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推薦序

人與人之間的競技運動,是一種人類對自身潛能進行發掘和探索的活動,更是人類追求更強大的自身能力的一種手段。自古以來,能站上競技運動巔峰的人,就代表著這種精神追求和能力極限。

科技的發展,推動了工業的進步,信息技術的發展,更是全方位地改變了信息傳播的方式,從而影響了人的生活方式。以電子游戲作為載體的電子競技活動,正是信息技術應用于競技運動而形成的一種產物。

1972年,斯坦福人工智能實驗室進行了世界上第一場電子游戲的比賽,揭開了游戲競技的序幕。20世紀90年代,隨著互聯網的普及,聯機型的游戲打破了傳統競技賽事的地域性局限,電子競技從此開始風靡全球。

不論是參與游戲競技,還是觀賞優質的競技內容,截至2018年,全世界約有16億的電子競技用戶,而中國的電子競技用戶數也已經超過了3億,且這個數字仍在快速增長。但直到目前,全球范圍內只有十多個有競技商業價值和知名度的電子競技游戲。巨大的市場潛力面前,缺乏的是對競技化游戲和游戲競技化的深刻認知與實踐提煉。在概念、認知和實踐等多個方面,電子競技用戶和非電子競技用戶之間都存在著巨大的觀念鴻溝?!半娮痈偧季褪峭嬗螒颉薄半娮痈偧际茄娱L游戲生命周期的手段”,諸如此類的觀點正在阻礙電子競技的健康發展。

追本溯源,對于游戲與競技之間的關系,缺乏系統性的研究和探討,更缺乏實踐層面的總結和歸納。程弢先生作為電子競技的“骨灰級”玩家,深耕競技游戲領域多年,研發游戲、運營戰隊,在不同的維度上對競技游戲都有著深刻的思考,更有著來自實踐層面上的提煉總結。我相信,從游戲內容層面對于電子競技的探討,將在理念上填補電競行業的一塊空白,也相信,本書會為有志于從事電競行業的游戲開發者和廠商提供獨特的視角。

超競集團副總經理

王培彥

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