目錄(187章)
倒序
- 封面
- 版權信息
- 前言
- 第1章 緒論
- 1.1 計算機圖形學簡史
- 1.2 計算機圖形學的概念
- 1.3 計算機圖形學的研究內容
- 1.4 計算機圖形學的應用領域
- 1.5 小結
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- 第2章 計算機圖形學的構成要素與圖形流水線
- 2.1 建模
- 2.2 變換與投影
- 2.3 繪制
- 2.4 顯示
- 2.5 圖形流水線
- 2.6 數(shù)字圖像的表示
- 2.7 小結
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- 第3章 三維景物建模
- 3.1 邊界表示
- 3.1.1 多邊形表示
- 3.1.2 翼邊數(shù)據(jù)結構
- 3.2 構造實體幾何表示
- 3.2.1 圖元
- 3.2.2 集合運算
- 3.3 體素表示
- 3.4 八叉樹表示
- 3.5 元球表示
- 3.6 掃掠表示
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- 第4章 曲線和曲面的表示
- 4.1 曲線與曲面的參數(shù)表示
- 4.2 曲線生成
- 4.2.1 曲線段的一般形式
- 4.2.2 Bézier曲線生成
- 4.2.3 B樣條曲線生成
- 4.2.4 非均勻有理B樣條曲線生成
- 4.3 曲面生成
- 4.3.1 曲面片的一般形式
- 4.3.2 Bézier曲面生成
- 4.3.3 B樣條曲面生成
- 4.3.4 非均勻有理B樣條曲面生成
- 4.3.5 特殊曲面生成
- 4.4 曲線、曲面的拼接與細分
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- 第5章 圖形變換
- 5.1 幾何變換的分類
- 5.2 二維圖形幾何變換
- 5.2.1 基本變換
- 5.2.2 變換矩陣
- 5.2.3 復合變換
- 5.3 三維坐標系
- 5.4 三維圖形幾何變換
- 5.4.1 平移
- 5.4.2 旋轉
- 5.4.3 縮放
- 5.4.4 切變
- 5.5 參數(shù)圖形的幾何變換
- 5.6 關于坐標變換的說明
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- 第6章 觀察與投影
- 6.1 圖形學坐標系統(tǒng)
- 6.2 規(guī)格化變換與設備坐標變換
- 6.2.1 規(guī)格化變換
- 6.2.2 窗口操作
- 6.3 投影
- 6.3.1 投影的基本概念
- 6.3.2 平行投影
- 6.3.3 透視投影
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- 第7章 光柵算法
- 7.1 光柵化
- 7.2 直線的生成算法
- 7.2.1 直線的DDA生成算法
- 7.2.2 直線的Bresenham生成算法
- 7.3 圓的生成算法
- 7.3.1 直接算法
- 7.3.2 圓的Bresenham生成算法
- 7.4 區(qū)域填色算法
- 7.4.1 掃描線填色算法
- 7.4.2 種子填色算法
- 7.5 圖形裁剪
- 7.5.1 直線的裁剪
- 7.5.2 多邊形的裁剪
- 7.5.3 其他圖形的裁剪
- 7.5.4 三維裁剪
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- 第8章 可見性計算
- 8.1 背向面剔除
- 8.2 深度緩存算法
- 8.3 掃描線深度緩存算法
- 8.4 二叉空間剖分算法
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- 第9章 計算機真實感圖形繪制技術I——表面明暗處理
- 9.1 光源特性和景物表面光學特性
- 9.2 簡單光照原理與模型
- 9.3 明暗的平滑處理
- 9.4 陰影生成
- 9.4.1 陰影的基本概念
- 9.4.2 陰影生成算法
- 9.5 全局光照原理與模型
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- 第10章 計算機真實感圖形繪制技術Ⅱ——光線追蹤與光子映射
- 10.1 光線追蹤的基本原理與性質
- 10.2 光線與景物的求交問題
- 10.3 光線追蹤方法中的場景樹結構
- 10.4 光子映射
- 10.4.1 光子映射的概念
- 10.4.2 光子映射方法的原理
- 本章推薦閱讀
- 第11章 計算機真實感圖形繪制技術Ⅲ——輻射度方法
- 11.1 輻射度方程
- 11.2 形狀因子
- 11.3 半立方體算法
- 11.4 輻射度方程求解技術
- 本章推薦閱讀
- 第12章 計算機真實感圖形繪制技術Ⅳ——紋理映射
- 12.1 二維紋理映射
- 12.1.1 表面圖案映射
- 12.1.2 Catmull紋理映射方法
- 12.1.3 兩步紋理映射技術
- 12.1.4 環(huán)境映射技術
- 12.1.5 反走樣與紋理映射
- 12.2 二維幾何紋理映射
- 12.3 透明與不透明
- 12.4 多重紋理與像素著色
- 12.5 紋理映射中的透視問題
- 12.6 三維紋理映射
- 12.7 過程紋理映射
- 12.7.1 木材紋理函數(shù)
- 12.7.2 三維噪聲函數(shù)
- 12.8 小結
- 本章推薦閱讀
- 第13章 關于顏色的討論
- 13.1 顏色的基本概念
- 13.2 CIE色度圖
- 13.3 幾種常用的顏色模型
- 本章推薦閱讀
- 第14章 圖形標準與圖形API
- 14.1 圖形標準
- 14.2 OpenGL
- 14.3 Direct3D
- 14.4 Java 3D
- 本章推薦閱讀
- 第15章 圖形硬件——GPU
- 15.1 圖形硬件的演進
- 15.2 GPU的工作原理與特點
- 15.3 著色語言與GPU編程
- 15.4 小結與展望
- 本章推薦閱讀
- 第16章 自然景物模擬
- 16.1 分形圖形
- 16.2 L系統(tǒng)
- 16.3 粒子系統(tǒng)
- 本章推薦閱讀
- 第17章 計算機動畫原理
- 17.1 動畫原理及制作流程
- 17.1.1 動畫原理
- 17.1.2 動畫制作流程
- 17.2 計算機動畫的應用
- 17.3 計算機動畫的主要技術
- 17.3.1 關鍵幀動畫技術
- 17.3.2 Morphing和空間變形動畫技術
- 17.3.3 運動捕捉技術
- 17.3.4 關節(jié)鏈動畫和人體動畫技術
- 17.3.5 其他動畫技術
- 本章推薦閱讀
- 第18章 高級論題
- 18.1 細節(jié)層次技術
- 18.1.1 LOD模型及其生成算法
- 18.1.2 LOD模型的切換策略
- 18.1.3 LOD模型選取的度量技術
- 18.2 基于圖像的繪制技術
- 18.2.1 繪制技術譜系
- 18.2.2 幾種基于圖像的繪制技術的實現(xiàn)方法
- 18.3 體繪制與可視化
- 18.4 基于點的建模與繪制
- 18.4.1 點繪制技術原理
- 18.4.2 兩種基本的點繪制技術
- 18.4.3 多邊形面片、三角面片和點表示的比較
- 18.4.4 基于點的繪制技術小結
- 本章推薦閱讀
- 附錄A一個簡單的C/OpenGL/Cg程序示例
- 附錄B推薦閱讀的部分書目、文獻題錄以及會議、期刊、網(wǎng)址等
- 附錄C進一步學習計算機圖形學
- 參考文獻 更新時間:2018-12-28 15:39:27
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