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銀燭亦煊
2020-11-24 02:34:36
真正決定文學(xué)作品吸引力強(qiáng)弱的因素
根據(jù)我書齡15年的經(jīng)驗(yàn)來看,我深深地體會(huì)到了真正決定文學(xué)作品吸引力強(qiáng)弱的因素是什么,其實(shí)就只有兩個(gè),第一個(gè)是風(fēng)格,第二個(gè)是樂趣。其中風(fēng)格決定對(duì)觀眾第一眼的吸引力,樂趣決定對(duì)觀眾后續(xù)看下來的吸引力。至于其它像是文筆、邏輯、排版等之類的全都只是錦上添花,有當(dāng)然更好,但差些也沒事,只要不是差到慘絕人寰,它們就不怎么影響小說對(duì)讀者的吸引力。
先來說風(fēng)格,像小說這種文學(xué)形式的風(fēng)格,通常體現(xiàn)在題材、書名、簡介、文風(fēng)。比如這本書的題材,對(duì)伊蘇玩家來說當(dāng)然很清楚,但對(duì)非玩家來說就不明確了,所以盡量在簡介里寫明本書的題材風(fēng)格,伊蘇的風(fēng)格是冒險(xiǎn),但并不是詭異類或?qū)憣?shí)類,而是熱血+幻想+爽快+觀光+溫馨+逗趣。書名里最好有“伊蘇”二字,以便搜索。此外,文風(fēng)要盡量在前三章里就體現(xiàn)出簡介題材的風(fēng)格來,要是有什么特別有風(fēng)味的設(shè)定,也盡量在前三章就放出來,增加吸引力。
再來說樂趣,我讀了作者你的作品后,最大感覺就是缺少樂趣。比如章節(jié)名顯得無聊、無激情的內(nèi)容太多、玩的梗也多是老生常談。對(duì)此我非常建議作者多多思考一下如何寫出樂趣,這方面可以看看那些非常有樂趣的文學(xué)作品,別局限于小說,動(dòng)漫電影游戲之類的也都行。看完后仔細(xì)思考其中的樂趣是怎么來的,是用什么手法表現(xiàn)的。我可以非常肯定地說,樂趣并不全是“依賴靈感的純粹創(chuàng)新”,固然純粹的創(chuàng)新確實(shí)可以寫出樂趣,但每人的靈感畢竟都是有限的,若全靠創(chuàng)新的話,那就要用很長時(shí)間來磨出更多靈感了,短時(shí)間內(nèi)多半是做不到的。其實(shí)大部分的樂趣都是有公式的,是有跡可循的,是可復(fù)制改編的。掌握了公式,就能讓作者在短時(shí)間內(nèi)寫出許多精彩有趣的內(nèi)容。這方面推薦你研究一下任天堂的游戲,或者去找找現(xiàn)成的關(guān)于任天堂游戲樂趣的各種分析帖子和視頻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)任天堂出的許多游戲中的樂趣在本質(zhì)上是相似的,只是表現(xiàn)形式有所區(qū)別。這也是游戲公司必備的知識(shí)庫,他們就是靠著這種樂趣公式,才能開發(fā)出許許多多款有樂趣的作品來,否則真要全靠靈感的話,那他們游戲中樂趣的數(shù)量必定會(huì)低很多。不過游戲的樂趣有些可以用小說來表現(xiàn),有些則不行,這方面需要斟酌篩選。但這不是主要的,主要是這個(gè)“樂趣有公式”的分析性思維,是可以用在許多其它形式的文學(xué)作品上的,保持這種思維,你就能逐漸從其它眾多作品中分析并積累出許多樂趣的公式。
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更多書評(píng)
銀燭亦煊
2020-11-23 18:45:40
作者,你要用各種方法去拉一拉廣告啊
既然寫的是伊蘇這類小眾題材,就更需要廣告了。這是作者你如今最最最需要做的事!
再來說內(nèi)容,整體寫得還算可以。在我看過的新人作品中,能排進(jìn)中等行列,這個(gè)起步已經(jīng)不低了。但需要注意的就是情節(jié)的選擇,一般沒有多少意義的情節(jié)盡量不要寫,像這本里就有不少無用情節(jié),會(huì)顯得過于拖沓。這方面針對(duì)不同類型的作品,有不同的標(biāo)準(zhǔn),像對(duì)冒險(xiǎn)文來說,平淡情節(jié)過多就是拖沓了。
盡量往能夠調(diào)動(dòng)讀者激情的方面去寫,比如冒險(xiǎn)類小說,要么像伊蘇或軌跡系列,情節(jié)要讓人不斷覺得新穎或驚訝;要么像盜墓筆記,情節(jié)要讓人不斷覺得詭異或刺激。冒險(xiǎn)類小說里的溫馨和平淡元素只能成為點(diǎn)綴流程,不能成為主要流程。就是當(dāng)一段高潮結(jié)束后,可以穿插一段溫馨或平淡,但不能像本作一樣,整體居然有一大部分都顯得溫馨平淡,冒險(xiǎn)文不適合這樣寫的。
最后,祝作者更進(jìn)一步!
PotMelon
2020-08-18 02:14:29
我是從奧特曼的聊天群關(guān)注你的
銀燭亦煊
2020-11-24 02:34:36
真正決定文學(xué)作品吸引力強(qiáng)弱的因素
根據(jù)我書齡15年的經(jīng)驗(yàn)來看,我深深地體會(huì)到了真正決定文學(xué)作品吸引力強(qiáng)弱的因素是什么,其實(shí)就只有兩個(gè),第一個(gè)是風(fēng)格,第二個(gè)是樂趣。其中風(fēng)格決定對(duì)觀眾第一眼的吸引力,樂趣決定對(duì)觀眾后續(xù)看下來的吸引力。至于其它像是文筆、邏輯、排版等之類的全都只是錦上添花,有當(dāng)然更好,但差些也沒事,只要不是差到慘絕人寰,它們就不怎么影響小說對(duì)讀者的吸引力。
先來說風(fēng)格,像小說這種文學(xué)形式的風(fēng)格,通常體現(xiàn)在題材、書名、簡介、文風(fēng)。比如這本書的題材,對(duì)伊蘇玩家來說當(dāng)然很清楚,但對(duì)非玩家來說就不明確了,所以盡量在簡介里寫明本書的題材風(fēng)格,伊蘇的風(fēng)格是冒險(xiǎn),但并不是詭異類或?qū)憣?shí)類,而是熱血+幻想+爽快+觀光+溫馨+逗趣。書名里最好有“伊蘇”二字,以便搜索。此外,文風(fēng)要盡量在前三章里就體現(xiàn)出簡介題材的風(fēng)格來,要是有什么特別有風(fēng)味的設(shè)定,也盡量在前三章就放出來,增加吸引力。
再來說樂趣,我讀了作者你的作品后,最大感覺就是缺少樂趣。比如章節(jié)名顯得無聊、無激情的內(nèi)容太多、玩的梗也多是老生常談。對(duì)此我非常建議作者多多思考一下如何寫出樂趣,這方面可以看看那些非常有樂趣的文學(xué)作品,別局限于小說,動(dòng)漫電影游戲之類的也都行。看完后仔細(xì)思考其中的樂趣是怎么來的,是用什么手法表現(xiàn)的。我可以非常肯定地說,樂趣并不全是“依賴靈感的純粹創(chuàng)新”,固然純粹的創(chuàng)新確實(shí)可以寫出樂趣,但每人的靈感畢竟都是有限的,若全靠創(chuàng)新的話,那就要用很長時(shí)間來磨出更多靈感了,短時(shí)間內(nèi)多半是做不到的。其實(shí)大部分的樂趣都是有公式的,是有跡可循的,是可復(fù)制改編的。掌握了公式,就能讓作者在短時(shí)間內(nèi)寫出許多精彩有趣的內(nèi)容。這方面推薦你研究一下任天堂的游戲,或者去找找現(xiàn)成的關(guān)于任天堂游戲樂趣的各種分析帖子和視頻,你會(huì)發(fā)現(xiàn)任天堂出的許多游戲中的樂趣在本質(zhì)上是相似的,只是表現(xiàn)形式有所區(qū)別。這也是游戲公司必備的知識(shí)庫,他們就是靠著這種樂趣公式,才能開發(fā)出許許多多款有樂趣的作品來,否則真要全靠靈感的話,那他們游戲中樂趣的數(shù)量必定會(huì)低很多。不過游戲的樂趣有些可以用小說來表現(xiàn),有些則不行,這方面需要斟酌篩選。但這不是主要的,主要是這個(gè)“樂趣有公式”的分析性思維,是可以用在許多其它形式的文學(xué)作品上的,保持這種思維,你就能逐漸從其它眾多作品中分析并積累出許多樂趣的公式。
回夢(mèng)情天
2019-07-13 22:38:54
先讓自己來占據(jù)第一條評(píng)論吧

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