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1-3 故事

什么是故事

有了主題,只能算在紙上畫了個餅。再怎么高呼“友情——友情——”,那也只是個題目而已,人們會說:“然后呢?友情怎么了?”

于是,接下來我們需要把主題的內容“講述”給別人聽。“講述”就是先說“很久很久以前……”,然后說“老爺爺和老奶奶幸福地生活著”,讓人物登場,再給世界一個設定,總之就是把內容從頭到尾地講給對方。在“講述”的過程中,“主題”就會被潛移默化地傳遞給玩家。這就是“故事”。所謂“故事”,就是用來表達主題的內容。

主題有了“故事”這個搭檔,才能變成“可以吃的餅”。

Point故事

用來向玩家表達主題的內容。

從設定主題到創作故事的流程

我們先來看看從設定主題到創作故事的流程。

下面按照流程圖進行說明。假設這里設定的主題是“最強”。于是,第一個問題“主題當中是否包含游戲目的”就先攔住了我們的去路。單獨“最強”一個詞語并不能表現出任何目的,所以這里需要把游戲目的與主題聯系在一起,比如“擊敗最強的敵人”。

第二個問題是“主題是否足以創作故事”。這個答案就因人而異了。比如單就“爽快感”一詞,有的人腦中就能浮現出故事,有的人則不能。能說出“爽快感?不就是那個嗎!故事這樣寫如何?”的人大多天賦異稟,就上面的流程圖來說,他們完全可以一路下來全選YES。心想“爽快感?這怎么寫啊?”的人請跟著筆者繼續往下閱讀。

把游戲目的與主題聯系起來

這里將流程圖中“把游戲目的與主題聯系起來”一項拿出來細講一下。這項工作出現在游戲目的與主題毫無關聯的時候。比如游戲的主題是“失戀”,而我們參考游戲目的時,卻發現游戲目的是“向地底深處挖掘,躲避地底人,尋找埋藏在地底最深處的寶藏”。這樣一看,很顯然,主題沒有涵蓋目的。你想說沒有人會傻到把這種游戲的主題定為“失戀”?那可不一定,畢竟這樣做有時也能創造出趣味性(當然有時并不奏效)。

接下來,我們試著把目的與主題聯系起來。首先要抓住目的的關鍵。游戲的目標物是“寶藏”,于是可以將“寶藏”與“失戀”聯系起來。比如主人公的失戀對象說“把寶藏給我,我就跟你復合”,或者寶藏是主人公準備送給戀人的禮物,結果被敵人(地底人)搶走了,這導致主人公被戀人拋棄(不過這種女朋友白給我都不要)。

把這些綜合一下,游戲目的就變成了“寶藏被地底人搶走,主人公為了讓女朋友回心轉意,向地底深處挖掘,躲避地底人的襲擊,尋找埋藏在地底最深處的寶藏”。不過說實話,這個目的有點長……

將游戲目的與主題聯系在一起之后,故事也就自然而然地浮現出來了。這里的重點在于,游戲主題對游戲目的起到一個補充強調的作用。將“寶藏”這一目的設置為主題“失戀”的原因,讓主題與目的有了更加牢固的聯系。如果改成“主人公受失戀的打擊,決心尋找埋藏在地下的寶藏”,就成了簡單的造句,二者仍然沒有聯系到一起。

在“主題”與“游戲目的”分家的情況下寫劇本時,我們會發現一個很討厭的現象,那就是越追求主題,就會越偏離游戲目的。為了避免這種情況發生,在設定主題的階段,一定要將主題和游戲目的緊緊聯系在一起。

Point把游戲目的與主題聯系起來

把游戲目的與主題聯系起來能幫助我們創作故事。

擴充主題

再來考慮一下如何擴充主題。

假設游戲的目的是“成為魔獸畫家,為全世界的魔獸畫肖像畫”,游戲的主題是“毅力”。如果單獨一個“毅力”想不到怎么寫故事,那么可以適當擴充主題,給寫故事一點提示。比如把“毅力”和“畫家”拼在一起變成“畫家的毅力”,可以發散出“沒有毅力當不成魔獸畫家,因為要先把魔獸打趴下才能跟它們簽訂模特合約”或者“魔獸非常難找,必須有毅力才行”等想象??傊?,如果想不到故事,就在主題上多做文章。

Point擴充主題的方法

給主題添加詞語,可以幫助我們創作故事。

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