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前言

“學會數理化,走遍天下都不怕”,這是20世紀七八十年代喊得非常響亮的一句口號,即使到了今天的信息時代,數理化仍然是科技發展的主力軍。尤其對于在校的中小學學生,數理化更是重要的基礎學科,學好數理化知識是學生乃至工作中的社會青年的重要任務。只有學好數理化基礎知識,才能在將來的工作中更好地掌握科學技能,提高工作效率和工作質量。要想學好數理化,課外加強練習、掌握學習方法、培養學習興趣很重要。相信同學們學習數理化學科都配備了許多課外輔導書,但可能大多是練習冊、單元測試題、同步學習指導等類型的書籍,帶有娛樂性的課外讀物很少。如果你想在課外活動中學習一點數理化知識,《數理化趣味游戲》或許可以給你一次嘗試。它能使你在緊張的學習中放松心情,豐富你的課余生活,同時又可以增進你與同學之間的了解和友誼,溝通你同家人之間的感情,讓家長更加了解你的學習情況,從而得到同學和家人的幫助。俗話說:“三人行,必有我師焉。”在游戲的過程中你會發現別人的長處,學習到別人的許多優點。

用字母代替數是人類認識上的一次飛躍,是代數與算術的一個重要區別,它使我們可以更一般地去研究和解決許多數量關系問題。其實這種代替具有更加廣泛的意義。比如小學我們就用圖形的個數表示不同的數量,用箭頭表示方向,用坐標系中的曲線表示一天中氣溫隨時間的升降,用線段長度代替工程量的多少;電視上用條形圖表示觀眾支持率的大小,中學化學里用字母作為元素符號,物理中用機械臂代替手臂,計算機中用鼠標點擊表示對某一選項的確認等;甚至語文中用語言文字符號表達我們的思想感情也是一種代替。這種表示上的廣泛性和一般性為我們探討和解決問題帶來了方便。在《數理化趣味游戲》中,用我們平常玩的不同點數和花色的撲克牌表示不同的數、不同的向量、不同的點、不同的單項式、不同的化學元素、不同的化合物等,是本書的一大特色。有了這些代替就可以豐富我們把數量、式子、點、元素以及圖形圖像相聯系的想象力。

本書涉及很多中小學數學、物理、化學知識,尤其在數學方面:數的多種運算和數域的擴展,等式和不等式的性質,排列、組合、二項式定理,概率和方差,數列和極限,集合、函數與方程,多邊形與多面體,旋轉體和球等概念,點、向量和復數的關系,微積分的簡單運算和幾何意義等。許多游戲從物理、化學和計算機知識中構造數學模型,探討它們中的一些公式、原理和基本概念。

用一個簡單的模式作比喻,我們平時數學課討論的大多是“AB經某某過程可得出什么”這種形式的問題,為了培養我們的多向思維能力,老師在課堂上會設計出另一種思維方式——“A經過怎樣的過程可以得出B”,也就是我們平常說的開放式題型。做這樣的題目,解題的方法甚至問題的答案都可以是多樣的,通過練習可以提高我們的創新意識和創新能力。本書中的游戲都是用口頭估算形式進行,但游戲之余如果你有興趣列列算式,你會發現其中許多游戲的思維方式都類似于這種開放式題型。通過游戲可以培養我們學習數理化知識的興趣,提高我們的理解水平、運算能力和邏輯思維能力,使我們樹立起學好數理化知識的自信心。

許多同學喜歡玩一些刺激性的游戲,其實過于刺激對我們的身心健康并無益處。本書的游戲過程大多以試探、運算、推理、比較和估測猜想等為主,有的同學在思考的過程中反而心靜了許多。

為了提高我們學習數學的積極性,學校有時會組織一些數學競賽活動,形式上以筆頭做一些數學競賽題為主,作為游戲的競賽活動很少。《數理化趣味游戲》中編寫的游戲試圖彌補其不足,書中游戲不但可以作為一種娛樂,有的還可以作為比賽活動的內容。

與學習外語相比,中學階段學習數學需要記憶的東西不算多,但是有的同學就弄不明白,自己英語學得非常輕松,而區區幾十條數學公式卻記不下來,即使以前非常熟悉的定義、公式或定理,長時間沒有復習或考試緊張時也會無從想起。我想其中的道理類似于我們學習電腦的拼音輸入法和五筆輸入法,前者是與我們天天都在做的交談拼讀密不可分的,雖然輸入速度可能不是最快的,但不容易遺忘;而后者要求記憶抽象的字根,相比之下就沒有那么好記。數學公式中的字母和運算符號就類似于五筆輸入法的字根,比起具有讀音規則的英語單詞就難記得多。所以,不要因為自己時常忘掉一些數理化公式、定義或定理就懷疑自己記憶力不好,從而對學好數理化失去信心,相反,要想辦法去克服困難。比如對于數學公式,考前默寫是一種很有效的方法,有的公式考試時還可以臨時驗證或簡單推出,但是復雜的公式臨時推導要花較多時間,臨時默寫對付大考的話也是比較被動,所以我們平時就要積累一些記憶公式的方法。本書力圖減輕我們學習理科知識的記憶負擔,把公式記憶游戲化、形象化、擇重化、模塊化,從特例反觀一般化,通過多種途徑幫助同學們與數理化公式建立感情,成為好朋友。游戲既不脫離公式的靈活運用,又降低了公式記憶的乏味性。

有的家長為了幫助孩子提高學習成績,便到書店買一些課外輔導書,可是買回去以后才發現自己沒有那么多時間輔導小孩。本書游戲規則公平、簡單、靈活。做游戲的時間可長可短,每一場可以玩一到兩局,也可以玩一到兩盤。可以在家中玩,也可以在旅途中玩,甚至可以在散完步或打完一場球以后找一塊空曠的地方玩。同學與同學可以玩,父母與子女也可以玩。《數理化趣味游戲》與我們課堂學習內容聯系密切,適用人群廣,中小學學生、學生家長以及廣大撲克游戲愛好者都可以選用。

走進老年俱樂部,其中樂在游戲中的人占了很大的比例,有打麻將的,有下象棋的,也有打撲克牌的,但他們的撲克游戲與學習數理化無關。坐在麻將臺旁,他們抱怨與后輩缺乏溝通,內心非常想幫助自己的小孫子提高學習成績,卻苦于找不到合適的途徑。這時,如果你翻開《數理化趣味游戲》,拿出一副撲克牌來,就會發現“他山之石,可以攻玉”。本書不但可以益智健腦,使老年人回想起過去美好的學習生活,而且也是他們和后輩進行心靈溝通的橋梁。老年人并非只跟老年人才有游戲,老年人跟青年人、少年也有游戲,而且游戲的內容、方式和種類更多。本書游戲對象不分男女老幼,品種繁多,涉及數理化知識廣泛,有難有易、操作簡單。特別是作為傳授知識的一種途徑,日積月累,相信每一位老年朋友都能通過游戲幫助后輩提高學習成績。人們都說:“家長是學生最好的老師。”因為家長才最貼近學生的生活,家長與學生相處時間最長,家長才是最了解自己孩子的性格和思想品質的人。然而,家長未必一定就是孩子最好的老師,家長必須經過努力,選擇合適、有效的途徑去完成自己“好老師”這一神圣職責。

走進菜市場,個體攤位的攤主除了跑市場進貨,每天還要花十多個小時看攤,中午吃完午飯跟附近伙伴打打撲克牌是解乏的一種方法。同樣,他們的游戲與學習無關,他們也非常關心自己小孩的學習,非常希望自己的孩子有出息,但是他們認為自己力不從心,找不到方法去幫助孩子學習。其實,他們是可以做到的,這些家長中有很多都是初中或高中畢業,有大學文憑的也不少,只要有適當的途徑,他們就有能力去輔導一個小學生或初中生,甚至高中生。本書雖然不像有的課外輔導書宣稱的,升學必備、高考必讀、高考必勝……這樣功能強大,但它涉及中小學許多重點知識,特別是在數學方面,涉及許多重要的公式、定理和定義,通過游戲,甚至單是閱讀本書,對我們記憶數理化公式、概念都有很大的幫助,許多游戲在幫助學生記憶的同時更是反映了一些重要的數學方法。所以,攤主們平時少要求小孩“練攤”,多尋找時間補補丁,見縫插針,就完全可以通過游戲幫助孩子增長知識,積少成多,時間長了,孩子的學習一定會有長足的進步。

望子成龍,望女成鳳,期盼自己的孩子考上名牌大學,將來光宗耀祖,這是許多家長的傳統觀念,于是請家教,找名師,花高價上重點學校,成為一種時尚。尤其現在許多孩子都是獨生子女,家長們希望自己的小孩出類拔萃,這也是人之常情,但要注意方式和方法。傳統的那種填鴨式教育孩子的方法已不再適應新一代青少年的成長,廢除填鴨式、提倡素質教育的口號喊了多年,但直到今天,考試成績依然是衡量學生是否優秀的一項重要指標。而要提高考試成績,平時超量做練習題依然是最主要的途徑和方法,家長聽之任之,毫無辦法。家長真的是沒有辦法了嗎?其實不然,與其花高價請名師、讀名校培養自己的孩子,不如平時多抽出一點時間來輔導自己孩子的學習,這樣效果可能更好,更有普遍意義。翻開《數理化趣味游戲》,你會發現“函數”對于你來講是一個既熟悉又陌生的概念,說熟悉,是因為自己讀書時,在數學書中它是最重要的一個概念,老師經常強調;說陌生,是因為自己離開學校多年,很長時間都沒有接觸過數學書了。其實,函數的定義非常簡單,函數實質是一種映射,而映射的定義也是非常簡潔的:假設有AB兩個集合,如果對于集合A中的每一個元素,在集合B中都有唯一的元素與其對應,那么我們就把這種對應叫作從集合A到集合B的一種映射。但是要真正掌握映射這個概念,并不容易,它涉及滿射、一一對應、像、原像、函數的定義域、函數的值域等諸多小概念,想真正理解函數及其有關的概念,要有一段時間的認識、了解和練習。有的同學經過一兩個星期的學習,也做了大量的練習,以為自己已經掌握了函數這個概念,但是到考試的時候,老師變換一下題型,卻又束手無策。原因何在?其實,做了大量的練習,并不等于就真正掌握了函數或者映射的內涵。有些練習是比較片面的,只是針對某一個小的知識點,平時只做這樣的練習而不系統地復習,不系統地理順各個相關概念之間的關系,就相當于盲人摸象,只知局部,不知全貌,顯然這不是真正掌握,甚至不算真正理解。本書中,以“奇數→素數,偶數→合數”為對應法則,巧妙地編創了一些游戲。雖然創作的思路非常簡單,但游戲包含了各種各樣的映射,一兩個游戲就可以衍生出成千上萬道練習題。顯然,通過游戲輔導孩子學習映射、函數的概念,其效率更高,而這件事情任何一個學習過數學中映射概念的家長都可以做到。這僅僅是其中一個例子,類似的例子還有很多。

不說花高價請名師、上名校輔導孩子與花幾十塊錢買一本《數理化趣味游戲》輔導孩子的性價比相差懸殊,單拿幾十塊錢買一件玩具與花錢買一本《數理化趣味游戲》相比,就能清楚看出買本書更為實惠。許多家長崇尚早教,不惜花大錢給小寶寶買許多小玩具。有的家長因為自己的孩子是獨生子女,更是給在讀中學或小學的孩子買所謂的讀書上學用品:高檔手機、電腦,甚至摩托車等,而對于花錢給孩子買一本好書,卻時有疏漏。誠然,網絡時代對紙質書籍的閱讀量沖擊很大,通過上網可以學習到許多知識,也能接觸更多游戲,但筆者認為,網絡游戲不能也不應當完全取代傳統游戲。傳統游戲有其自身獨特的優點,沒有優點的游戲就不會傳承下來,況且有的傳統游戲經過編程被發布到了網絡就變成了網絡游戲,比如傳統的“斗地主”、“升級”等撲克游戲就成了網上的熱門游戲。再說,傳統游戲也要創新,沒有創新就沒有活力。本書就是對常規撲克游戲、麻將游戲的創新,它們來源于傳統,又揚棄傳統,每一個游戲都融入了數理化知識,這就可使游戲者平時為游戲而游戲變成了為求知而游戲,家長為輔導孩子學習而游戲,同學之間為共同進步而游戲……

與流行小說相比,本書或者應當放在書架的旁邊,因為流行小說更吸引讀者,讀者對小說中撲朔迷離的故事情節、出色的人物形象、感人的內心描寫更感興趣。但是最好看的流行小說,對于一般的讀者來講,看過第一遍就不想看第二遍了,其實用性也就基本結束。除非你是編導,要將小說改編成電影,要研究其中的人物性格特征、藝術表現方法等,要借鑒其中的寫作方法,要寫評論、讀后感,那才有必要反復翻閱書冊。否則,幾十塊錢一本的小說很快便進入了藏書行列。本書卻有所不同,它不是一般的文字游戲,它是嚴謹而又處處隨機的數字游戲,做游戲使你不得不去研究里頭事件的概率,而概率往往又與“運氣”、“博彩”相關聯。所以,平時比較喜歡獵奇、探討、估算、猜測、推理的朋友可能會對本書較感興趣。《數理化趣味游戲》最大的特點在于它的實用性和耐用性。前面說過,《數理化趣味游戲》中的每一個游戲都包含了一個或多個數理化知識點,對求知的讀者特別適用,《數理化趣味游戲》除了適用于閱讀,其實戰操作也簡單,每一個游戲都能反復進行而魅力不減。

學生的求知熱情告訴我要編寫這本《數理化趣味游戲》。在教學實踐中,筆者曾經接觸過各種各樣的學生,其中既有優等生,也有所謂的“后進生”。但不論是前者還是后者,都激勵著我編寫本書。在我接觸過的優等生中,他們的學習成績相對同年級的學生來說已經算好的,但是為了能考上一所好學校,他們加倍努力,有的同學下午第七節課也樂意留在課室里自習,有的同學星期六、星期天還要補習。然而,同樣的耕耘卻有不同的收獲,有的同學成績繼續提高,有的卻原地踏步甚至有所下降,看到這種現象,學生急,作為老師的我心中也非常著急。經過分析,原因還是方法不對,包括老師的教學方法和學生的學習方法。老師的教學方法問題主要是前面所講的,要摒棄填鴨式教育。同樣的學習時間,有的同學的利用率可能達到80%,有的只有20%;同樣的知識量,有的同學學習效率可能高達70%,有的可能只有30%。情況因人而異,老師如果不能因材施教,學生成績就會參差不齊。學生的學習方法問題,主要是有的學生面對多門學科,心情緊張,對知識的學習及消化能力下降。尤其是對習慣搞題海戰術的學生來說,每天花大量時間做練習,到了考試的時候,連最常用的一些公式都忘了,這樣能考出好成績來嗎?當然,學習要有創新精神,不能靠死記硬背,死記硬背有悖于創新人才的培養,但是,人腦的記憶類似于電腦的內存,內存不足就不可能進行高位數值的運算。人腦缺乏記憶,就缺少了思考問題的原材料,思維就會中斷,考試自然就不會取得好成績。本書不論對老師的教還是學生的學,都可謂是一項創新,“條條大路通羅馬”,為什么一定要通過大量的練習才能鞏固課堂上老師講過的知識呢?在記憶公式方面,本書與做習題有異曲同工之妙,甚至效果更好。比如記憶拋物線頂點坐標公式:P(-)時,游戲巧妙地設計,三元牌組三個點數分別與二次函數fx)=ax2+bx+ca≠0)中的abc對應構造拋物線,以坐標系的四個象限為迷宮,游戲者通過迷宮探寶,便可以深刻、反復、靈活記憶和應用這個公式,實踐證明其記憶效果良好。所謂的“差等生”,他們并非打架斗毆、隨地吐痰、亂扔垃圾、亂涂亂畫的代名詞。他們大多數只是因為學習成績排名較后而被同學和家長輕視或責罵,這是很不公平的。同處一個課室里,每一個幼小心靈都希望得到別人的贊許,都想有個好成績,他們期盼的目光告訴我,他們只是沒有掌握好的學習方法和習慣。作為老師,我認為我也是有責任的,老師應當引導學生掌握好的學習方式方法,老師應當經常總結教學方法,創新教學方法。本書沒有驚人的創舉,但設計的思路完全是貼近數學、物理和化學學習的,同學們通過數字游戲,可以學習到其中包含的許多數理化知識。大人可以有選擇性地利用本書,通過游戲操作輔導小孩學習,水平較高的家長還可以先輔導小孩學習“預備知識”、“數學小專欄”等數學證明過程,然后再做游戲,力爭做到因材施教。

許多朋友都玩過電腦游戲,電腦游戲快捷多樣,隨時點擊下載便可玩,可謂招之即來,揮之即去,不會發生“三缺一”現象,而且大多數網絡游戲都配有悅耳的音樂和優美的動畫,非常吸引青少年。但眾多的網絡游戲又有多少是與學習數理化知識有關的呢?可謂鳳毛麟角。另外,許多網絡游戲是要收費的,有的是贏了收少,輸了收多,有的網絡游戲還帶有暴力性質,這是有害青少年身心健康的。一般來講,小孩子是上網學習知識、查找資料,還是上網聊天、打游戲,家長和老師都不好監管,有的同學一上網打游戲就是幾個小時,學習不到課堂知識不說,長期下去還會弄壞身體。

除了電腦游戲,常規撲克游戲、麻將游戲也不少,但是,一般游戲者做游戲的目的主要是娛樂、打發時間。這些游戲內容也與學習數理化無關,其中許多人也利用錢物論輸贏。所以,哪怕你打了一天的麻將或撲克,對小孩的學習也毫無幫助,甚至帶來壞的影響,小孩耳濡目染,將來可能會誤入歧途。

相比之下,本書設計的側重點是學習數理化知識。一百多個游戲,每一個都包含一個或多個典型的數理化知識點,如果你把每一個游戲看作一道練習題,那么就是一百多道優秀的數理化開放式題型,里面包括多種運算、多種數理化概念和原理。游戲中吸引你的是里面的數理化知識,你是在和同伴比學習數理化知識能力的高低,這里的高低級別,在你身處課堂或考場時也可以體現出來,當你取得好成績時便會得到人們的稱贊。你無須拿出錢幣作為游戲的本錢,你甚至可以獨自一人,在看電視的間隙,在散步的路旁,在打完一場球賽后,在旅游途中……拿出一副撲克牌,同時扮演攻防雙方進行博弈,誰輸誰贏都無所謂,你對撲克牌一樣可以招之即來,揮之即去,時間長短任你決定,悠然自得。游戲帶給你的是思辨,而不是刺激,你將在思考中心曠神怡。變換一個游戲你又很快學習到另一個知識點,逐步積累,你的學習成績也會明顯提高,何樂而不為呢?當你對每個游戲都比較熟悉以后,你還可以一局一局將許多游戲串聯成一盤游戲,這樣,學習效果更好。

顯然,筆者編寫本書的目的并不是希望每一位同學都成為游戲高手,游戲是對我們課堂學習的一種補充,是學習數理化知識的一種輔助方法,是從另一個角度去豐富我們的數理化知識。因而要把它與我們課堂上所學習的內容結合起來,而不應只圖好玩,更不要利用游戲進行賭博活動,游戲迷和書呆子一樣是不可取的。只有端正態度,根據自己的需要和愛好、自己所能接受的難度以及課余時間的多少科學合理地安排游戲,才有利于我們身心健康。拿起撲克牌想到的是學習數理化知識,而不是以財物論輸贏,那么撲克游戲才會是我們學習的好幫手。

作為一本書的前言,東拉西扯寫了這么多,并非筆者特意自賣自夸,也不是《數理化趣味游戲》具有高深莫測的知識。恰恰相反,筆者水平有限,編寫的內容都是中、小學最基礎、最常用、最重要的數理化知識。好在有著名大學的老師指導和把關,從而使得本書內容更加充實和妥帖,更適合讀者。因而,針對各種年齡段的讀者,筆者啰唆了一大堆,還請讀者朋友見諒。

不求最好,但求更好!歡迎讀者朋友通過手機號18420016143與作者聯系,對本書不足之處提出意見和建議。祝每位同學學習進步!祝輔導孩子學習的家長得心應手!祝老年撲克游戲愛好者老有所樂、老有所為!

賴運華

2015年1月

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