- 欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮
- (美)亞當·奧爾特
- 4994字
- 2019-01-03 23:49:49
楔子
令人上癮的時代
2010年1月,在蘋果公司舉辦的一場活動上,史蒂夫·喬布斯推出了iPad。
這臺設備能干的事情了不起……它是瀏覽網頁的最佳途徑;比筆記本電腦更好,也比智能手機更好……它的體驗超出想象……用它寫郵件,棒極了;用它輸入文字,妙不可言。
喬布斯用了90分鐘解釋了為什么iPad是看照片、聽音樂、上iTunes U課程、瀏覽Facebook、玩游戲、使用數以千計應用程序的最佳方式。他認為人人都應該擁有一臺iPad。
但他從來不讓自己的孩子用這臺設備。
2010年底,喬布斯對《紐約時報》(New York Times)的記者尼克·比爾頓(Nick Bilton)說,他的孩子從沒用過iPad。“孩子們在家里能用多少技術,我們做了限制。”比爾頓發現,其他科技巨頭也都設定了類似的限制舉措。《連線》(Wired)雜志的前主編克里斯·安德森(Chris Anderson)對家里每一臺設備都設定了嚴格的時間限制,“因為我們最先見證了技術的危險性。”他的5個孩子從不準在臥室里使用屏幕。Blogger、Twitter和Medium三大平臺的創辦人之一,埃文·威廉姆斯(Evan Williams)給兩個年幼的兒子買了數百本書,卻不給他們買iPad。創辦了一家分析公司的萊斯利·戈爾德(Lesley Gold)給孩子們訂立了一套“本周不得使用屏幕”的嚴厲規矩。除非孩子們需要用電腦完成功課,她才會稍微放寬要求。沃爾特·艾薩克森(Walter Isaacson)在為喬布斯傳記做調查期間,曾和喬布斯一家人共進晚餐。他告訴比爾頓說:“沒有誰拿出iPad或者電腦。孩子們對這些設備似乎完全沒有癮。”生產高科技產品的人,仿佛遵守著毒品交易的頭號規則:自己絕不能上癮。
這真叫人不安。為什么全世界最大的公共技術專家,私下里也最害怕技術?這就好比宗教領袖不讓孩子參加宗教活動,你能想象嗎?許多專家,不管他們是否來自科技領域,都跟我有著類似的看法。好幾個電子游戲設計師對我說,他們對“魔獸世界”(World of Warcraft)這款上癮性極強的游戲避之不及;一位專攻健身上癮的心理學家說,運動手表很危險,“是全世界最愚蠢的東西”,她發誓說,自己絕不會買;一位網癮診所的創辦人告訴我,她不會去碰那些問世不超過3年的新鮮電子玩意兒。她的手機總是處在靜音模式,她還故意把手機“放錯”地方,以免抵擋不了去檢查電子郵件的誘惑。(一開始,我想用電子郵件聯系她,可白白耗了兩個月時間;后來是因為她偶然拿起了辦公室的座機,我這才成功找到人。)她最喜歡的電腦游戲是1993年發布的“神秘島”(Myst),當時的電腦還過于笨重,無法處理視頻圖像。她告訴我,她愿意玩兒“神秘島”的唯一原因,是她的電腦每隔半個小時就會死機,重啟一次簡直像是要等上一輩子。
Instagram的創始工程師之一,格雷格·哈奇馬斯(Greg Hochmuth)察覺自己設計了一臺上癮發動機。“總有新的熱點標簽可以點擊,”他說,“很快,它就像有機體一樣,有了生命,人們對它迷戀不已。”和其他各種社交媒體平臺一樣,Instagram深不見底。Facebook擁有無盡的消息源;Netflix自動播放電視劇集的下一集;Tinder(國外版“陌陌”)鼓勵用戶不停瀏覽,尋找更合適人選。用戶從這些應用程序和網站上受益,但為了保持適度使用時間,也得大費周章。按照“設計倫理學家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的說法,問題并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律”。
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這里有充分的理由重視這些技術專家的意見。在探索無盡可能的過程中,他們發現了兩件事情。首先,人對上癮的理解過于狹隘。我們往往以為,上癮是特定人群(我們稱之為“癮君子”)的天生問題。廢棄房屋里的海洛因癮君子;一根煙接一根煙停不下來的老煙槍;把吃藥當成吃飯的藥物癮君子。這些標簽暗示,這些人跟其他人是不一樣的。或許有一天,他們會擺脫自己的上癮問題,但此刻,他們屬于特定的這一類人。實際上,上癮在很大程度上是環境和氛圍促成的。史蒂夫·喬布斯很清楚這一點。他不讓自己的孩子使用iPad,因為盡管它有各種優點,跟毒品上癮很不一樣,但他知道,孩子們很容易屈服在iPad的魔力之下。這些企業家意識到,自己所推廣的工具(其工程設計要達到的目的就是“無法抵擋”),隨隨便便就能把用戶一網打盡。癮君子和我們其他人之間并沒有清晰的界限。只要出現合適的產品或體驗,誰都有可能上癮。其次,比爾頓采訪的技術專家們發現,數字時代的環境和氛圍比人類歷史上的任何時代都更容易叫人上癮。20世紀60年代,在我們游泳的水域里,危險的東西可不太多:香煙、酒精和毒品都很昂貴,一般人根本接觸不到。可到21世紀20年代,同一片水域里會到處都是誘餌:Facebook在下鉤,Instagram在下鉤,色情在下鉤,電子郵件在下鉤,網購在下鉤,等等。上癮之事的清單很長,超過了人類歷史上的任何時期,而且我們才剛剛了解到這些“魚鉤”的力量。
比爾頓采訪的專家們心存警惕,因為他們知道,自己就是在設計不可抵擋的技術。相較于20世紀90年代及21世紀之初的笨重技術,現代化高科技效率高,上癮性強。數以億計的人通過Instagram的帖子實時分享自己的生活,并同樣迅速地得到評估(評論和點贊)。從前要花幾個小時才下載好的歌曲,如今幾秒鐘就到了本地硬盤,打消人們第一時間下載欲望的時滯蒸發了。技術提供了方便、快捷和自動化,同時也叫人付出了很大的成本。人的行為部分受連續不斷的條件反射式成本效益算計所驅動,這一算計決定了人會做某種行為一次、兩次、一百次,還是完全不去做。一旦好處壓倒成本,人就很難不反反復復地去做它,尤其是該行為又恰巧擊中了人的神經樂符的時候。
Facebook和Instagram上的點贊擊中了人的某個神經音符,一如完成了“魔獸世界”里任務帶來的獎勵感,或是看到自己的推文得到了數百名用戶的轉發分享。設計并提煉此類技術、游戲和互動體驗的人,是非常擅長自己所做之事的。他們對數百萬的用戶運行了上千次的檢測,了解哪些手法管用、哪些不管用,比如什么樣的背景顏色、字體、音調能最大化人們的參與,將挫敗感限制在最低程度。隨著技術體驗的演進,它武裝到了牙齒,變得無法抵擋。2004年的Facebook很有趣;2016年的Facebook讓人上癮。
成癮行為存在很久了,但最近幾十年,它們變得更常見,更難于抵擋,甚至更主流了。新一代上癮跟攝入某種物質無關,不是直接把化學物質注入身體,但它們產生的效果相同——因為它們吸引力強,設計得當。有一些上癮,比如賭博和運動,古已有之;通宵看劇和濫用智能手機則相對較新。總而言之,它們全都越來越難于抵擋了。
與此同時,我們太關注設定目標的好處,卻忽視了它的缺點,讓問題變得更加糟糕。過去,設定目標是一種有益的激勵工具,因為大多數時候,人類總是喜歡少花時間少花精力。我們并非天生勤勞、善良、健康。可如今的潮流轉向了。我們現在只顧著投入較少的時間完成更多的事情,卻忘了引入緊急制動機制。
我采訪了若干認為形勢十分嚴峻的臨床心理學家。“我接待的每一個人,都至少存在一種行為上癮,”一位心理學家告訴我,“我有些患者什么都上癮:賭博、購物、社交媒體、電子郵件,等等。”她描述了幾位患者,全都有著光鮮的職業,收入高達六位數,卻因為上癮,步履維艱。“有一位女士,她非常漂亮,非常聰明,很成功。她擁有兩個碩士學位,是一名教師。但她沉迷于網上購物,竟然逐漸累積起了8萬美元的債務。她想方設法地對所有熟人隱瞞自己的購物癮。”幾乎所有的患者都在隱瞞自己的問題。“和濫用藥物比起來,行為成癮很容易隱瞞。它們的危險之處也在這里,因為沒人會注意到。”還有一位患者,在工作上成績斐然,她Facebook上癮,卻一直瞞著朋友。“她經歷了一場可怕的分手,結果就在網上跟蹤了前男友好多年。有了Facebook,人變得更難跟前任一刀兩斷。”有一位男士,一天檢查電子郵件幾百次。“就連度假,他也不能放松,無法享受。但你永遠不會知道。他充滿焦慮,但他在現實世界里舉止十分得體;他在醫療保健行業有著一份成功的事業,你永遠不知道他承受著什么樣的痛苦。”
“社交媒體的影響太大了,”第二位心理學家告訴我,“社交媒體徹底塑造了我診療的年輕一代人的大腦。在診療過程中,有一件事讓我印象深刻:比方說吧,我跟一位年輕人談了5~10分鐘,全是在說他跟朋友或女朋友之間發生的爭執。當我問起爭執是發生在短信、電話、社交媒體上,還是面對面進行的,大多數時候,對方會回答說,‘是短信或者社交媒體。’可在他們講述的時候,我根本聽不出來。在我聽來,那就像是一場面對面的‘真正’交談。我總會停下來反省。我眼前的年輕人,并不像我這樣區分溝通的不同模式……這就導致了充滿脫節、成癮的狀況。”
本書追溯了上癮行為的興起,考察了它們始于何處,出自何人的設計,讓它們吸引力如此之強的心理設計技巧,怎樣最大限度地減少危險的行為成癮,借助相同的科學原理駕馭它們的益處。如果應用程序設計師能哄著人們在手機游戲上花更多的時間、更多的錢,或許政策專家也能鼓勵人們為退休多做儲蓄,或是向更多慈善事業捐贈。
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技術本身并不壞。1988年,我和弟弟辭別了在南非的爺爺奶奶,隨父母移民到了澳大利亞。我們一周一次給爺爺奶奶打昂貴的越洋電話,寄出的信件要用七天才能到。
到了2004年,我來到美國,幾乎每天都通過電子郵件給爸媽和弟弟寫信。我們常常打電話,還通過網絡攝像頭向彼此揮手。技術縮短了我們之間的距離。2016年,科技記者約翰·帕特里克·普倫(John Patrick Pullen)在《時代》(Time)雜志上描述了虛擬現實帶來的情感沖擊,讓他涕淚交加。
……我的玩伴艾琳用收縮射線朝我開了一槍。一下子,在我眼里,不光所有的玩具都成了龐然大物,就連艾琳的頭像也像尊沉重的巨人一樣俯視著我。她連聲音都改變了,深沉緩慢的重低音透過耳機傳進我腦袋里。有那么一刻,我重新變成了孩子,這個巨人親切地和我玩耍。透過這個栩栩如生的視角,我意識到兒子跟我玩耍時是什么樣的。這叫我禁不住在頭盔里哭了起來。這是一場純粹而美麗的經驗,必將重塑兒子成長之路上我和他的關系。對我巨大的玩伴來說,我是那么弱小,輕輕一碰就會碎了,可我感覺十分安全。
技術在道德上沒有好壞之分,除非企業按大眾消費的方式來塑造它。應用程序和平臺可以出于促進社會聯系的目的來設計,也可以像香煙那樣,出于讓人上癮的目的來設計。很遺憾,當今時代,太多技術開發都在推動上癮。就連普倫,在狂熱地記述自己虛擬現實體驗的過程中,也說他“上了鉤”。虛擬現實這類沉浸式技術激發了豐富的情感,企業過度使用得順理成章。不過,它目前仍處于襁褓起步階段,還無法判斷企業會不會負責任地使用它。
從很多方面看,物質上癮和行為上癮非常相似。它們激活相同的大腦區域,受一些相同的基本人類需求所推動:社會參與和社會支持,精神刺激,見效的感覺。如果人的這些需求得不到滿足,產生物質或行為上癮的概率就會大大提升。
行為上癮由6種要素構成:可望而不可即的誘人目標;無法抵擋、無法預知的積極反饋;漸進式進步和改善的感覺;隨著時間的推移越來越困難的任務;需要解決卻又暫未解決的緊張感;強大的社會聯系。盡管行為成癮多種多樣,但都至少體現了這6種要素里的一種。舉例來說,Instagram讓人上癮,因為一些照片吸引了大量點贊,另一些卻無人理會。用戶一張接一張地發照片,追求下一輪點贊狂潮,還經常回到網站支持朋友。玩家玩某款游戲,一玩就是好幾天,因為他們努力想要完成任務,也因為他們和其他玩家之間形成了強大的社會紐帶。
那么,解決途徑在哪里呢?對這些在生活里扮演著核心角色的上癮體驗,我們該怎樣與之共存呢?數以百萬計正在戒酒的人可以徹底避開酒吧,可正在戒除網癮的人卻不可能不使用電子郵件。沒有電子郵件地址,你無法申請旅游簽證,無法求職,甚至不能開展工作。當今的工作,能允許你完全不用電腦和智能手機的也越來越少。上癮技術是主流生活的一部分,這一點,成癮性物質永遠做不到。節制雖然難以做到,但還有其他替代辦法。你可以把上癮體驗控制在生活的一個角落,同時培養其他有助于健康行為的良好習慣。與此同時,如果你能理解行為上癮的運作原理,或許可以減輕其危害,甚至駕馭它們的力量去做些好事。相同的原則,能推動孩子們玩游戲,大概也能推動他們在學校學習;相同的目標,能推動人們鍛煉上癮,大概也能推動他們為了退休生活多多儲蓄。
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行為上癮的時代尚處在揭幕的階段,早期跡象卻透露出了危機的氣息。上癮具有破壞性,因為它們擠掉了工作、玩耍,進而包括基本的衛生和社會互動等其他基本追求。好消息是,我們與行為上癮的關系并不是一成不變的。我們有許多辦法可以恢復平衡,它們早在智能手機、電子郵件、可穿戴技術、社交網絡和在線點播時代到來之前就存在了。關鍵是要理解為什么行為上癮如此猖獗,它們怎樣利用了人類的心理,我們怎樣打敗害人不淺的上癮,同時駕馭那些能幫助我們的上癮。