在網上接觸無數的博客、問答等信息,可以更快速地知悉各種新技術。但同時,網上信息相對于傳統出版來說,通常較為零散,品質參差不齊。從業者也基于保密原因,不會隨便公開一些游戲開發中使用到的新技術。
本書受《游戲編程精粹》系列叢書的啟發,希望鼓勵騰訊游戲的工程師與業界同行分享一些實際應用在游戲里的技術,與行業共享。通過內部審核及編輯等機制,盡量篩選可對外公開、高品質的文章,也保證技術具有一定的通用性及時效性。對國內業界而言,希望這本書能成為一小步,促進更開放的未來,提升整體技術水平。
本書從提案到出版長達一年半的時間,除了依靠各位作者在忙碌的開發任務中抽空撰文,還必須感謝騰訊游戲學院院長夏琳女士的大力支持,也要感謝騰訊游戲學院的董磊、劉雅和陳若毅使項目成功推進。我也衷心感謝本書的編委郭智、劉安健、匡西尼、安柏霖、王楊軍和沙鷹(排名不分先后),他們都是騰訊游戲各個部門的技術專家,悉心為文章的內容把關。也非常感謝電子工業出版社的張春雨和葛娜協助出版事宜。
最后,希望本書能對讀者有所幫助,如有任何意見請不吝通過郵件反饋給我們:tencentgamesgems@tencent.com,期望在續篇再見。
葉勁峰
《騰訊游戲開發精粹》主編
騰訊互動娛樂 魔方工作室群技術總監