- 想象的互動:網絡人際傳播中的印象形成
- 張放
- 11337字
- 2019-08-09 18:40:51
二、網絡人際傳播的技術形態及其模式演變
(一)網絡人際傳播的主要技術形態
從技術的角度來看,網絡人際傳播具體形態的發展演變始終伴隨著網絡信息技術的更新。具體而言,網絡人際傳播的迅速普及主要依賴電子郵件、網絡游戲、電子公告牌、計算機協同工作、聊天室、博客、即時通信、社交網站和微博等幾項網絡信息技術的先后出現。
電子郵件最早萌芽于何時目前學界認為已無法稽考,但至少有三個重要事件奠定了電子郵件發展的基礎。一是1969年10月,互聯網關鍵技術——分組交換(pachet switching)技術的發明者、美國加利福尼亞大學洛杉磯分校計算機科學教授倫納德·克蘭羅克(Leonard Kleinrock)通過聯網的計算機發給他同事一條簡短的訊息,內容只有兩個字母——“LO”。二是1971年秋季,在美國馬薩諸塞州坎布里奇受雇于美國國防部研制阿帕(ARPA)網的博爾特·貝拉尼克·紐曼研究公司(Bolt Beranek&Newman, BBN),一個高級工程師瑞·湯姆林森(Ray Tomlinson)博士把一個可以在不同的計算機網絡之間進行文件拷貝的程序和一個僅用于單機的通信程序進行了功能合并,研制出一套可用于計算機網絡發送和接收訊息的新程序SNDMSG(Send Mes-sage的簡寫),并確立了用“@”符號作為郵箱地址分隔符這一事實上的標準。三是專門從事阿帕網研究的工程師戴維·克羅克(David H.Crocker),在20世紀80年代發明了兩項國家電子郵件系統,并因此而獲得IEEE(美國電氣電子工程師協會)頒發的互聯網貢獻獎。這三人都被稱為“電子郵件之父”。1988年,美國伊利諾伊大學學生斯蒂夫·道納爾(Steve Dorner)編寫了一個名叫Euroda的程序,由于它是第一個有圖形界面的電子郵件管理程序,很快就成為各公司和大學校園內主要使用的電子郵件程序,電子郵件也因此而開始在計算機愛好者以及大學生中廣泛傳播開來。到了20世紀90年代中期,互聯網瀏覽器誕生,全球網民人數激增,電子郵件被廣為使用。[138]
電子郵件是異步網絡人際傳播形式的代表,在本質上是一種用電子手段提供信息交換的通信方式,其出現主要是為了滿足大量存在的人與人之間進行快速(幾秒鐘之內可以發送到世界上任何指定的目的地)、低成本(不管發送到哪里,都只需負擔電話費或網絡費)通信的需求。由于電子郵件的功能主要是替代傳統郵政,因而其傳播方式和特征更接近書信,而非用來進行即時交流的工具。早期的電子郵件僅僅限于文字表達,但如今已經擴展到文字、圖像、聲音的多渠道聯合傳播。不過,異步性作為其標志性特征,迄今為止從未改變。除異步性之外,私密性也是電子郵件的一個鮮明特色。與BBS、聊天室等網絡人際傳播方式不同,電子郵件的內容在形式意義上僅限于交流雙方知曉。當然,有可能存在多人共同使用一個電子郵箱的情形,但從計算機或網絡技術的專業角度來看,只要是同一用戶名和密碼,都只看作一名用戶。因此,電子郵件是典型的私密性一對一異步網絡交流工具。
網絡游戲最早可追溯至1969年瑞克·布洛姆(Rick Blomme)以美國伊利諾伊大學的遠程教學系統PLATO(Programmed Logic for Auto-matic Teaching Operations)為平臺編寫的一款名為《太空大戰》(Space War)的支持二人聯網的游戲。此后的十年中,出現了更多為PLATO系統編寫的游戲,如根據《星際迷航》(Star Trek)改編的32人聯網游戲《帝國》(Empire,1972年出品)。但最早真正具有社會互動性質的網絡游戲當數1973年基于PLATO的飛行類模擬游戲《空戰》(Air Fight)。游戲中,人們相互之間可以通過模仿虛擬人物來打交道。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡游戲的運行,因此PLATO成了早期網絡游戲的溫床。1978年,羅伊·圖魯布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特爾(Richard Bartle)在英國的艾塞克斯大學(Essex University)完成了運行在PDP-10上的一個多人游戲系統——MUD1,即之后被稱為《多人在線龍與地下城游戲》(泥巴)(multi-user dungeon, MUD)的第一個版本。MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡游戲,它有兩個特征確立了它的里程碑意義:第一,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。第二,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機上運行,而不局限于埃塞克斯大學的內部系統。此后,泥巴游戲迅速發展,并從最初的純文字形態演變成為今天諸如《傳奇》(The Legend of Mir)、《魔獸世界》(World of Warcraft)式的集文字、圖像、聲音為一體并可數十萬人同時在線的大眾化多人網絡角色扮演游戲(MMORPG)。[139]
網絡游戲是最能體現虛擬社區形態的網絡人際傳播平臺之一,包括策略類[strategy game, SLG,如《星際爭霸》(StarCraft)]、動作類[ac-tion game, ACT,如《反恐精英》(Counter-Strike)]和角色扮演類(role playing game, RPG,如《魔獸世界》)等多種類型,其主要功能是提供娛樂。這一網絡人際傳播形式從早期到現今已經經歷了較大的變化。早期網絡游戲以射擊類(shooting game, STG)為主,雖然具有一定的同在感(copresence),但由于游戲的內在設定相對較為固定,游戲者可支配的空間不大,因此互動性并不強烈,嚴格來說甚至還不能算是作為網絡人際傳播平臺的網絡游戲;而后期的網絡游戲以角色扮演類為代表,畫面生動,可控性強,參與者在進入游戲之后能夠在真實身份隱匿的情況下扮演虛擬角色,并發生自由度相對較高的互動,特別是能夠直接進行虛擬的語言交流,是不折不扣的網絡人際傳播平臺。網絡游戲通常是一個有償使用的開放性系統,任何人只要注冊賬號和密碼并繳納一定的費用就可以使用,其傳播特點類似于BBS系統,既包含一對一的人際傳播,也包含小群體傳播和組織傳播,以及以系統公告方式出現的大眾傳播,但隨著多媒體技術的發展,網絡游戲中的具體交流形式已經逐漸從單一的文本交流變為文本交換與語音對話相結合的交流方式。不過無論如何演變,網絡游戲中的互動均以同步交流的方式為主,參與者不僅可以在其中通過印象管理進行選擇性自我展示,也可以持續發展與現實生活中類似的虛擬人際關系。
1978年,美國芝加哥誕生了世界上最早的電子公告牌系統(bulle-tin board system, BBS)——基于8080芯片的CBBS/Chicago。證券公司使用這套BBS系統公布股市價格,以便股民們能方便、及時地了解股市行情。之后隨著蘋果機的問世,開發出了基于蘋果機的公告牌系統和大眾訊息系統(People’s Message System)兩種BBS系統。早期的BBS功能與一般街頭或校園內的公告牌幾乎沒什么區別,而且只能在蘋果計算機上運行。1981年個人計算機出現之后的第二年,巴斯·雷恩(Buss Lane)用Basic語言編寫了BBS的原型程序,并經Capital PC User Group(CPCUG)的“通信特別興趣小組”(Communication Special Interest Group)成員努力于1983年改寫成為PC版本。這一版本由托馬斯·馬赫(Thomas Mach)整理后,終于形成了PC的第1版BBS系統——RBBS-PC。由于其源程序全部公開,因此后來的BBS絕大多數以此為框架。1984年美國的湯姆·瓊寧(Tom Jonning)開發了一套具有電子功能的BBS程序FIDO,該軟件具有站際連線和自動互傳訊息的功能,站際間彼此可以在一個共同的預定時間傳送電子郵件,使得BBS初步實現了網絡化。[140]
BBS是一個由有興趣的使用者共同組成的以計算機為基礎的交互式傳播系統,主要用于成員之間的信息交流與網絡通信。現在通常也將之稱為“網絡論壇”或“在線論壇”。BBS使用者可以在版面上留言,等待其他成員的回復,也可以與同時在線的成員在版面上進行準同步互動(俗稱“版聊”),或者利用系統自帶的即時通信工具在在線成員之間進行完全同步的實時交流。此外,BBS版面的信息對于所有使用者而言是完全開放的,每一條主帖和回帖在未被管理員刪除的情況下都會保留在版面上供每個使用者查閱,不具有私密性。同時,在BBS系統中,既可以進行一對一的交流,也可以進行一對多和多對多的群體交流,還可以以站務組公告的方式進行大眾傳播。不僅如此,現今的BBS還集成了電子郵件和即時通信的功能,成了一個復合性的網絡交流平臺。可見,與電子郵件不同,BBS是一種集合了多種傳播時位、多種傳播形態的開放性網絡傳播工具,它的出現和發展成熟,使計算機網絡中首次出現了具有社區意義的虛擬群體。
計算機協同工作的全稱是“計算機支持下的協同工作”(computer-supported cooperative work, CSCW),是指在計算機支持的環境中,一個群體協同工作完成一項共同的任務。它的基本內涵是計算機支持下的通信、合作和協調。這個概念是1984年美國麻省理工學院的伊瑞恩·格雷夫(Irene Greif)和DEC公司的保羅·卡什曼(Paul Cashman)等人在講述他們所組織的有關如何用計算機支持來自不同領域與學科的人們共同工作時提出的。CSCW包括群體工作方式研究和支持群體工作的相關技術研究、應用系統的開發等部分,其主要目的是通過建立協同工作的環境,改善人們進行信息交流的方式,消除或減少人們在時間和空間上的相互分隔的障礙,從而節省工作人員的時間和精力,提高群體工作質量和效率。網絡人際傳播最初的研究對象——計算機會議系統(computer-conferencing system)以及群體決策支持系統(group decision-making support system, GDSS),都是CSCW的應用形式。CSCW是一個覆蓋面很大的技術體系,在科研、教育、醫療、商務、行政等領域都有廣泛的運用,其具體實現技術和分支至今仍在蓬勃發展之中。[141]
從CSCW的設計宗旨可以看出,這是一種任務導向性的網絡人際傳播形態,并不用作情感導向性的社會交往,因而其中體現的情感因素或是人格的因素幾近于無。這是CSCW區別于其他網絡人際傳播形態最大的不同點。通常在協同任務完成的過程中,使用者利用CSCW可以進行一對一傳播,也可以進行組織傳播,交流的時位特征是互動完全同步。實際上,時位同步只是CSCW發揮作用的基本功能設定,絕大多數協同系統還要或寬松或嚴格地實現共享互動,甚至達到“你見即我見”(What You See Is What I See, WYSIWIS)[142]的標準。CSCW平臺下的所謂“互動”也不僅僅限于言語交流,而是包括了各種計算機專業色彩濃厚的非言語互動形式(如按鍵式對話、共同編輯某一對象等)。因此,CSCW具有比其他網絡人際傳播形式多得多的機械性。
聊天室的正式譯名是“互聯網中繼聊天”(internet relay chat, IRC),中文俗稱“網絡聊天室”。它是由芬蘭人雅可·奧卡瑞南(Jark-ko Oikarinen)于1988年8月在芬蘭奧盧大學(University of Oulu)信息處理科學院參加一個計算機編程的暑期實習項目時首創的一種網絡聊天協議。在不到一年的時間里,IRC傳到世界各地,并架設了40余個服務器。1991年海灣戰爭爆發,由于伊拉克的入侵,科威特的廣播和電視信號大面積中斷,網友利用IRC向外界發布最新的消息,有時甚至超過了主流新聞媒體的速度,IRC一時間聲名大噪并迅速流行開來。[143]
IRC采用客戶機/服務器(client/server, C/S)模式,能實現互聯網用戶之間的實時會話。每個用戶通過客戶端程序與遠程主機建立連接,遠程主機接受多個來自客戶端程序的連接。IRC的特點是速度非常之快,聊天時幾乎沒有延遲的現象,并且只占用很小的帶寬資源。所有用戶可以在一個被稱為頻道的特定界面中使用對應的昵稱進行公開交談或私密交談。前者的情形下任何一名用戶的發言都是公開顯示在頻道界面上的,在這一頻道內的用戶都可以看到;后者的情形下,發言內容只分別顯示在會話雙方的終端界面上,除了會話參與者以外的其他本頻道用戶都無法看到。如果說電子郵件重在聯絡功能、網絡游戲重在娛樂功能、BBS重在話題發布與評論功能的話,IRC則重在社會交際功能。使用者進入IRC頻道就如同進入了現實中的一個交際會所或沙龍,可以結識來來往往的許多陌生人。相比電子郵件、網絡游戲、BBS等形式的網絡人際傳播,IRC受多媒體技術發展的影響較小,雖然界面已不似最初那樣單調,但至今仍是以文字交流為主。從基本框架上來看,IRC以話題區分頻道,一對一傳播與群體傳播、組織傳播相結合等特點都與BBS較為相似,所以不妨看作實時版的BBS。不過IRC的信息流量較大,一般不能像BBS那樣持續保存,以致若不是在熟識的昵稱之間發生的談話,往往都停留在相互寒暄和客套的層面,更談不上什么討論的深度了。隨著即時通信等多種實時聊天工具或平臺的迅速發展,聊天室已日漸式微。
博客起源于個人主頁,可追溯到1994年賈斯汀·霍爾(Justin Hall)用HTML語言手動編寫的網頁“Justin Hall’s Link”,這個網頁帶有鮮明的私人化風格和非正式色彩,充斥著日常生活記錄。此后出現的博客大多集中在IT專業技術領域,屬于極少數技術愛好者的自留地。1997年,Userland公司CEO戴夫·溫納(Dave Winner)開發出具有博客功能的腳本程序,創建了Scripting News網站,邁出了博客從手動走向自動的第一步。雖然如此,但當時的博客數量仍然少得可憐。同年12月,博客使用者佐恩·巴格爾(Jorn Barger)運行的博客主頁“Robot Wisdom Weblog”第一次使用了“weblog”(網頁日志)的說法。1999年春,另一位博客使用者彼得·墨霍爾茲(Peter Merholz)將之簡稱為“blog”(博客),博客這一名稱才正式問世。也正是在這一年,博客網站Infosifit的編輯杰西·加勒特(Jesse J.Garrett)把收集到的博客地址制作成一份博客名單放在互聯網上,吸引了很多人的注意,并由此形成了一個博客社區。8月,Pitas公司和Pyra公司發布了基于服務器的博客運行系統Blogger和GrokSoup,博客開始呈爆發式的增長。[144]
博客實際上是本書提到的幾種網絡人際傳播工具中最不具有典型人際互動色彩的一種形態。博客使用者借助專門的博客工具創作個人主頁,將日志按照逆時間順序進行排列并定期更新,使博客成為個人思想和生活的“活的歷史”,也成為個體自身豐富性的寫照。在此種意義上看,與其將博客歸入網絡交流工具,不如稱之為網絡個人表達工具。基于博客的互動一般而言是異步的(訪問者留言或評論,博主回復),但也可以實現博主與訪問者或是訪問者之間的準同步互動(類似于BBS的“版聊”)。除了用密碼限制訪問的少數博客之外,絕大多數博客都是開放性的個人空間,但其傳播對象的數量是不確定的,既可能只有像普通博主的親友那樣的寥寥數人,也有可能像名人博客那樣廣納各方網友而多不勝數。再者,博主與訪問者之間的人際互動是明顯不對稱的,博主擁有大量訪問者所不具有的特權,這也是博客區別于其他形態的網絡人際傳播工具的一個鮮明特色。而與其他網絡互動工具相同的是,博客的傳播符號也經歷了從以文字為主到圖文并茂再到如今文字、圖片、視頻、音樂多樣化的變遷——當然,大多數權限都僅限于博主享有。
即時通信(instant messaging, IM)也稱即時傳訊,是目前最為普及的互聯網應用之一。1996年夏,以色列的四個剛剛服完兵役的年輕人——26歲的高德芬格(Yair Goldfinger)、27歲的瓦爾迪(Arik Var-di)、25歲的維吉澤(Sefi Vigiser)和24歲的阿默爾(Amnon Amir)聚在一起,決定充分利用互聯網的通信優勢開發一種軟件來實現人與人之間的快速交流,以方便幾個人在網上及時聯系。這就是ICQ(I Seek You)網絡尋呼軟件的最早版本,也是最早出現的即時通信工具。幾個月后,他們將ICQ軟件放到網上供人們免費下載使用,短短半年下載人數就突破了百萬。結果,ICQ很快就演變成一種交友聊天工具。1998年,ICQ注冊用戶數達到了1200萬,被美國在線(AOL)收購。至2001年5月為止,注冊用戶數已經突破1億大關,平均每天有1000萬用戶在線,每個用戶平均在線時間為3小時。[145]繼ICQ之后,各種類似的網絡尋呼軟件如雨后春筍般在世界各地瘋長,到2006年年底全球使用者人數達4.32億,注冊賬戶數達11.5億。[146]目前,即時通信的功能日益豐富,已不再是一個單純的聊天工具,而是發展成為集交流、資訊、娛樂、搜索、電子商務、辦公協作和企業客戶服務等為一體的綜合化信息平臺。
如果說電子郵件是異步網絡人際傳播的代表形式,那么即時通信就是典型的同步網絡人際傳播形式的代表。它將電子郵件的訊息交換手段從異步變成了即時,大幅度提升了交流的效率,進一步滿足了人與人之間在地理位置分散的情況下進行快速、低成本的聯絡和交流的需求。即時通信與電子郵件的功能完全不同,主要用于即時的互動交流,不僅可以實現一對一的即時互動,也可以通過組建群組或臨時聊天室的方式進行一對多或多對多的即時互動。但與電子郵件相似的是,隨著多媒體技術的發展,即時通信已從早期的純文字交流擴展到如今的文字、視頻、語音的多渠道傳播,功能上也逐漸集成了電子郵件(如QQ郵箱)、博客(如QQ空間)、游戲(如QQ在線游戲)、音樂、電視和搜索引擎等。不過,即時通信作為一種交流方式仍然是私密性的,其內容在形式意義上僅限于參與交流的各方知曉。總體而言,即時通信是一種集一對一傳播、小組會議式的群體傳播或組織傳播于一身的私密性同步網絡人際傳播形態。
社交網絡服務(social network service, SNS),俗稱“社交網站”,是一種集交友、個人信息分享、即時通信等多種功能于一體的互動平臺。2002年3月,一家名為“Friendster”的網站在美國加利福尼亞州出現,其注冊會員可創建個人檔案(可在其中列出最喜愛的電影、書籍以及約會狀態)并鏈接到好友,成為全球第一家提供社交網絡服務的網站。2003年9月,MySpace.com(聚友)成立,很快取代Friendster成為當時全球擁有最多用戶的社交網絡服務網站。2004年2月,美國哈佛大學大二學生馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)、愛德華多·薩維林(Ed-uardo Saverin)等人聯合創辦了一家名叫“The Facebook”的社交網絡服務網站,并逐漸通過用戶拓展成為Myspace的有力競爭對手。2008年5月,Facebook全球獨立訪問用戶首次超過了Myspace,成為全球第一大社交網絡服務網站。而中國的騰訊公司也于2012年4月19日在一年前推出的智能終端即時通信服務軟件微信的基礎上增加了社交網絡服務功能——微信朋友圈;2013年1月15日,微信用戶數突破3億,成為中國本土首屈一指的社交網絡服務平臺。[147]
可以看到,社交網絡服務作為一種網絡人際傳播形態,主要還是沿襲了博客的特征,即可以將個人主頁的內容與他人進行分享。這種個人主頁的內容呈現方式是多樣化的,包括了文字、語音、視頻等多種形態,同時在分享的過程中,也是通過與博客同樣的準同步方式進行交流。但與傳統博客不同的是,社交網絡服務中的個人主頁并不具有完全的開放性,僅僅只對“好友”展示,其私密性得到了較好的保障,從而體現出強關系的封閉性。此外,社交網絡服務通常還附加了即時通信功能,以方便用戶在個人主頁的分享之外,能夠通過對稱性的、同步交流的方式加強彼此之間的互動,這也體現了網絡傳播平臺越來越明顯的整合性發展的趨勢。然而需要注意的是,盡管幾乎所有的社交網絡服務都會綁定即時通信功能,但在對基于社交網絡服務的網絡人際傳播進行考察之時,必須要將這一附加功能與其主體部分區分開來。明確了這一點之后,才可以將社會網絡服務相對獨立而清晰地界定為一種一對多的非對稱私密性準同步網絡人際傳播形態。
微博客(microblog),簡稱“微博”,盡管名稱看上去與博客存在一些淵源,但事實上卻是一種與傳統博客有著較大差異而與社交網絡服務血緣親近的新型網絡傳播平臺,其問世要追溯到Twitter的誕生。2006年3月,杰克·多爾西(Jack Dorsey)、埃文·威廉姆斯(Evan Wil-liams)、比茲·斯通(Biz Stone)和諾亞·格拉斯(Noah Glass)創建了“Twttr”服務并于7月正式向公眾開放,其主要功能是將用戶個人的日常生活狀態用不超過140個字符在網站上記錄下來并向所有的關注者開放展示。最初其并不被看好,有人甚至認為“這是有史以來最愚蠢的創意,沒有人會將自己的信息放到一個網站上供所有人閱讀”。2006年8月舊金山地震時,相關消息通過Twttr很快傳播出去。人們首次意識到,Twttr并非只能傳播“午飯吃什么”等無聊的訊息。之后不久,Twttr更名為今日廣為人知的“Twitter”,人們開始習慣于在上面發布各種新聞信息,其中不乏一些突發性的重大新聞事件。2010年4月,Twitter注冊用戶超越1億,每日訪問量達到30億次。2007年,中國本土化微博產品開始出現,代表者為飯否、嘰歪、嘀咕、做啥、騰訊滔滔等。2009年8月,中國老牌門戶新浪也發布了自己的微博產品,并借助其強大的媒體和名人資源,迅速占領了廣闊的市場,直至今日呈現出其一枝獨秀的局面。[148]
與社交網絡服務類似,微博客的傳播也是基于用戶個人的人際關系,但由于微博自誕生以來就具有的開放模式,微博客上用戶所建立的社交關系更多屬于弱關系,再加上其特有的“一鍵轉發”功能,其訊息的擴散速度遠遠高于社交網絡服務。在這樣的前提下,微博客就體現出了更明顯、更突出的媒體屬性而非單純的社交屬性,從而被稱為社交媒體。當然,微博客在具備博客形態(微博個人主頁)的同時,也整合了即時通信(如微博私信):對于前者而言,其人際傳播是非對稱、公開的;對于后者而言,其人際傳播是對稱、私密的。按照之前所說的應將附加功能與平臺主體本身區分開來的原則,應將微博客視為一種一對多的非對稱開放性準同步網絡人際傳播形態。
(二)網絡人際傳播模式的演變趨勢
以上對重要的九種網絡人際傳播技術形態進行了回顧和梳理,為了進一步形成一個較為清晰的對比,不妨從傳播模式的角度對它們加以歸納和總結。一般而言,傳播模式包含以下幾個方面的指標:公開性/私密性;傳播形態;傳播時位;互動對稱性;傳播符號;主要傳播功能。九種網絡人際傳播技術的傳播特點如表1.1所示:
表1.1 九種網絡人際傳播技術形態的傳播模式特點

從表1.1中我們可以嘗試歸納出網絡人際傳播模式發展演變的幾大趨勢:
第一,公開/私密,以及同步/準同步/異步的網絡人際傳播技術并行不悖、齊頭并進。這一趨勢所描述的情形是指,具有公開性的網絡人際傳播技術在發展演變的過程中,沒有逐漸為私密性的技術所代替;反之亦然。從使用與滿足進路(uses and gratification approach)的角度來看,其背后的動力非常明顯,就是傳播技術的使用者既有與他人或群體公開交流的需要,也有私下交流的需要。只有能達到不同私密性程度的多樣性網絡人際傳播技術的同時存在,才能更好地滿足這樣的需要。對于傳播時位而言也是如此。如果說曾經存在過“同步交流優于異步交流”的論斷的話,那么這一論斷已經被網絡人際傳播技術的歷史發展所證偽。類似于傳播的公開性與私密性,傳播技術異步、準同步、完全同步等多樣化的時位特征在發展演變的過程中并沒有消弭或統一,而是各自按照自身的軌道前進:電子郵件歷經近40年的發展歷程仍然采用異步方式;網絡游戲走過的歲月與電子郵件相差無幾,雖然界面、顯示、場景、人物形象等一變再變,當年的2D畫面也已經被3D所替代,但同樣保持了同步交流的形態;BBS和博客、SNS和微博,發展歷史有長有短,然而始終是準同步交流。顯然,這樣的特征沿革也是基于網絡人際傳播技術使用者需要的多元化:異步交流側重于內容存儲的便利性和提取時間的靈活性,便于使用者在方便的時候查看;同步交流則可以強化使用者的會話感,提高交流的效率;準同步交流的內容則介于異步與同步之間,既具有前者的優點,也能夠在一定程度上提高交流的效率。可以預見,無論網絡傳播技術在未來怎樣發展,公開性與私密性以及不同傳播時位的差異一定會延續存在下去。
第二,一對一傳播、群體傳播與組織傳播乃至大眾傳播等各種傳播形態相互集成。這是一個相對較為明顯的趨勢,除電子郵件依然“保持”一對一傳播的形態之外,其他傳播技術都逐漸走向了多種傳播形態的相互集成。出現這一趨勢的主要原因在于,現實生活中的面對面傳播,總是可以根據需要進行一對一傳播、群體傳播或者組織傳播,甚至使用媒介進行大眾傳播,無論是何種網絡傳播技術,其發展方向都是無限逼近面對面傳播這一所謂的“最佳”傳播狀態,直至最終實現像現實生活中的傳播一樣可以根據需要切換選擇特定的傳播形態。這實際上也側面凸顯了網絡媒介技術仿真現實的發展趨勢。而且,看上去唯一的一對一傳播技術——電子郵件,其所表現出來的傳播形態也只是表象而已。由于電子郵件傳輸的異步性,當使用者用其進行群體傳播和組織傳播的時候,把其中的每一條傳播線路孤立起來看,都表現出一種表面上的一對一形態。而一旦將多條一對一的傳播線路綜合在一起從宏觀的角度加以審視,便會發現它們其實只是某個群體傳播或是組織傳播的一個組成部分。不僅如此,電子郵箱的服務供應商(一般是一些門戶網站)通常還利用運營之便,向用戶的電子郵箱中發送各種新聞鏈接,從而使電子郵箱涉及大眾傳播的傳播形態。這就說明,所有的網絡傳播技術都在朝著集成并能自由切換各種傳播形態的方向發展。
第三,從以對稱互動為主流非對稱互動為補充發展為二者相輔相成。歸納各種傳播技術的對稱性特征變遷歷程可以發現,早期大多數網絡人際傳播技術在互動對稱性方面的特點都是對稱互動。這是由于網絡人際傳播技術存在的初衷是為人際傳播打破物理上的空間隔離提供可能,因而主要是仿真現實中的人際傳播(包括一對一傳播、群體傳播和組織傳播)形態。而現實中人際傳播的最大特點就是對稱互動,這一點與大眾傳播形態不同,后者是非對稱的,雖然也存在信息的反饋,但反饋的渠道與主傳播的渠道是不一致的,信息量也不在同一個水平上。因此,絕大多數網絡傳播技術都是人際傳播的工具,其實現的互動都是對稱的。這其中例外的只有博客。雖然博客可以通過訪問者留言、博主回復的方式實現準對稱互動,但究其本質而言,與其稱之為網絡人際傳播的平臺,不如說它更多地屬于一種“自媒體”。“自媒體”一詞最早就是針對博客提出的,它所強調的是一種不同于專業媒體的個人媒體及其新聞信息生產機制。然而,盡管自媒體和傳統的專業媒體在新聞生產的運作上存在一定的差異,但它畢竟是媒體的一種。這就意味著,博客的主要傳播形態其實是大眾傳播。既然是大眾傳播,非對稱互動自然就是其中的應有之義了。隨著時代的發展,用戶們并不滿足于使用傳統的完全“仿真”面對面交流的網絡人際傳播方式,而是開始從博客這種“非常態”網絡人際傳播形態中發掘出能讓自身更具有話語權和影響力的人際傳播模式。顯然,非對稱互動模式恰恰符合這樣的一種需求,從而變得與對稱互動同等重要。于是在新興的網絡傳播平臺如SNS、微博中,都采用了這樣的人際傳播模式。從本質上來看,非對稱互動的模式同樣具有“仿真”的意義,其模仿的是類似演講、發言的一對多的公眾傳播。
第四,單一的文字符號向文字為主,圖片、視頻、音頻相結合的多元傳播符號體系演變。由于早期計算機操作系統(OS)界面都非常簡陋,故而只能以英文單詞和一些符號作為傳播符號,稱為字符(charac-ter)。過于簡單的傳播符號體系很難傳達人的情感,也很難進行社會性的交際互動,給人以機械化的、冷冰冰的感覺,因而主要用于達到任務導向性的目的。但這樣是不能滿足人的固有需要的,人本主義心理學家馬斯洛(Abraham Maslow)認為,人作為“人”始終都有“愛與歸屬的需要”(love and belongingness need),而無論是愛的表達還是群體的融入都需要情感的表達,這就必然促使網絡人際傳播的方式向能夠滿足人們交際需要的方向發展。因此,計算機的傳播符號系統就一直處于一種不斷多元化、仿真化的演進之中,從最初的單一文字符號,到文字、圖形符號結合,再到各種視頻與音頻格式的出現,最終形成一個更加直觀且更容易為使用者所掌控的多元并行的傳播符號體系。用計算機科學與技術的專業術語來說,就是“界面越來越友好”。而多媒體技術就成為當今信息技術領域發展最快、最活躍的技術,成為新一代電子技術發展和競爭的焦點。不過就目前多媒體技術的發展水平而言,雖然實現了歷史的飛躍,但仍然以視聽符號為主,尚未達到能充分調動人類全部感官功能的完全模擬仿真水平。可以預見,在強大的需求推動下,多媒體技術還將發展得更快、更遠。
第五,傳播功能的不斷細化與相互融合。一方面,各種網絡人際傳播技術的主要功能越來越呈現出差異化的趨勢。電子郵件可以低成本、低耗時傳輸文本和其他文件,凸顯出通信聯絡的功能;網絡游戲讓使用者體驗到越來越多的樂趣,顯現出的是娛樂功能;BBS既便于保存訊息,又能實現準同步互動,是訊息公開發布、評論和探討的主要平臺;CSCW能夠促進使用者的業務合作,使需要多個分布式參與者完成的大規模協作任務的完成達到更高的效率;IRC則是通過互聯網結識陌生人的理想渠道,仿似一個俱樂部充斥著來來往往的各色人等,社交是其最主要的功能;博客又是一個自我表達的空間,讓使用者充分享受到“我的地盤我做主”的待遇;IM可以讓使用者與遠在千里之外的朋友保持聯系,并在需要的情況下隨時聊上幾句,真正實現了古人“海內存知己,天涯若比鄰”的愿望。可見,這些傳播技術都有一個自身最為側重的功能,而且這一功能是其他傳播技術所無法替代的。從最開始最基本的通信聯絡功能,再到自我表達功能、完全同步的即時交流功能,實現的特定功能越來越多,但仍然遠遠趕不上人們的需求。隨著網絡傳播技術的進一步發展,可實現的傳播功能將呈現分化的趨勢,會針對具體的需要越來越細致。同時,各種網絡傳播技術之間又出現了相互融合的趨勢。特別是SNS和微博的出現,使得博客變得更富有社交性,同時兼有IM的功能,用戶能夠在擁有自己的“個人媒體”之余進行即時交流或是接收他人發來的私下留言。但特別需要注意的是,這樣的融合其實并非一種從內在結構上發軔的有機融合,而只是能實現不同功能的各種傳播技術之間的互相綁定和集成。因此,對于某一種網絡傳播技術而言,功能呈現出細化的趨勢;但對于具體的網絡傳播系統、軟件或服務而言,功能又呈現出融合的趨勢。
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