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機核:玩游戲的,都是朋友

文_黃昕宇

機核電臺最有爭議的一期節目,卻有個老套的題目:半邊天。

這個話題起源于美國女權主義者安妮塔·薩克伊西恩(Anita Sarkeesian)。2012年,她在網上眾籌一個項目《女性主義頻道》(Feminism Frequency),計劃做一系列視頻,主題是電子游戲中如何呈現女性,準確地說,是電子游戲領域對女性的歧視。她原本希望籌到6000美元,但最終,捐款將近16萬美元。當然,她也受到了大量威脅和恐嚇。

《半邊天》就從介紹安妮塔·薩克伊西恩開始。和往常一樣,西蒙是主持。

西蒙長得兇,大鼻子,下頜蓄一層薄須,一對大凸眼藏在黑框眼鏡后面。但是在電臺里,他是個帶著一口懶洋洋的北京口音、有點貧的大男孩。

西蒙和嘉賓安安、麥教授都是男性,他們基本都認同安妮塔·薩克伊西恩的觀點:電子游戲對女性的刻畫往往簡單粗暴。他們談起一個又一個游戲,印證安妮塔的分析:女性往往是被俘的,等待英雄拯救;女性角色的能力很弱;有一類女性形象是游戲中的犧牲品,她們的結局是被殺,以此來提供男性主角行動的動機;還有一類女性完全是工具,作用包括提升男性體力等。

他們還請來一位女玩家大蝠,請她談談自己的親身經歷。大蝠在父親的影響下,從小就喜歡玩游戲,她也喜歡玩一些很硬核、傳統上視為男性喜好的游戲,比如《拳王》。但是,她說,游戲中女性角色實在太少,玩男性角色,代入感很弱。并且,人們默認女孩不擅長游戲;當她說到游戲時,總會遭遇誤解和大驚小怪。

節目中,西蒙進行了自我批評,為過去的一期節目《讓她陪我玩游戲》中說到的諸多對女孩的刻板印象道歉。他自嘲:“平時我們確實沒注意到,大概因為都是一群臭直男。”

這期節目播出后,后面跟了657條評論,是機核創立五年來回復最多的一次。很多人憤怒地指責節目中的觀點,痛罵女權主義,也有少數評論回罵“直男癌”。

西蒙十分糾結。長期以來,西蒙對節目內容的把握都很穩妥。在做《半邊天》之前,西蒙已經預料到了,這個話題必然引發激烈爭議,有可能兩邊不討好。但他考量再三,仍然冒著被噴的風險,做完這期節目。因為他和其他幾個嘉賓,都真的太愛電子游戲了。他們真心希望游戲變得更好、更成熟。西蒙說:“游戲作為這么好的媒體形式,有向大眾傳播正確價值觀的作用。”

機核也是如此。從2010年創辦以來,西蒙和其他創辦者把機核定位為“傳播游戲文化”,現在,機核網已經是國內最有影響力的游戲媒體之一。那么,西蒙認為,是時候、也有責任去表明一些立場,說明一些東西了。

很多朋友都說,西蒙是那種能呼朋引伴的大院孩子。讀初中時,他家就是個據點了。

西蒙家離學校近,十分鐘路腿兒著就到了。他常帶著幾個同學,在午休時溜回家玩游戲。到家門口,集體站住,西蒙打開門,先上下左右觀察一番,地毯在什么位置、拖鞋怎么擺的……細枝末節一一記住了,這才踏進去。離開時仔細復原,作案似的。

即使如此,道高一尺魔高一丈,西蒙的媽媽回家,發現蓋電視的布有個角不平,接著就是一頓揍。有一回,她把游戲機砸了,按鍵飛出鍵盤,落得屋里哪兒都是。

被砸的是一臺山寨機,仿的是日本任天堂公司的第一代家用游戲主機——FC主機。這款經典主機有著白色機身和紅色的手柄、開關,大家就叫它“紅白機”。

西蒙讀小學時,家里也有一臺原版任天堂,那是小舅托朋友從廣州帶回來的。一開始,玩游戲是合家歡項目,一家老小常圍著電視一塊玩《超級瑪麗》。小舅玩得最上道,他買來攻略書研究秘技,玩《魂斗羅》時,能調出30條命。姥姥姥爺喜歡俄羅斯方塊,老兩口盯著條條塊塊一格一格地掉落、消除,極有耐性。

不過,大部分時候,手柄被西蒙他們幾個小孩霸占著。直到“兒童打游戲玩瞎眼”、“少年模仿格斗游戲打人”之類的新聞越來越多,報紙、電視突然都開始說游戲機的壞話,西蒙就被禁止玩游戲機了。家里買了帶鍵盤、詞霸學習卡的“學習機”。但學習機也能插游戲卡,插上裝載幾百個游戲的盜版合集,最終還是用來打游戲。

一個暑假,西蒙去表哥家玩。他看著表哥在電腦上打《仙劍奇俠傳》。在小漁村的客棧里,表哥操控的主角李逍遙被嬸嬸一鍋瓢敲醒:“你皮癢啊!敢叫老娘鬼婆!”他上街溜達,鄰居家的小姐妹向他獻殷勤,洗衣服的大媽們張家長李家短地碎嘴,路邊醉酒的道士管他討酒喝……西蒙看傻了——居然還能四處找人說話!

游戲里,李逍遙認識了少女趙靈兒,陪護她千里尋母,途中遇到為他離家出走的刁蠻千金林月如。他們一路斬妖除魔。故事的最后,李逍遙、趙靈兒與大魔頭拜月教主展開最終大戰,女媧后裔趙靈兒與拜月同歸于盡。

伴隨著李逍遙從漁村小混混、一步步成長為重情重義的一代大俠,西蒙覺得自己看了一部電影,心潮澎湃。他上手玩起來,在表哥家賴了好多天,最終卡在一處迷宮里沒繞出來。

西蒙媽對表哥很有意見,認為他給了西蒙不好的影響——西蒙從此愛上電腦游戲。

西蒙大學學的是廣告,他夢想成為插畫師,自己鉆研畫畫和設計。大三時,他被Kappa聘為平面設計師,不再有時間練習插畫。不過,他有了收入,一個月工資3500元,他花3000元買了一臺當年正熱的游戲機Xbox360,又申請了信用卡,買了電視,玩盜版。

當時已經有了一些游戲論壇,其中微軟用戶主要聚集在XBOX SKY(現改名XBOX-SKYer),上面有不少志同道合的玩家朋友,西蒙終于找到一個可以好好討論游戲的地方了。他用自己最喜歡的游戲《輻射》中的吉祥物形象“避難所小子”做頭像,他喜歡分享,有時早早打通一款游戲,就發帖說:“某某游戲我已打通,有任何問題歡迎問我。”

可是,玩家圈子里經常有派系爭吵。西蒙入手索尼的PS3后,經常分享PS系游戲的文化解讀,常被微軟用戶噴。一次,西蒙的文章出現了一處錯誤,被微軟粉絲罵得很慘。他覺得很沮喪,約了論壇管理員pp熊在金融街附近的一家火鍋店見面。熊比西蒙大四五歲,中等身材,圓頭圓臉,笑眼肉鼻子,翻領上衣的下擺整齊地掖進皮帶里,典型的商務人士。西蒙則是慣常的松散打扮,像裹上件羽絨服下樓取外賣。兩人坐在一起,跟拼桌似的。

為了鼓勵原創分享,熊經常維護西蒙。熊說:“我們玩家本來就是小眾了,還分什么這派那派的啊。”他們商量,不如自己建一個玩家交流平臺。西蒙提議做個播客電臺。這在當時是非常新穎的形式,不僅如此,熊覺得,聲音的呈現會非常親切,能直接展現游戲玩家面貌。

熊又拉來兩個玩游戲結識的好友,黑羊和西總布。他們是在一次玩家聚會活動中認識的。那年西總布才十八九歲,非常青澀。熊則是個領袖人物,他站上舞臺振臂揮拳:“我們玩游戲的也要玩出名堂!我們不僅要游戲玩得牛逼,還要工作牛逼!生活牛逼!”。

2010年,他們成立電臺,命名為“機核”(Gadio),意思是:以游戲為核心,不分派別。

上世紀六十年代末,美國國防武器商Sanders Associates公司的武器設計總工程師拉爾夫·貝爾(Ralph Baer)和同事設計出了一個打乒乓球的游戲設備,可以接電視屏幕。貝爾設想,家用游戲機可以把家庭成員聚在一起,進行娛樂活動。

1972年,以此設備為基礎的第一代游戲主機奧德賽(Odyssey)問世。同一年,雅達利公司投入家用游戲機行業,并推出裝載更強大功能乒乓球游戲的商場投幣式游戲機《打乒乓》(Pong),這是世界上第一臺街機——也就是放在公共場所的大型專用游戲機,從此開啟了真正意義上的游戲機市場。風靡一時的《打乒乓》,只有一片黑屏、兩道作為球拍的粗白線,和一個代表“球”的白點。

美國游戲機市場繁榮十年后,因“數量壓倒質量”的游戲政策,市場上充斥了大量垃圾游戲,最終玩家們對游戲徹底失去信心,市場走向大崩潰。1983年日本任天堂公司推出NES主機,成了奠定現代電子游戲標準的一款產品。日本成為游戲產業的另一個中心。

在中國,那時正是改革開放,人們渴望著新鮮事物。1984年,鄧小平提出:“計算機的普及要從娃娃做起。”大批任天堂紅白機經由香港、臺灣等口岸走私進入大陸,被認為是開發青少年智力的電子設備。《超級瑪麗》《坦克大戰》《魂斗羅》成了一代人的共同記憶。同時應運而生的,是玩家自行編寫的《電子游戲入門》《電視游戲一點通》等書。國內游戲廠商還結合國情,給游戲機加裝鍵盤、詞霸學習卡等學習型配件,冠名“學習機”。

但是,正如西蒙少年時的經歷,家用游戲機的名聲很快就變壞了,被說成是“精神鴉片”“病毒”。2000年,國務院頒布禁令:停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動。電子游戲在主流輿論的多年圍剿下,很快從大眾娛樂產品變成一個“不良”愛好。

從此,中國游戲市場就處在幾大游戲廠商視野之外。中國玩家無法通過正常途徑取得正版游戲,他們多半只能玩破解的盜版。游戲商應對盜版的狠招是鎖區,即通過限制當地網絡代理商,玩家在不同地區只能玩各自地區版本的游戲或游戲機,這樣一來,玩破解版便不能聯網了。

市場常年充斥盜版,培養出了一批不愿意掏錢的用戶。每出一款新游戲,玩家的普遍反應是馬上到網站等破解補丁。在種種條件的約束下,國內的游戲開發者過得很艱辛,自然也很難創作出新的游戲。

而就在這十多年,世界游戲產業不斷發展。游戲主機處理器從八位機進化到十六位機,又進入六十四位時代;游戲畫面從2D發展到3D,日益精細,人物不再是粗糙的馬賽克,而越發逼真;游戲類型越來越多,劇情也更加豐富,漸漸向電影化方向發展。Xbox360和PS3的推出,標志著電子游戲進入了高畫質高品質時代,游戲圈稱其為“次世代”游戲,即下一代游戲。但很快,新一代游戲就出現了,“次世代”所代稱的主機和游戲也不斷更新,每隔一兩年,玩家們就被更先進的“次世代”游戲震撼。

機核建立時,正處于這種大環境之中——中國游戲產業舉步維艱,世界游戲產業日新月異。他們鼓勵國內的原創游戲,但每年的重頭節目,仍是報道、評論電子游戲發展的E3——每年在美國舉辦的電子娛樂展覽會,被稱為全球電子游戲產業的年度“奧林匹克”,各大游戲廠商會在這場盛會上展出本年度最重要的產品。因此,E3大展也是全球玩家的大日子。

機核第一期剛上線,就趕上當年的E3。幾個人組成E3專題工作組,聚在一起觀看視頻直播,發布會一結束,就錄制專題節目,立刻發布。北美地區的發布會一般在北京時間深夜,等到節目上線,天幾乎亮了。

2012年的E3,朋友們齊聚西蒙家。索尼發布會上,《合金裝備》新預告片首次向全球公布。《合金裝備》是世界上第一個戰術諜報類游戲,到這一年已經是第八部作品。二十多年來,每一部新作都帶來劇情、視覺效果和操作技術上新的驚喜。那是熊這輩子認定的一款游戲,他憋紅了臉,亢奮地跳到沙發上大喊大叫。

這時候,他們喜歡的游戲已經具有電影巨制般的恢宏效果,但有時候,熊跟圈外的朋友說起游戲機,對方依然只知道紅白機和《超級瑪麗》。

麥教授在讀大學時玩到了《巫師》。他霸占隔壁同學的電腦,沉浸游戲不可自拔。

主角獵魔人杰洛特,披皮甲,背長劍,一頭白發。故事的起源是,獵魔人的要塞凱爾·莫罕突然遭遇火蜥蜴幫的陰謀襲擊,杰洛特于是開始了追蹤偵查之旅。一路困難重重,杰洛特必須主動探索、嘗試,才能打入全境封鎖的城邦、調查陰謀真相,劇情由此推進。

麥教授覺得自己就是杰洛特,完全被吸進抽絲剝繭、層層展開的故事里。

三年后,在英國讀碩士的他,再次被烏克蘭游戲《地鐵2033》震撼。

故事設定在被核戰摧毀的世界,人類僅存的避難所是地底列車站臺。黑暗畫面和殘損環境營造出的廢土風格,完全切中麥教授的興奮點,他把游戲調到俄語音軌,為“濃郁的毛子氣氛”陶醉不已。他上網查閱游戲信息,買來游戲改編的原作——俄羅斯作家德米特里·格魯克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的小說《地鐵2033》。這本書附贈了一張地鐵世界政治局勢圖,看著地鐵圖上的站名和格局分布,麥教授再次亢奮——這真是太完美的國際政治模型了!麥教授用國際政治的理論框架再次分析游戲和小說,忍不住贊嘆這款作品的深邃。

他真希望可以和人分享自己玩游戲收獲的一系列想法。但他覺得網絡上的氛圍非常反智,各大游戲媒體平臺又充斥著攻略,這些想法只能留在自己心里。

2013年,麥教授申請博士學位,空出一年,便回了國。他在人生地不熟的城市干著不甚有趣的實習工作,offer又遲遲不到,日子很是難熬。一天,他聽到了機核,覺得有趣又有內容,令人開心。從此,每天上下班的路上,他就插著耳機,邊走邊傻樂。有時,他聽著幾個主播聊得酣暢,會冒出這樣的想法:如果把自己扔到這群人中間,也會很愉快。

那年的VGL游戲音樂會(Vedio Games Live)【一場以游戲音樂為主題的電玩交響音樂會】上,麥教授見到了西總布和西蒙。他鼓足勇氣上前打招呼,說特別喜歡他們的節目,感謝機核在他消沉時給了他許多慰藉。這話發自肺腑。“喲,這太棒了。”西總布笑著,拍了拍麥教授的肚子。

音樂會當天下午,麥教授遇到西蒙。他們聊起游戲。“我偏歐美。”他說。西蒙說:“我也是。”麥教授說起《地鐵2033》,從克里姆林宮上的五角星說到列寧和地獄簽訂契約、惡魔大軍幫助紅軍,已經爛在肚子里的一套想法傾瀉而出。說完《地鐵2033》,又說《巫師》。

“我×,真的嗎?”西蒙聽得眼都直了。他問道:“你什么時候走?你要是留到周一,我們可以錄一期節目。”

一個月后,《巫師》專題上線,反響很好。麥教授這才放了心——他臉皮薄,一直擔心被噴。這讓他確定,機核這個平臺和他擅長的東西是高度契合的。機核的主播、編輯和觀眾們都是認真的人,尊重知識,他們看到了游戲的嚴肅和豐富。

這樣認真的平臺,自然也能吸引同樣認真的內容生產者。


在機核網還是舊版論壇時,每天更新寥寥,穩定的高質量撰稿作者只有一個,RED。

RED的游戲評論自成風格,他采用固定的框架,開頭、結尾分別成段,中間用關鍵詞做小標題、分點論述。固定框架能幫助他迅速進入寫作狀態,穩定又高產。他寫評論更多是為了自我訓練,學習游戲講故事的方式。RED說,游戲最吸引他的部分,就是敘述方法。

“故事是超越形式的,而游戲確實提供了一種很好的講故事的方式。”RED很關注獨立游戲,因為獨立游戲開發者往往能提供擺脫以大制作團隊和高推廣預算為基礎的巨制束縛和傳統敘述方式,創造出新的表達形式。比如講述患癌兒童家庭故事的《癌癥似龍》;還有通過謀殺案嫌疑人供述視頻構成的文字冒險類游戲《她的故事》。

陳星漢也是這樣一位獨立的游戲設計師,他的游戲超越了傳統游戲概念,沒有激烈的故事,沒有語言,也沒有競爭,卻給人以感官認同和心靈共鳴,被稱為“禪派”。

陳星漢的啟蒙游戲同樣是《仙劍奇俠傳》。在機核的節目中,他說,《仙劍》通關后,他心里充滿難以言喻的情感,想了很久自己的人生應該怎么活。這個思考讓他成長,他覺得自己變成了更好的人。從那時起,陳星漢想成為一個藝術家,一個能帶給人思考的藝術家,而游戲就是他選擇的媒體。

本科畢業后,陳星漢到美國學習電影寫作。在那里他學到,好的電影要做到“a good story well told”,就是說,故事要好,講得也要好。近幾年,電影化是美國游戲制作的一大趨勢。但陳星漢覺得,大部分游戲講故事時,依賴的還是傳統媒介的表達方式,比如插入大段的場景動畫。但游戲這個媒介,最重要的應該是互動性。問題是,這個行業如此年輕,以至于目前游戲可以表達的語言非常少。在美國的游戲開發公司,陳星漢聽到設計師對游戲設計的評價只有兩句“this is fine”和“this is cool”。但除了表達酷和好玩,游戲還能表達別的情感嗎?比如孤獨,或是寧靜?他愿意去探索。

2011年,他被邀請到機核,是機核的第一位重量級嘉賓。第二年,他的團隊開發的《風之旅人》(Journey)獲得美國Spike TV舉辦的年度游戲大獎,這一獎項被譽為“游戲界的奧斯卡”。

在機核的節目中,陳星漢說,大部分人的印象里,游戲就是車、槍、球,游戲玩家就是十幾歲爆著粗口只想干掉對手的男孩。他說:“我覺得我整個職業生涯就是想改變人們對游戲的看法。”

2013年5月,機核三周年了。

“三”,怎么著也算個數了,西蒙想,可以搞點兒名堂了。他為三周年設計了紀念T恤,正面印著一個由各式各樣手柄組成的阿拉伯數字“3”。設計出身的西蒙覺得,T恤是一個極佳的文化元素載體,能展示態度:玩游戲的人應該很自豪地展示自己,我們不是一群死宅男,是一群有想法有文化的、不一樣的年輕人。

三周年聚會后,熊開始籌備移民加拿大,西蒙和西總布工作也越來越忙。三年來,機核都是他們的業余工作,機核發展得很平穩,但也沒有更多的想法。

到了年末,游戲圈里傳出國家解除游戲主機禁令的風聲。西蒙沒當回事兒——反正禁不禁的,核心玩家們該玩的也都玩了。但新的消息很快傳來,知名網游公司完美世界開始嘗試收購電玩巴士、A9VG等游戲媒體——這個行業開始布局了。

國內一直不乏游戲媒體,但清一色都是推廣式的行業新聞和教人通關的游戲攻略,機核幾乎是唯一一家主打挖掘、傳播游戲文化和玩家生活分享的,電臺廣播的形式也獨樹一幟。

但是,西蒙和西總布開始覺得,必須得行動了,否則,在資金的驅動下,“圈子里很快要出來新東西把我們超了”。

他們試著寫了一份企劃書,開始在朋友引薦下接觸投資人,求些建議。幾個投資人一看他們不成樣子的企劃書,再一問,竟然還是個業余愛好,都覺得太不靠譜了。

次年初,解除游戲機禁售規定的通知正式公布。

3月的一天,西蒙突然覺得,不能拖了,一通電話辭了職。第二通電話打給西總布:“我辭了。”西總布像往常一樣淡定,放下電話,也辭職了。

接下來怎么辦?兩人窩在西蒙家商量。

此前,他們做過一次針對用戶的在線調查問卷,收到了一千五百多份有效回復。令他們驕傲的是,回復中90%的人玩正版。有人說,喜歡的節目會反復聽,還有人說每天上下班路上都在期待下一期……這些留言讓西蒙、西總布特別感動,也有了底氣——他們已經抓住了一批真正愛游戲、也愿意為游戲掏錢的用戶群體。在這個基礎上,他們花了很久來梳理自己的資源,制訂方案,試圖讓一個業余愛好變成可見的商業模式。

見了很多投資人之后,第一筆資金終于到位,他們在胡同里租下了一間辦公室,注冊公司,招聘員工。

西蒙和西總布的創業得到了家人的完全支持。經過兒子多年灌輸影響,西蒙的媽媽現在也認為游戲確實有些名堂。家人們看得到,游戲市場確實火了起來。但他們沒弄清,火起來的是手游(手機游戲)和網游(網絡游戲),與機核主推的主機游戲,并不一樣。

陳星漢在做客機核時,說:“我最近就很郁悶。身邊的人都開始玩手機游戲、網頁游戲。我說我是做游戲的,他們就說,是手游嗎?你是不是很有錢?我就特別郁悶,我覺得他們完全誤解了游戲是什么。”他和很多玩家、包括機核的成員都認為,主機游戲才是真正的游戲,代表了游戲的創造力和精髓,而手游、網游,只是為了賺錢,盡管盈利豐厚,形式、內涵卻遠遠不能和主機游戲相比。

“但我知道你們是沒有誤解的。你們是真正的核心玩家。”陳星漢說。

在采訪中,幾乎每一個人都推薦我試試《風之旅人》。此前,我沒有玩過任何主機游戲,沒有握過任何游戲機的手柄。在采訪結束后,我決定試試。

游戲開始了,我變成一個沒有臉的小人,三角形的紅斗篷下是尖細的兩條腿,不知男女。我用手柄調整方向,移動視角,手柄跟著我的步伐輕微震動。

漫天金黃的沙漠里飛舞著紅色的符紙,像空中游動的金魚。我在地面跟隨它們滑行。符紙飛舞得輕快,不時調轉回來,環繞著我嬉戲。我頸上的長巾亮了起來,光亮遍布周身,我可以輕盈地跳躍了,我長袍飛揚,在空中打轉。

我穿過黃沙瀑布,踩著一團明亮的光芒;我路過無名墓碑,爬上隆起的沙丘,順勢一氣滑落。我在沙上徑直向前滑行,穿過殘落的石門,掠過波光粼粼的水面,金黃的夕陽直射進廊橋,投下廊柱的條條陰影。

音樂陡然緊張,我落在灰暗的谷底。兩列豎立的巨龍石像攏成拱廊,我是石像腳下微小的點,戰戰兢兢地貼邊前進,步步驚心。突然,一條巨龍猛地一抖,一個俯沖劈下一道光,我被甩到天上,重重落地。

我一路鳴叫,放出高低起伏、大小不一的透明光球,卻無人應和。天地之間只我一個,渺小而無力,我把視野調遠,人在茫茫沙地里小得幾乎要消失;把視野調近,放眼望去的路便是無窮無盡。

直到屏幕邊緣出現一道光亮,另一條圍巾和另一件紅斗篷出現了,TA蹲下身,一躍而起,放出了一個愉悅的光球。我立刻回應。我們來來回回“鳴叫”了一陣,興奮地相認,然后彼此靠近,結伴同行。

我們一道騰空出塔,用圍巾為對方蓄力飛行。兩個紅色小斗篷時而并肩,時而你追我趕。我們一起在暴風雪肆虐時躲在石壁后緊挨著彼此,一起逆著狂風、拉緊斗篷艱難前行,在狂風突襲時并排著被刮退幾十米。

歷盡艱辛,我們來到這一關的最后關卡——一道長符搭起的橋。這毫無難度,我們歡快地一前一后奔去。可我的視覺卻在這時出現錯亂:兩個一模一樣的人讓我在一瞬間分辨不出哪個才是自己。瞬間的誤判讓我從橋上跌落,我距TA僅一步之遙。

我不能自已地下落、下落,一邊沒完沒了地按鍵“鳴叫”。我沒有表情的臉上是兩個空洞的圓眼,看起來不知所措,我還在下落,掙扎著“鳴叫”出的長波光球已經夠不到橋了。

我落回了這一關的開始,白雪皚皚,孑然一身。

我的伙伴會等我嗎?會回頭找我嗎?我無從知曉。我鉚足了勁向前狂奔,一邊跑一邊瘋了似的一路“鳴叫”。我獨自一人又一次走上那段暴風雪席卷的路途,前所未有的孤獨和無助襲來,我懷念有人陪伴、帶領的感覺。此刻,我只能拔足狂奔。

終于回到了那道橋,我環顧四周,TA不在。

我獨自穿過最后一道出口,走入一片茫茫白雪。我的步履愈發沉重。我躬身向前,漸漸舉步維艱。一步,兩步,三步……我跪在了雪地上,倒了下來。落了雪的紅斗篷和白色的雪地融為一體。

天地間沒有另一星紅色,天空也被碎雪席卷白了。

我感覺自己在游戲里走完了一段人生。

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