官术网_书友最值得收藏!

t1

楔子
令人上癮的時代

2010年1月,在蘋果公司舉辦的一場活動上,史蒂夫·喬布斯推出了iPad。見John D. Sutter and Doug Gross, “Apple Unveils the 'Magical' iPad, ” CNN, January 28, 2010, www.cnn.com/2010/TECH/01/27/apple.tablet/.本次活動的視頻:Every-SteveJobsVideo, “Steve Jobs Introduces Original iPad—Apple Special Event, ” December 30, 2013.

這臺設備能干的事情了不起……它是瀏覽網頁的最佳途徑;比筆記本電腦更好,也比智能手機更好……它的體驗超出想象……用它寫郵件,棒極了;用它輸入文字,妙不可言。

喬布斯用了90分鐘解釋了為什么iPad是看照片、聽音樂、上iTunes U課程、瀏覽Facebook、玩游戲、使用數以千計應用程序的最佳方式。他認為人人都應該擁有一臺iPad。

但他從來不讓自己的孩子用這臺設備。

2010年底,喬布斯對《紐約時報》(New York Times)的記者尼克·比爾頓(Nick Bilton)說,他的孩子從沒用過iPad。這一部分來自技術專家的觀點節選自Nick Bilton, “Steve Jobs Was a Low-Tech Parent, ” New York Times, September 11, 2014, www.nytimes.com/2014/09/11/fashion/steve-jobs-apple-was-a-low-tech-parent.html.“孩子們在家里能用多少技術,我們做了限制。”比爾頓發現,其他科技巨頭也都設定了類似的限制舉措。《連線》(Wired)雜志的前主編克里斯·安德森(Chris Anderson)對家里每一臺設備都設定了嚴格的時間限制,“因為我們最先見證了技術的危險性。”他的5個孩子從不準在臥室里使用屏幕。Blogger、Twitter和Medium三大平臺的創辦人之一,埃文·威廉姆斯(Evan Williams)給兩個年幼的兒子買了數百本書,卻不給他們買iPad。創辦了一家分析公司的萊斯利·戈爾德(Lesley Gold)給孩子們訂立了一套“本周不得使用屏幕”的嚴厲規矩。除非孩子們需要用電腦完成功課,她才會稍微放寬要求。沃爾特·艾薩克森(Walter Isaacson)在為喬布斯傳記做調查期間,曾和喬布斯一家人共進晚餐。他告訴比爾頓說:“沒有誰拿出iPad或者電腦。孩子們對這些設備似乎完全沒有癮。”生產高科技產品的人,仿佛遵守著毒品交易的頭號規則:自己絕不能上癮。

這真叫人不安。為什么全世界最大的公共技術專家,私下里也最害怕技術?這就好比宗教領袖不讓孩子參加宗教活動,你能想象嗎?許多專家,不管他們是否來自科技領域,都跟我有著類似的看法。這些觀點來自對以下人士的采訪:游戲設計師Bennett Foddy和Frank Lantz;鍛煉上癮專家Leslie Sim和Katherine Schreiber,以及“重啟”網絡上癮治療中心創辦人Cosette Rae。好幾個電子游戲設計師對我說,他們對“魔獸世界”(World of Warcraft)這款上癮性極強的游戲避之不及;一位專攻健身上癮的心理學家說,運動手表很危險,“是全世界最愚蠢的東西”,她發誓說,自己絕不會買;一位網癮診所的創辦人告訴我,她不會去碰那些問世不超過3年的新鮮電子玩意兒。她的手機總是處在靜音模式,她還故意把手機“放錯”地方,以免抵擋不了去檢查電子郵件的誘惑。(一開始,我想用電子郵件聯系她,可白白耗了兩個月時間;后來是因為她偶然拿起了辦公室的座機,我這才成功找到人。)她最喜歡的電腦游戲是1993年發布的“神秘島”(Myst),當時的電腦還過于笨重,無法處理視頻圖像。她告訴我,她愿意玩兒“神秘島”的唯一原因,是她的電腦每隔半個小時就會死機,重啟一次簡直像是要等上一輩子。

Instagram的創始工程師之一,格雷格·哈奇馬斯(Greg Hochmuth)察覺自己設計了一臺上癮發動機。這些引文出自Natasha Singer,“Can't Put Down Your Device? That's by Design, ”New York Times, December 5, 2015, www.nytimes.com/2015/12/06/technology/personaltech/cant-put-down-your-device-thats-by-design.html.“總有新的熱點標簽可以點擊,”他說,“很快,它就像有機體一樣,有了生命,人們對它迷戀不已。”和其他各種社交媒體平臺一樣,Instagram深不見底。Facebook擁有無盡的消息源;Netflix自動播放電視劇集的下一集;Tinder(國外版“陌陌”)鼓勵用戶不停瀏覽,尋找更合適人選。用戶從這些應用程序和網站上受益,但為了保持適度使用時間,也得大費周章。按照“設計倫理學家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的說法,問題并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那邊有數千人在努力工作,為的就是破壞你的自律”。

——

這里有充分的理由重視這些技術專家的意見。在探索無盡可能的過程中,他們發現了兩件事情。首先,人對上癮的理解過于狹隘。我們往往以為,上癮是特定人群(我們稱之為“癮君子”)的天生問題。廢棄房屋里的海洛因癮君子;一根煙接一根煙停不下來的老煙槍;把吃藥當成吃飯的藥物癮君子。這些標簽暗示,這些人跟其他人是不一樣的。或許有一天,他們會擺脫自己的上癮問題,但此刻,他們屬于特定的這一類人。實際上,上癮在很大程度上是環境和氛圍促成的。史蒂夫·喬布斯很清楚這一點。他不讓自己的孩子使用iPad,因為盡管它有各種優點,跟毒品上癮很不一樣,但他知道,孩子們很容易屈服在iPad的魔力之下。這些企業家意識到,自己所推廣的工具(其工程設計要達到的目的就是“無法抵擋”),隨隨便便就能把用戶一網打盡。癮君子和我們其他人之間并沒有清晰的界限。只要出現合適的產品或體驗,誰都有可能上癮。其次,比爾頓采訪的技術專家們發現,數字時代的環境和氛圍比人類歷史上的任何時代都更容易叫人上癮。20世紀60年代,在我們游泳的水域里,危險的東西可不太多:香煙、酒精和毒品都很昂貴,一般人根本接觸不到。可到21世紀20年代,同一片水域里會到處都是誘餌:Facebook在下鉤,Instagram在下鉤,色情在下鉤,電子郵件在下鉤,網購在下鉤,等等。上癮之事的清單很長,超過了人類歷史上的任何時期,而且我們才剛剛了解到這些“魚鉤”的力量。

比爾頓采訪的專家們心存警惕,因為他們知道,自己就是在設計不可抵擋的技術。相較于20世紀90年代及21世紀之初的笨重技術,現代化高科技效率高,上癮性強。數以億計的人通過Instagram的帖子實時分享自己的生活,并同樣迅速地得到評估(評論和點贊)。從前要花幾個小時才下載好的歌曲,如今幾秒鐘就到了本地硬盤,打消人們第一時間下載欲望的時滯蒸發了。技術提供了方便、快捷和自動化,同時也叫人付出了很大的成本。技術的輔助怎樣加速了行為上癮,更多信息請參考:Art Markman, “How to Disrupt our Brain's Distraction Habit, ” Inc .com, May 25, 2016, www.inc.com/art-markman/the-real-reason-technology-destroys-your-attention-span-is-timing.html.人的行為部分受連續不斷的條件反射式成本效益算計所驅動,這一算計決定了人會做某種行為一次、兩次、一百次,還是完全不去做。一旦好處壓倒成本,人就很難不反反復復地去做它,尤其是該行為又恰巧擊中了人的神經樂符的時候。

Facebook和Instagram上的點贊擊中了人的某個神經音符,一如完成了“魔獸世界”里任務帶來的獎勵感,或是看到自己的推文得到了數百名用戶的轉發分享。設計并提煉此類技術、游戲和互動體驗的人,是非常擅長自己所做之事的。他們對數百萬的用戶運行了上千次的檢測,了解哪些手法管用、哪些不管用,比如什么樣的背景顏色、字體、音調能最大化人們的參與,將挫敗感限制在最低程度。隨著技術體驗的演進,它武裝到了牙齒,變得無法抵擋。2004年的Facebook很有趣;2016年的Facebook讓人上癮。

成癮行為存在很久了,但最近幾十年,它們變得更常見,更難于抵擋,甚至更主流了。新一代上癮跟攝入某種物質無關,出于本書的目的,對行為上癮、強迫癥和癡迷,我采用了自己的定義,它們借鑒自若干來源,尤其是以下這本收集了來自若干專家對行為上癮研究的學術操作手冊:Kenneth Paul Rosenberg and Laura Curtiss Feder, eds., Behavioral Addictions: Criteria, Evidence, and Treatment (Elsevier Academic Press: London, 2014)。我還借鑒了Aviel Goodman, “Addiction: Definitions and Implications, ” British Journal of Addiction no. 85 (1990): 1403-8.在一定程度上,我采用了來自以下手冊的定義:American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th ed. (American Psychiatric Publishing: Washington, DC, 2013).不是直接把化學物質注入身體,但它們產生的效果相同——因為它們吸引力強,設計得當。有一些上癮,比如賭博和運動,古已有之;通宵看劇和濫用智能手機則相對較新。總而言之,它們全都越來越難于抵擋了。

與此同時,我們太關注設定目標的好處,卻忽視了它的缺點,讓問題變得更加糟糕。過去,設定目標是一種有益的激勵工具,因為大多數時候,人類總是喜歡少花時間少花精力。我們并非天生勤勞、善良、健康。可如今的潮流轉向了。我們現在只顧著投入較少的時間完成更多的事情,卻忘了引入緊急制動機制。

我采訪了若干認為形勢十分嚴峻的臨床心理學家。這些臨床心理學家答應接受我的采訪,條件是我不得透露他們的名字。他們擔心患者會從本書所屬的匿名案例中認出自己來。“我接待的每一個人,都至少存在一種行為上癮,”一位心理學家告訴我,“我有些患者什么都上癮:賭博、購物、社交媒體、電子郵件,等等。”她描述了幾位患者,全都有著光鮮的職業,收入高達六位數,卻因為上癮,步履維艱。“有一位女士,她非常漂亮,非常聰明,很成功。她擁有兩個碩士學位,是一名教師。但她沉迷于網上購物,竟然逐漸累積起了8萬美元的債務。她想方設法地對所有熟人隱瞞自己的購物癮。”幾乎所有的患者都在隱瞞自己的問題。“和濫用藥物比起來,行為成癮很容易隱瞞。它們的危險之處也在這里,因為沒人會注意到。”還有一位患者,在工作上成績斐然,她Facebook上癮,卻一直瞞著朋友。“她經歷了一場可怕的分手,結果就在網上跟蹤了前男友好多年。有了Facebook,人變得更難跟前任一刀兩斷。”有一位男士,一天檢查電子郵件幾百次。“就連度假,他也不能放松,無法享受。但你永遠不會知道。他充滿焦慮,但他在現實世界里舉止十分得體;他在醫療保健行業有著一份成功的事業,你永遠不知道他承受著什么樣的痛苦。”

“社交媒體的影響太大了,”第二位心理學家告訴我,“社交媒體徹底塑造了我診療的年輕一代人的大腦。在診療過程中,有一件事讓我印象深刻:比方說吧,我跟一位年輕人談了5~10分鐘,全是在說他跟朋友或女朋友之間發生的爭執。當我問起爭執是發生在短信、電話、社交媒體上,還是面對面進行的,大多數時候,對方會回答說,‘是短信或者社交媒體。’可在他們講述的時候,我根本聽不出來。在我聽來,那就像是一場面對面的‘真正’交談。我總會停下來反省。我眼前的年輕人,并不像我這樣區分溝通的不同模式……這就導致了充滿脫節、成癮的狀況。”

本書追溯了上癮行為的興起,考察了它們始于何處,出自何人的設計,讓它們吸引力如此之強的心理設計技巧,怎樣最大限度地減少危險的行為成癮,借助相同的科學原理駕馭它們的益處。如果應用程序設計師能哄著人們在手機游戲上花更多的時間、更多的錢,或許政策專家也能鼓勵人們為退休多做儲蓄,或是向更多慈善事業捐贈。

——

技術本身并不壞。1988年,我和弟弟辭別了在南非的爺爺奶奶,隨父母移民到了澳大利亞。我們一周一次給爺爺奶奶打昂貴的越洋電話,寄出的信件要用七天才能到。

到了2004年,我來到美國,幾乎每天都通過電子郵件給爸媽和弟弟寫信。我們常常打電話,還通過網絡攝像頭向彼此揮手。技術縮短了我們之間的距離。2016年,科技記者約翰·帕特里克·普倫(John Patrick Pullen)在《時代》(Time)雜志上描述了虛擬現實帶來的情感沖擊,讓他涕淚交加。John Patrick Pullen,“I Finally Tried Virtual Reality and It Brought Me to Tears, ”Time, January 8, 2016, www.time.com/4172998/virtual-reality-oculus-rift-htc-vive-ces/.

……我的玩伴艾琳用收縮射線朝我開了一槍。一下子,在我眼里,不光所有的玩具都成了龐然大物,就連艾琳的頭像也像尊沉重的巨人一樣俯視著我。她連聲音都改變了,深沉緩慢的重低音透過耳機傳進我腦袋里。有那么一刻,我重新變成了孩子,這個巨人親切地和我玩耍。透過這個栩栩如生的視角,我意識到兒子跟我玩耍時是什么樣的。這叫我禁不住在頭盔里哭了起來。這是一場純粹而美麗的經驗,必將重塑兒子成長之路上我和他的關系。對我巨大的玩伴來說,我是那么弱小,輕輕一碰就會碎了,可我感覺十分安全。

技術在道德上沒有好壞之分,除非企業按大眾消費的方式來塑造它。應用程序和平臺可以出于促進社會聯系的目的來設計,也可以像香煙那樣,出于讓人上癮的目的來設計。很遺憾,當今時代,太多技術開發都在推動上癮。就連普倫,在狂熱地記述自己虛擬現實體驗的過程中,也說他“上了鉤”。虛擬現實這類沉浸式技術激發了豐富的情感,企業過度使用得順理成章。不過,它目前仍處于襁褓起步階段,還無法判斷企業會不會負責任地使用它。

從很多方面看,物質上癮和行為上癮非常相似。它們激活相同的大腦區域,受一些相同的基本人類需求所推動:社會參與和社會支持,精神刺激,見效的感覺。如果人的這些需求得不到滿足,產生物質或行為上癮的概率就會大大提升。

行為上癮由6種要素構成:可望而不可即的誘人目標;無法抵擋、無法預知的積極反饋;漸進式進步和改善的感覺;隨著時間的推移越來越困難的任務;需要解決卻又暫未解決的緊張感;強大的社會聯系。盡管行為成癮多種多樣,但都至少體現了這6種要素里的一種。舉例來說,Instagram讓人上癮,因為一些照片吸引了大量點贊,另一些卻無人理會。用戶一張接一張地發照片,追求下一輪點贊狂潮,還經常回到網站支持朋友。玩家玩某款游戲,一玩就是好幾天,因為他們努力想要完成任務,也因為他們和其他玩家之間形成了強大的社會紐帶。

那么,解決途徑在哪里呢?對這些在生活里扮演著核心角色的上癮體驗,我們該怎樣與之共存呢?數以百萬計正在戒酒的人可以徹底避開酒吧,可正在戒除網癮的人卻不可能不使用電子郵件。沒有電子郵件地址,你無法申請旅游簽證,無法求職,甚至不能開展工作。當今的工作,能允許你完全不用電腦和智能手機的也越來越少。上癮技術是主流生活的一部分,這一點,成癮性物質永遠做不到。節制雖然難以做到,但還有其他替代辦法。你可以把上癮體驗控制在生活的一個角落,同時培養其他有助于健康行為的良好習慣。與此同時,如果你能理解行為上癮的運作原理,或許可以減輕其危害,甚至駕馭它們的力量去做些好事。相同的原則,能推動孩子們玩游戲,大概也能推動他們在學校學習;相同的目標,能推動人們鍛煉上癮,大概也能推動他們為了退休生活多多儲蓄。

——

行為上癮的時代尚處在揭幕的階段,早期跡象卻透露出了危機的氣息。上癮具有破壞性,因為它們擠掉了工作、玩耍,進而包括基本的衛生和社會互動等其他基本追求。好消息是,我們與行為上癮的關系并不是一成不變的。我們有許多辦法可以恢復平衡,它們早在智能手機、電子郵件、可穿戴技術、社交網絡和在線點播時代到來之前就存在了。關鍵是要理解為什么行為上癮如此猖獗,它們怎樣利用了人類的心理,我們怎樣打敗害人不淺的上癮,同時駕馭那些能幫助我們的上癮。

主站蜘蛛池模板: 库尔勒市| 竹溪县| 繁峙县| 芦山县| 泸定县| 滨州市| 电白县| 通海县| 筠连县| 大理市| 汉沽区| 平利县| 浪卡子县| 怀来县| 乾安县| 弋阳县| 常德市| 武功县| 香格里拉县| 宜兰县| 祁东县| 信宜市| 漾濞| 方正县| 黄平县| 北安市| 布尔津县| 囊谦县| 绍兴市| 凤阳县| 大荔县| 石首市| 绥德县| 房山区| 和林格尔县| 兴安盟| 临沧市| 象山县| 吴堡县| 广宗县| 沁水县|