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前言

從游戲玩家轉變為游戲設計者

——如何從一個成功的游戲中學習設計游戲?

2016年的春節長假剛過,《王者榮耀》手機游戲就火遍了中國的大江南北。截至2017年6月的數據顯示:《王者榮耀》的注冊玩家數達到2億,平均每日至少打開一次游戲的玩家數量超過9000萬,平均每日的最高收入達到1.5億元。2016年全年,該游戲的年收入超過150億元。這組數據意味著我們身邊每7個人里面,就有1個下載過《王者榮耀》;每14個人里面,就有1個人天天玩《王者榮耀》。僅僅用了一年時間,《王者榮耀》就成為全球玩家人數最多、收入最高的游戲。

同年,一款規則無比簡單的手機競技游戲也同樣獲得了巨大的成功,這款游戲的規則只要一句話就可以概括——大球吃小球。名為《球球大作戰》的游戲,曾在2017年1月8日公布以下數據:平均每日至少打開一次游戲的玩家數量達到2500萬,每個月至少打開一次游戲的玩家數量達到1億,全球總注冊量達到2.5億。

《王者榮耀》職業聯賽總決賽

《球球大作戰》2017總決賽

《王者榮耀》和《球球大作戰》的案例說明,隨著智能手機的普及,曾經遠在天邊的電子競技,正在以無比迅猛的速度來到每一個人的身邊,真正成為大家喜聞樂見的日常娛樂方式。

在這個時代的大潮下,很多年輕人不再滿足于只是作為一名玩家單純地體驗游戲,更希望自己能深入到移動競技游戲的設計與開發中來,憧憬著某天自己開發的游戲也能令數以萬計的玩家著迷,能有主播直播,能舉辦各種各樣的競技比賽,自己能作為游戲的制作者聆聽現場觀眾的歡呼和吶喊。

如果你正好懷揣這樣的夢想,那么本書將為你逐層揭開競技游戲設計與開發的神秘面紗,本書將用新鮮的案例、生動詳實的分析,并結合作者自身將近十年的競技游戲開發經驗,講述如何從零開始,開發一款屬于自己的競技游戲。

在正式動手之前,先沉下心討論兩個“高大上”的話題——競技游戲究竟為什么有這樣巨大的魅力,成為普及率最高、受眾最廣泛的游戲類型?我們該如何跳出“游戲玩家的角度”,以“游戲設計者的角度”去審視、剖析和設計競技游戲?

那就先從2017年最新流行的競技游戲開始探尋吧。

來看一組《絕地求生:大逃殺》(以下簡稱《絕地求生》)的數據。截至2017年6月上旬,蟬聯了11周Steam平臺下載的第一名;截至2017年6月上旬,全球最高同時在線人數達20萬以上。

《絕地求生》并不是一款免費游戲,其中文版售價高達98元,這也不是一款知名公司出品的游戲,并沒有任何“品牌光環”。

游戲上架時,性能優化差得出奇,市面上95%的電腦都無法正常運行。游戲沒有中國服務器,玩家想要勉強流暢進行游戲,必須使用“游戲代理”,但仍然擁有較高的Ping值(指玩家的電腦與游戲服務器之間的傳輸速度,Ping值越高,游戲體驗越差,Ping值越低,則游戲體驗越流暢)。

那么,《絕地求生》到底有怎樣的魅力,讓我這個游戲從業者,以及數以百萬計的玩家克服重重障礙,一局又一局地在游戲里“如癡如醉”?答案是:實在是太好玩了!

讓數以百萬計的玩家說出“好玩”,是任何一個夢想以制作游戲為事業的人畢生最大的追求。接下來,筆者就對這款游戲的各個方面逐一進行分析,剖析它的核心玩法,一起來學習這款游戲的可玩性到底是如何設計并形成的。

當我們嘗試著去解構一個游戲時,首先要將整個游戲流程完整地梳理出來,這是初識一個游戲時最重要的線索。可以將所有競技游戲的流程分為3部分:準備戰斗、正在戰斗、結束戰斗。這樣的劃分方法看似簡單,但始終提醒游戲設計師,所有的工作都要緊密圍繞著“戰斗”一詞。因為競技游戲的核心就是戰斗的體驗,一個好的戰斗體驗,對游戲的可玩性起著決定性作用。

《絕地求生》的戰斗過程設計是非常老辣的,將“強制規則”與“隨機事件”非常巧妙地融入到了游戲設計中的各個角落。《絕地求生》的游戲規則中,最突出的強制性在于戰斗過程的持續時間。玩家的角色在地圖中大致的活動范圍,由一個階段性動態縮小的安全范圍控制。安全范圍有7~9個階段,每個階段的持續時間從5分鐘到1分鐘逐漸遞減。如果玩家的角色在安全范圍之外,就會被持續扣血直到死亡。這個設定非常完美地控制了每一場戰斗的持續時間,同時又迫使所有玩家都要控制角色不斷地跟隨安全區域移動。安全范圍的刷新時間是強制性的,但安全范圍的具體位置,卻是完全隨機的,沒有玩家每次都能猜中安全范圍的具體位置,玩家需要不斷地在地圖的各個點位中移動自己的角色,以確保其在安全范圍之內。在這個大前提下,整個戰斗的時長被控制在了30分鐘以內,同時激勵玩家在這30分鐘內,每隔一段時間,就要控制角色跑動,這樣的設定極大地提高了與敵對角色發生沖突的概率,而能獲得一場戰斗勝利的最終只能有一個人,這讓整個戰斗體驗變得異常刺激。

藍色圈以內是安全范圍

《絕地求生》戰斗過程的第一階段:戰斗開始時,100個完全互相敵對的角色被裝到同一架飛機上,從地圖的四周任意一個角度直線飛入,在飛機掠過地圖上空時,玩家可以選擇任何時間節點控制角色跳出飛機,然后滑翔至航線附近的地點降落。

開局后跳傘

《絕地求生》戰斗過程的第二階段:不管角色落在地圖上人多還是人少的位置,他在落地的一剎那都將立即進入“搜尋物資”階段,玩家們將控制角色以最快的速度在附近的建筑內搜尋物資武裝自己,同時還需要時刻盯防敵人的來襲。越快地獲得武器和防具等物資,就能越快地領先于對手。在所有角色都剛剛落地時,誰先獲得裝備資源,誰就可以獲得絕對的優勢去擊殺那些沒有獲得資源、手無寸鐵的角色,直到消滅掉周圍區域的所有敵對角色后,才可以獲得相對的安全,暫時松一口氣。“落地即戰斗”的設定看似無比殘忍,卻激發出了人類最原始的求生本能,并讓玩家獲得了戰斗過程中的“第一個興奮點”。在這個興奮點結束后,一部分搜尋資源較慢、運氣較差的玩家就被強制中斷本場戰斗,只能重新開始下一場。

搜索物資

《絕地求生》戰斗過程的第三階段:經過第二階段后,如果角色有幸存活,那么“提升角色裝備”就是玩家在該階段的重要目標。《絕地求生》中,裝備的刷新點看似隨機性很強,實際上如果進行一定量的統計后就會發現,一般情況下,玩家很難在角色的落地點周圍搜尋到足夠的裝備——擁有一些,同時又缺少一些——這又是一個將“強制性”與“隨機性”巧妙融合的設定。玩家會選擇或較保守,或較激進,或較狡猾的各種游戲策略去解決問題。

在該階段中,伴隨著安全范圍的強制性刷新,玩家又會遇到許多突發的隨機事件,如果解決掉這些突發事件,就可以撿起敵人掉落的物品(俗稱“舔包”),慢慢擴充自己的裝備與物資。反之,如果玩家的策略失敗,或者沒有及時解決掉突發事件,玩家就只能離開游戲,期待下局好運。

玩家“舔包”

這個階段會持續較長的時間,直到安全范圍進入倒數第5~3次刷新,戰斗進入到最后的“決賽階段”。

《絕地求生》戰斗過程的第四階段:如果玩家在前面3個階段中經歷了千難萬險仍然可以使自己的角色存活下來,就將進入最后的決賽階段。之前飛機上的100個角色此時將只剩下10~20名,這是戰斗過程中最緊張、刺激的部分。這些最后的幸存者將在一個已經縮到很小的安全范圍內決斗。此時所有角色的裝備都接近同樣的水平,而安全范圍內的任何一棵樹、一棟房屋、一個小坡,甚至一株草都可能是有利位置,玩家必須在確保自己的角色安全的情況下占據有利位置,同時盡可能地擊殺敵方角色。因為最后可以獲得游戲勝利的玩家有且只有一個人,所有走到這一步的玩家,都不愿意輕易放棄看似唾手可得的第一名。整場游戲的所有懸念都在這短短七八分鐘內揭曉,此時不僅僅考驗玩家的反應與策略,同時更需要運氣——也就是隨機性——才能獲得最終勝利。

在《絕地求生》中,整個戰斗過程看似沙盒化的、完全自由的,但通過以上的分析,發現并不完全如此,游戲中的強制性與隨機性是彼此交融的,通過強制性控制游戲進程,通過隨機性帶給玩家各種沖突。而在每一次沖突之后,又將給予沖突勝利的一方一定的成長。好的競技游戲,就是將兩者完美融合的典范。

在最后一個安全范圍內戰斗

隨機與強制

一款競技游戲在設計時所利用的所有元素與手段,其根本目的都是為了強化游戲中玩家與玩家的沖突。不停地制造沖突,同時讓在沖突中取得勝利的玩家的角色獲得階段性成長,是競技游戲源源不斷為玩家帶來樂趣的關鍵因素之一。

在《王者榮耀》中,雙方的5名隊員只有一個終極目的:守住自己的塔和水晶的同時,想盡一切辦法摧毀敵方的水晶,獲得最終勝利。而當敵我雙方10個人都懷有同樣的目標時,地圖中的每一座塔、每一片野區資源、每一個小兵,都成為“爆發沖突”的導火索。當玩家在每一次的沖突中取得勝利,都會獲得金幣,購買更強力的裝備,也可以獲得更多的經驗值,提升自己角色的等級。不斷地參與沖突并成長,是讓玩家在戰斗中保持高度專注的持續動力。在沖突與成長的結合中,《球球大作戰》則設計得更加直接明了,當兩個球發生沖突后,大球吃掉小球,就可以成長為更大的球,玩家只要持續地獲得沖突勝利,就可以在戰斗結束時獲得更高的分數。

《王者榮耀》推塔

《球球大作戰》的戰斗畫面

請讀者結合自己所喜好的競技游戲,去嘗試總結這個游戲的設計師是如何設計強制性與隨機性,從而達到引發玩家沖突,并使沖突勝利的一方獲得階段性成長的滿足感。

本書主要是對競技游戲核心玩法設計的介紹,針對的是有一定游戲設計想法的人。如果你有一些關于競技游戲的奇思妙想,卻不知該如何梳理并設計成最終的游戲產品,那么本書非常適合你閱讀。如果你還沒有特別好的想法,但立志成為一名競技游戲設計師,本書也許能給你一些啟發,幫助你設計出自己獨創的競技玩法。

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