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第四節(jié) 研究方法、技術(shù)路線和創(chuàng)新說(shuō)明

一 研究方法

現(xiàn)代管理學(xué)始于泰勒的科學(xué)管理,而泰勒的許多研究是通過對(duì)一些簡(jiǎn)單的工作,如搬生鐵塊、切削金屬工件等的實(shí)驗(yàn)來(lái)完成的。本書認(rèn)為只要實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)得巧妙,實(shí)驗(yàn)方法在管理學(xué)研究中也能夠如它在自然科學(xué)研究中一樣,發(fā)揮巨大的作用。因此,本書的研究都用實(shí)驗(yàn)方法。實(shí)驗(yàn)任務(wù)為三人TTT紙牌游戲,其原型是Cohen和Bacdayan(1994)發(fā)明的兩人TTT紙牌游戲,TTT是“Target the Two”或“Transform the Target”的縮寫,意為“將紅桃2換到目標(biāo)位上”。鑒于兩人游戲比較簡(jiǎn)單、缺少變化,本書的研究開發(fā)了一個(gè)如圖1.6所示網(wǎng)絡(luò)版電腦三人TTT游戲,并引入多種變式,以便從多方面進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。

圖1.6 三人TTT游戲網(wǎng)絡(luò)版的電腦桌面示意圖

游戲所用的九張紙牌為紅桃、梅花和方塊2、3、4點(diǎn),被放在如圖1.6所示的9個(gè)位置上。其中,放在位置1、2、3上的牌為亮牌(圖中以白色表示);放在位置4、5、6上的牌為暗牌(以黑色表示);放在位置N、C、S上的牌是由三人持有的牌,三人分別被稱為同點(diǎn)玩家(Numberkeeper)、同色玩家(Colorkeeper)、和同花玩家(Suitkeeper),每個(gè)人只能看到自己手里持有的牌,不能看到別人手里的牌,所以位置N、C、S上的牌是半亮的(圖中以灰色表示,在各個(gè)玩家的電腦桌面上,自己的手持牌為亮牌,別人的手持牌為暗牌)。三個(gè)人按先N再C再S再回到N……的順序輪流來(lái)玩,每次輪到某人玩時(shí),他或她可以采取的行動(dòng)(move或稱步子)是:用自己手里的牌換位置1—6上的某一張牌(exchange),或者他也可以放棄不換牌(pass),就是用鼠標(biāo)點(diǎn)擊要換的牌,或者點(diǎn)擊“pass”按鈕。一個(gè)玩家行動(dòng)之后,下一個(gè)玩家緊接著行動(dòng),直至將紅桃2換到目標(biāo)位置即位置1上。游戲中除了觀察桌面上的牌之外,玩家之間不許有任何信息交流。一盤結(jié)束后,由同點(diǎn)玩家點(diǎn)擊“Start”按鈕繼續(xù)玩下一盤,玩20盤(有時(shí)是40盤)初始布局不盡相同游戲,稱為一場(chǎng)。一場(chǎng)游戲完成后,由同點(diǎn)玩家點(diǎn)擊“Start”按鈕可以開始玩下一場(chǎng)游戲。下一場(chǎng)游戲的目標(biāo)可能與前一場(chǎng)不同,如可能是將梅花2或者方塊2換到目標(biāo)位上,對(duì)此電腦屏幕上方會(huì)給出提示。圖1.7是走4步完成一盤游戲的例子。

圖1.7 走4步完成一盤游戲的示例

以上述三人TTT游戲及其變式為實(shí)驗(yàn)任務(wù),本書研究設(shè)計(jì)了三個(gè)實(shí)驗(yàn),能將本章第三節(jié)所述的基本思路用于研究集體問題解決中組織能力的形成機(jī)制,并揭示認(rèn)知表征、行為慣例和組織架構(gòu)在其中所起的作用。

二 技術(shù)路線

本書研究的技術(shù)線路如圖1.8所示。

圖1.8 本書研究的技術(shù)線路

三 創(chuàng)新說(shuō)明

總的來(lái)說(shuō),本書的研究理清了能力與認(rèn)知表征和習(xí)慣表征以及相應(yīng)的行為(包括個(gè)人的行為和組織的行為)和績(jī)效之間的關(guān)系,構(gòu)思并驗(yàn)證了將行為的過程視角和模式視角聯(lián)系起來(lái)的能力形成機(jī)制。在這個(gè)總體思路下,本書研究的創(chuàng)新具體體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:

1.將表征層與行為層以及行為的過程視角與模式視角結(jié)合起來(lái)分析組織能力的形成機(jī)制。

本書研究借鑒認(rèn)知科學(xué)和神經(jīng)科學(xué)的成果,深入到行為背后的神經(jīng)活動(dòng),將神經(jīng)層次的表征區(qū)分為認(rèn)知表征和習(xí)慣表征,基于前者的行為是受控或刻意的行為,基于后者的行為是自動(dòng)或習(xí)慣行為,實(shí)際的行為大多是兩種行為的混合。而行為可以有兩個(gè)視角,一個(gè)是動(dòng)態(tài)的過程視角,一個(gè)是穩(wěn)定的模式視角。組織慣例作為行動(dòng)序列也即行為過程,它的形成意味著組織的成員已經(jīng)明確了誰(shuí)采取什么行動(dòng)以完成什么任務(wù),也即明確了職能分工;設(shè)計(jì)規(guī)則界定了分工的界面,因而行為之間的關(guān)系模式即結(jié)構(gòu)也就確定了。如果這樣的行為過程和模式有效地解決了問題、完成了任務(wù)并取得了穩(wěn)定的績(jī)效,那么我們就說(shuō)組織已經(jīng)形成了相應(yīng)的能力。所以,這些行為過程和模式及其背后神經(jīng)層次的表征就是組織能力形成的機(jī)制,圖1.4是其示意圖。

2.開發(fā)了三人TTT游戲并以此為實(shí)驗(yàn)任務(wù)設(shè)計(jì)了巧妙的實(shí)驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證上述組織能力形成機(jī)制。

要證實(shí)上述關(guān)于組織能力形成機(jī)制的思路,需要設(shè)計(jì)巧妙的實(shí)驗(yàn)和相應(yīng)的實(shí)驗(yàn)任務(wù)。本書認(rèn)為Cohen和Bacdayan(1994)發(fā)明的兩人TTT紙牌游戲,就是這樣一個(gè)構(gòu)思精巧的實(shí)驗(yàn)任務(wù)。在本研究之前,這個(gè)游戲已經(jīng)被用于四項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究 Cohen M. D. and Bacdayan P.,“Organizational routines are stored as procedural memory: Evidence from a laboratory study”, Organization Science, 1994, 5(4), pp.554-568; Egidi M., “Routines, hierarchies of problems, procedural behaviour: Some evidence from experiments”, In: Arrow, K. et al.(eds), The rational foundations of economic behaviour, London: Macmillan, 1996, pp.303-333; Egidi M., and Narduzzo A., “The emergence of path-dependent behaviors in cooperative contexts”, International Journal of Industrial Organization, 1997, 15, pp.677-709; Garapin A., and Hollard M., “Routines and incentives in group tasks”, Evolutionary Economics, 1999, 9, pp.465-486.,但都只限于證明實(shí)驗(yàn)情景下能夠形成組織慣例,以及慣例與績(jī)效的關(guān)系。兩人游戲只有六張紙牌,本書研究開發(fā)了三人用九張紙牌的游戲,使得游戲的變化更多,以此為實(shí)驗(yàn)任務(wù)不但可以驗(yàn)證玩同一種游戲變式時(shí)能否形成三人慣例,還可以利用游戲的不同變式來(lái)研究有變化的任務(wù)環(huán)境下慣例的形成過程。此外,本書還設(shè)計(jì)了是否告知被試這個(gè)游戲的問題表征,以及是否告知協(xié)調(diào)游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì)規(guī)則,從而可以研究認(rèn)知、慣例、績(jī)效以及在此基礎(chǔ)上的能力形成機(jī)制問題。

3.證實(shí)了操作能力的基礎(chǔ)是行為慣例和程序性知識(shí),動(dòng)態(tài)能力的基礎(chǔ)是認(rèn)知表征和陳述性知識(shí)。

以往的組織能力研究區(qū)分了操作能力和動(dòng)態(tài)能力,但主流的觀點(diǎn)認(rèn)為兩者的基礎(chǔ)都是行為慣例,前者基于操作慣例,后者基于動(dòng)態(tài)慣例。按照這種觀點(diǎn),盡管動(dòng)態(tài)慣例比操作慣例層級(jí)更高,但仍是行為慣例。本書的一個(gè)主要貢獻(xiàn)在于,以三人TTT游戲?yàn)閷?shí)驗(yàn)任務(wù),證實(shí)了如果停留在行為層次,即使是高層級(jí)的慣例也不具有動(dòng)態(tài)性,即不能有效適應(yīng)玩變式游戲的任務(wù),因而也就不具備動(dòng)態(tài)能力;只有具備了三人TTT游戲的問題表征(在實(shí)驗(yàn)中是由主試以陳述性知識(shí)的形式告知被試的),才能有效地應(yīng)對(duì)不同變式的游戲,做到隨機(jī)應(yīng)變,以適當(dāng)?shù)膽T例玩不同的變式游戲。這時(shí)雖然并不存在一成不變的行為慣例,但是問題表征是相同的和穩(wěn)定的,這就是動(dòng)態(tài)能力,這種能力將認(rèn)知層次的穩(wěn)定性和行為層次的適應(yīng)性結(jié)合了起來(lái)。本書同時(shí)也證實(shí)了主流的觀點(diǎn)仍適用于操作能力,即重復(fù)玩同一游戲變式的能力,這種能力的基礎(chǔ)是行為慣例和程序性知識(shí)。

4.證實(shí)了組織架構(gòu)在認(rèn)知與績(jī)效或能力形成之間起著中介作用,而任務(wù)環(huán)境則起著調(diào)節(jié)作用。

本書將架構(gòu)理解為結(jié)構(gòu)與功能間的關(guān)系,而不是純粹的結(jié)構(gòu)概念。如前所述,問題解決活動(dòng)的組織慣例實(shí)際上既是一個(gè)過程,又是一種模式。前者包含了功能含義,后者包含了結(jié)構(gòu)含義,兩者的結(jié)合就體現(xiàn)了架構(gòu)。組織究竟以什么樣的架構(gòu)來(lái)解決問題,取決于組織具有什么樣的認(rèn)知表征和習(xí)慣表征。本書提出并證實(shí),無(wú)問題表征且無(wú)設(shè)計(jì)規(guī)則形成一體架構(gòu),有問題表征但無(wú)設(shè)計(jì)規(guī)則也形成一體架構(gòu),有認(rèn)知表征且有設(shè)計(jì)規(guī)則形成模塊架構(gòu),在這三種架構(gòu)中,認(rèn)知的成分越多,動(dòng)態(tài)績(jī)效越高,越有助于形成動(dòng)態(tài)能力;而習(xí)慣表征則有助于提高靜態(tài)績(jī)效,因而也有助于形成操作能力。所以,架構(gòu)在認(rèn)知與績(jī)效或能力形成之間起著中介作用,而任務(wù)環(huán)境是否變化即是否玩變化的游戲變式則起著調(diào)節(jié)作用。

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