- 游戲改變世界
- (美)簡·麥戈尼格爾
- 10755字
- 2019-01-01 00:27:28
第2章 構建更美好的現實社會
●與游戲相比,現實令人沮喪。游戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。
●游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。玩家玩游戲,并不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實生活變得更有價值。
和游戲相比,現實已經破碎,尤其是在賦予人們良好的艱苦工作這一方面,更是有所欠缺。第一個發現這一事實的并不是我。美國心理學家米哈伊·希斯贊特米哈伊早在35年前就觀察到了相同的事情——幸福科學就此誕生。1975年,希斯贊特米哈伊發表了一篇突破性的科學研究報告,名為《超越無聊和焦慮》(Beyond Boredom and Anxiety)。研究的重點是希斯贊特米哈伊名為“心流”的特殊幸福形式:“創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。”他花了7年時間研究這種緊張、快樂的投入感:我們什么時候、在什么地方最能體驗到它,我們如何更多地創造這種感覺?
游戲,出類拔萃的心流體驗
希斯贊特米哈伊發現,我們的日常生活中極度缺乏“心流”,可在游戲和游戲類活動中卻到處都有它的身影。他最愛引用的誘發心流的例子是下棋、打籃球、攀巖和跳雙人舞:這些都是有明確目標、行為方式有既定規則、隨著時間的推移難度和技能水平也提高的挑戰性活動。最重要的是,心流活動純粹是為了享受而完成的,并非出于對地位、金錢或責任的追求。
希斯贊特米哈伊認為,在這種高度結構化、自我激勵的艱苦工作中,我們有規律地實現了人類幸福的最高形式:緊張、樂觀地投入到周圍的世界。我們感到活得更完整了,充滿了潛力和目標感,也就是說,我們徹底激活了身為“人”的自己。
當然,除了游戲,還有其他方式能夠達到這種完全的激活狀態。但希斯贊特米哈伊的研究表明,構成游戲基本結構的3大因素能夠最有效、最可靠地產生“心流”,即自我選擇的目標、個人最優化的障礙以及持續不斷的反饋。“游戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗。”
但他很好奇,如果說游戲是我們生活中快樂投入最持續有效的來源,為什么真實生活不能像游戲一樣呢?希斯贊特米哈伊認為,學校、機關、工廠和其他日常生活環境不能帶來“心流”體驗,是一個嚴峻的道德問題,也是人類面臨的最緊迫問題之一。既然游戲帶來了更好的其他選項,為什么我們要在毫無必要的無聊和焦慮中度過生活的大部分時光呢?他寫道:“如果我們繼續忽視什么讓我們感到幸福這個問題,就是在主動幫助延續勢頭一天大過一天的非人性化力量。”
在希斯贊特米哈伊看來,解決辦法顯而易見:根據游戲工作的結構形式來創造現實中的工作,以給人們帶來更多的幸福。游戲教給我們如何創造機會,從事自由選擇的挑戰性工作,不停地發揮出我們能力的極限,這些經驗教訓可以移植到現實當中。我們面臨的最緊迫的問題,如抑郁、無助、社會疏離及自己做什么都無關緊要的感覺,都可以通過將更多的游戲性工作結合到日常生活中來有效解決。他承認,這并不容易。但如果我們不嘗試創造更多的心流體驗,就可能讓整整幾代人陷入抑郁和絕望當中。在這份突破性研究的末尾,他提醒說,有兩大人群最需要游戲性工作:“住在郊區的孤獨兒童和獨自在家的無聊主婦最需要體驗心流。如果他們得不到,就會另找其他的逃避形式。”希斯贊特米哈伊的斷言已經成為現實:今天,正是這兩種人在電腦和視頻游戲中投入了最多時間。顯然,我們在增加日常心流體驗方面所做的努力還遠遠不夠。
就重塑現實,讓它更像游戲而言,希斯贊特米哈伊是對的。只不過,他的研究太超前了。
1975年,現代心理學領域的其他學者主要聚焦于精神疾病和消極情緒,最佳人類體驗并不受重視。他的同行們沒有足夠的勁頭琢磨日常幸福問題。與此同時,1975年用于發明、與大眾分享新游戲的工具尚處于起步階段。第一個商業化視頻游戲《乓》(Pong)才剛滿3歲,雅達利(Atari)家用游戲機在兩年后才上市,市面上只有一本關于游戲心理的主要研究作品:1971年出版的《游戲研究》(The Study of Games)。
可今天,我們已經來到了一個迥異的位置上。自從希斯贊特米哈伊發表突破性研究以來,出現了兩大關鍵事件:積極心理學的興起以及電腦和視頻游戲行業的爆炸,依靠游戲改善生活質量的可行性突然提高了。
積極心理學是一個相對較新的科學領域,它研究“人類的蓬勃發展”,或者說我們如何實現不同的幸福。在短短10年內,積極心理學研究人員就積累了大量有關人類的大腦和身體是如何運作的知識,以幫助我們實現幸福,過上令人滿意的生活。商業游戲行業則把所有這些知識付諸實踐。今天的游戲開發商明白,游戲要賺錢、要成為大熱門,靠的是它能為玩家提供多少滿意度和積極的情緒,即能讓玩家感到多幸福。因此,游戲設計師堅持不懈地追求包括心流體驗在內的幸福結果,與此同時還創造了其他各種幸福戰略。
當然,追求幸福并非游戲行業的直接目標,游戲開發人員也并不見得都認同。仍有許多游戲開發人員在思考問題時,主要從娛樂和有趣的角度入手,而不是幸福和生活滿意度。但隨著積極心理學的興起,游戲產業的創意領導人越發關注游戲對情緒和心理的影響。各大游戲工作室的總監和設計師,越來越多地從積極心理學的研究成果中汲取經驗教訓,設計更好的游戲。游戲行業甚至成立了大量科學研究實驗室,致力于對游戲情緒的神經生物學研究。
游戲化洞察
整體上的轉變顯然已經出現了。正如一位記者所說,微軟的游戲測試實驗室“不像游戲工作室,倒像心理研究所”。此事并非出于偶然。游戲設計師和開發人員正積極投入其中,把優化人類體驗的直覺藝術轉化成一門應用科學。因此,他們成了地球上最有才華、最強大的幸福工程師。
如今,幸福科學和游戲行業的情緒演進兩大歷史趨勢交織在了一起。多虧了積極心理學家,我們比從前更清楚什么樣的體驗和活動能讓我們真正幸福了;也多虧了游戲開發人員,我們才有了更強大、更靈活的系統,喚起了我們最渴望的緊張、樂觀的投入感和情緒獎勵。
這為我們帶來了游戲對現實的第二重修補:
2號補丁:保持不懈的樂觀
與游戲相比,現實令人沮喪。游戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。
我們已經完全準備好駕馭游戲的力量了,它可以讓我們生活幸福、改善我們的日常生活質量。讓我們來看看這一切是如何到來的。
更多的心流和自豪體驗
1983年,爵士樂鋼琴家兼社會學家大衛·沙德諾(David Sudnow)首開先河,發表了一篇視頻游戲回憶錄。這篇文章長達161頁,按時間順序記錄了他努力掌握一個始祖級家用視頻游戲的過程:游戲名為《突圍》(Breakout),雅達利的乒乓類(ping-pong-style)游戲。
沙德諾可不是你想象中那種整天流連在游戲廳的少年。他43歲,是一位教授,還有一份成功的音樂副業,用任何客觀標準來衡量,他的生活都很圓滿。但誰也不曾料到,包括他自己在內,玩視頻游戲竟然會成為一件比做任何研究、做任何音樂都更讓他滿足的工作,可事情就這樣發生了。整整3個月,他就像從事全職工作那樣沒日沒夜地玩《突圍》:“10天的時間一共玩了50個小時,每次一玩就是5個小時,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3點還在玩。”《突圍》怎么會這么有魅力呢?
游戲化實踐
《突圍》基本上就是單人版的《乓》:轉動操縱桿旋鈕,順著屏幕底部移動一把扁平的球拍,等著球掉下來擊中它。移動球拍,等球落下;再移動球拍,等球落下。而游戲的目標是利用球拍讓球反彈擊落屏幕上方的磚塊。
起初,這項工作很簡單:球拍大,球掉落的速度慢,可供敲擊的磚塊很多。可隨著擊落的磚塊越來越多,球掉落得更快了,也更加毫無規律地反彈到墻上,球拍也縮小到只有原先的一半。如果繼續玩下去則會變得越來越困難,擊球敲落剩余的磚塊需要更加精確的瞄準才行。一旦漏接5個球,游戲就結束了。
這個視頻游戲盡管原始,卻變成了一份小小的完美志愿工作。它包括了你希望從不必要的障礙里所獲得的一切:明確的目標(摧毀圍墻)、任意的限制規則(只允許使用球拍,只允許漏過5個球)、視覺和聽覺上的即時反饋(磚塊從屏幕上消失時,總伴隨著令人滿足的“嗶嗶”聲)。計算機算法不斷調整難度的級別,讓你時刻都發揮出能力的極限。
正如沙德諾所說:“這就是你想要的一切動機……堅持下去似乎就是對你最大的獎勵。”游戲完全吸引了他的注意力,哪怕他不在雅達利游戲機面前。“沒坐在電視面前時,我就在想象中練習,走在大街上會出神,坐在咖啡館里會晃著勺子發呆,在日本餐廳里吃晚餐,凝視著竹竿和宣紙搭的窗格,覺得它們就像是《突圍》里屏幕上的磚塊……我隨時隨地都在渴望回到游戲中。”
他在游戲中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。這種持續反饋循環的力度讓沙德諾大感震驚,他覺得有必要寫一本書來加以解釋。這是對游戲情緒的一種延伸、一種富有詩意的沉思。他用兩句簡短的名言,道盡了我們對早期視頻游戲情緒力量的必要認識:
這是一樁完全不同的事情,和我從前所知的完全不同,就像白天和黑夜那樣涇渭分明……30秒的游戲,讓我體驗了全新的生命,我身體里的每一根神經都在吶喊。
沙德諾所描述的情況就是極端地神經化學物質激活,即在玩優秀的游戲時,大腦和身體所呈現的狀態。這個游戲讓他專心致志、高度積極、創意激發,全力以赴地發揮個人能力的極限。他幾乎立刻就沉浸其中,并迅速達到心流狀態。在短短30秒里就經歷了從零到巔峰的體驗,難怪視頻游戲的魅力如此之大。放眼人類歷史,這種最佳的情緒激活還從來沒有這么唾手可得過:便宜、可靠、快速。
過去,最深入的心流體驗需要多年的練習或特殊的設置才能達到。希斯贊特米哈伊最初描寫它時,研究的是下棋、打籃球、攀巖和跳雙人舞的專業人士,要經過多年的學習并強化所需技能,才能實現心流這一結果。如若不然,就需要置身真正壯觀、罕見的環境之下,如在狂歡節人潮涌動的大街上跳舞,或是從最陡峭的雪山之巔滑下。
心流不應該來得太容易。但正如沙德諾和其他數百萬早期游戲玩家所發現的,視頻游戲有可能讓人立刻體驗到心流。視頻游戲吸收了可能誘發心流體驗活動的傳統特性:目標、障礙、越來越大的挑戰以及自愿參與,又結合了直接的物理輸入(操縱桿)、靈活的難度設置(計算機算法)、即時的視覺反饋(視頻圖形),并極大地強化了游戲的反饋循環。這種更快、更緊密的反饋循環,讓它更準確地擊中了情緒獎勵——“自豪”。自豪,是通過每一級難度挑戰時,喚起的瞬時情緒高潮。這形成了更短的學習和獎勵周期,并最終對屏幕上的“微觀世界”產生了完美而有力的控制感。
誠如沙德諾的描述:“游戲操縱桿給人的感覺就像真正在行動。嘣,嘣,嘣,搞定你了……千萬別漏掉,千萬別漏掉,來吧,敲掉那塊磚,很簡單,別吃驚,現在保持冷靜,別驚慌,從容點兒,搞定!過關!視頻游戲的動作你一接觸它就知道是怎么回事,就好像你第一次喝醉酒,就知道什么是‘喝醉’了。”
正是這種快速可靠的“心流”和“自豪”補丁,讓沙德諾和所有早期游戲玩家一次次地回到游戲里。毫不夸張地說,在許多玩家看來,他們或許一輩子都在等待這樣的東西:一種看似免費且源源不斷的興奮活動;游戲世界里的每一件事情,都讓他們對自身的能力產生樂觀的感受。
更快速、更可靠的心流和自豪體驗,把電腦和視頻游戲與之前的所有游戲區分開來。出于這個原因,沙德諾玩《突圍》的回憶錄成了一份重要的歷史文獻。他第一個表達了數字游戲的新穎性和情緒調動性,哪怕那時候還沒有豪華的圖形、沒有史詩般的故事、沒有大型多人虛擬世界。當時,視頻游戲所有的情緒力量只來自于以下事實:它們提供有趣的障礙、更好的反饋和適應性更強的挑戰。所以,它們極為擅長一件事,而且基本上就擅長這一件事:喚起更多的心流和自豪體驗,讓人欲罷不能。
事實上,這就是早期視頻游戲的關鍵:讓玩家盡量長時間地玩下去。雅達利最廣為人知的一個口號就是:“發現你究竟能走多遠。”這是一場持續的戰斗,既是為了留在游戲里,也是為了玩耍時產生的根本滿足感。心流和自豪是視頻游戲獨創的獎勵,只要反復地跟不知疲倦的游戲機對戰,我們就可以無窮無盡地產生這兩種體驗。好吧,更正一下:是“幾乎”無窮無盡。
過了3個月,沙德諾終于耗盡了貌似無限的心流源泉。他在《突圍》中玩出了完美的一局,只用一個球就摧毀了所有的磚塊。那是他一生中最為“自豪”的一次。可就在他拿下最高分的這一天,他對《突圍》的癡迷結束了,耗盡了身體里所有的心流和自豪。幸運的是,對于玩家來說,故事并未就此結束。
玩家之悔
積極心理學家已經證明,心流只是整幅幸福長卷里的一部分。它是心理學家最初研究的幸福類型,可自那以后,科學有了長足的進步。埃默里大學的心理學教授科里·李·凱斯(Corey Lee M.Keyes)解釋說:
我們認為,心流是幸福科學的一部分,但并非全部……與其說它是人類機能的特征或條件,不如說它是一種短暫的狀態。盡管也有人在研究怎樣延長它,但人不可能隨時都生活在“心流”當中。
心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到了激勵。一次強烈的心流體驗,可以在此后幾個小時、甚至幾天讓我們心情愉悅。但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力和精力。我們不能隨心所欲無限制地一直處在心流中。按照凱斯的說法,這就是為什么人類繁榮需要一種更“持續”的幸福方法,不能只有心流。我們必須找到享受世界和生活的方法,不一定非得隨時隨地全力以赴地發揮自己潛能的極限。
游戲如此,生活亦然。以大衛·沙德諾為例,他連續3個月陷入《突圍》帶來的心流感里,此后筋疲力盡,有好長一段時間看見視頻游戲就躲得遠遠的。
太多的心流會導致幸福倦怠,與此同時,太多的自豪會讓人上癮。沙德諾在回憶錄中從來沒有用過這個詞,但它總會時不時地從你腦袋里跳出來。自豪感接在最原始的一些神經回路上,因此,我們的情緒反應會相當極端。
最近,斯坦福大學精神病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)率隊對游戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員在玩家進行高難度視頻游戲時對其大腦做了核磁共振成像,他們觀察到,玩家獲勝的那一刻,大腦的成癮回路異常激活。因此,研究人員認為,一些玩家對心愛的游戲覺得“上癮”,最大的潛在原因就是自豪感。
玩家成癮已成為整個行業的一個嚴肅主題,頻頻出現于行業大會和游戲開發者論壇:是什么原因導致玩家成癮呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題乍看起來很怪異:難道游戲行業不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多人更多地玩游戲,是業界的主要目標。但業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與完整而積極的人生之間實現平衡的人。出于這一目的,我們碰到了一個可能是過去30年里游戲行業的核心困境:怎樣讓玩家玩得更多,卻又不減少他們的真實生活。業內人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戲開發者給得越多,玩家投入心愛游戲的時間和金錢也就越多。但超出一定的極限后——對大多數玩家而言,每周投入游戲20個小時左右,玩家就會開始懷疑自己錯失了真實的生活。
科技記者克萊夫·湯普森(Clive Thompson)把這種現象命名為:“玩家之悔。”他還第一個承認,自己也跟其他許多玩家一樣,備受此問題的困擾。湯普森回憶說,有一天,他檢查了一下時間統計數據,吃驚地發現,在一個星期里他竟然整整玩了36個小時同一款游戲。他說:“缺失了這么多時間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋。”他還發現,自己既為在虛擬游戲環境下實現的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價值。
湯普森坦言:“玩家說不出口的秘密,就在于我們隨時都在跟這一困境搏斗。只要一想到玩游戲的時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完一個游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰性、更有成效的事情,會不會過得更好些呢?”
這種內部沖突在各地網絡論壇爆發開來。“你花多長時間玩游戲”和“玩多長時間就叫玩得太多了”成了兩個如影隨形的孿生問題,長期飄蕩在各大游戲社區。為部分解決“玩家之悔”問題,許多上癮性最強的游戲采用了“疲勞系統”。
這類系統常用于韓國和中國的在線游戲,當地男青年泡在里面的平均時間每周高達40個小時。連續上線3個小時后,玩家完成同等工作量的獎勵就減少50%,自豪感也會減半。經過5個小時,就不可能再獲得任何獎勵。美國則較多使用一種更溫柔的做法:以《魔獸世界》為例,玩家不玩游戲的每一個小時,都可獲得“休息獎金”。等他們重新登錄,玩家扮演的角色可賺得雙倍獎勵,直到下一輪休息時間到來。
不過,這些措施充其量也只是權宜之計。意圖阻止人們玩心愛的游戲從來都行不通,渴望心流和自豪的積極玩家總會找到辦法回避人為設下的約束和限制。
我們真正需要的,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的游戲。只有這樣,才能在游戲和現實生活中實現恰當的平衡。
幸運的是,這正是電腦和視頻游戲市場如今的走向。游戲教給了我們創造幸福的4個秘密,還帶給了我們隨時隨地創造幸福的力量。
隨時隨地創造幸福的力量
積極心理學領域出現了多種相互矛盾的幸福理論,但如果說有一件事是所有積極心理學家都認同的,那就是:實現幸福有多種途徑,但我們就是發現不了幸福。沒有哪一種物體、事件、結果或生活環境一定能給我們帶來真正的幸福。我們必須自己創造幸福:從事艱苦工作,從事那些能帶來獎勵的活動。
一方面,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就把焦點放在了積極心理學家稱為“外在”獎勵的東西上,即金錢、物質、地位或贊許。等我們得到了自己想要的東西,就會感覺很好。可惜,幸福的愉悅感不會持續太久。我們會對自己喜歡的東西產生耐受性,開始想要更多,需要更大、更好的回報才能觸發同等水平的滿足感和愉悅感。我們越是嘗試“找到”幸福,就越難找到。積極心理學家稱這個過程為“享樂適應”,它是長期保持生活滿意的最大障礙之一。我們消費得越多、獲得的越多、地位提升得越高,就越難感受到幸福。不管我們想要的是金錢、地位、晉升、名氣、眼球,或是單純的物質,科學家們一致同意:追求外在獎勵,注定會妨礙我們達成自身的幸福。
另一方面,如果我們著手自己創造幸福,就把焦點放在了產生內在獎勵的活動上,即通過強烈投入周圍世界所產生的積極情緒、個人優勢和社會聯系。我們不是在尋找贊美或付出,我們所做的事情,能因充分投入而帶來享受,就足夠了。
我們越是嘗試“找到”幸福,就越難找到。追求外在獎勵,注定會妨礙我們達成自身的幸福。
這種自我激勵、自我獎勵的活動,其科學術語為“自成目的”。我們從事自成目的類工作,是因為它能讓我們完全投入,而強烈的投入感又是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的情緒狀態。
只要經常沉浸在自我獎勵的艱苦工作當中,我們就會更頻繁地感受到幸福,不管我們在生活中還遭遇了其他什么事情。這是積極心理學最初期的一個假設,也是一個大膽激進的設想。它和我們通常所知的那一套正好相反,傳統觀點認為:我們需要按照某種方式來生活才能幸福,生活越輕松,我們越幸福。但艱苦工作、內在獎勵與持久幸福之間的關系已經得到了驗證,并通過數以百計的研究和實驗得到了證實。
2009年,羅切斯特大學公布了此前進行的一次著名實驗,巧妙地顛覆了有關幸福如何運作的一個最常見假設。研究人員連續兩年追蹤了150名畢業生,監測他們的目標和幸福水平。根據他們報告的幸福和生活滿意程度,研究人員比較了畢業生實現外在和內在獎勵的比率,得出了明確的結論:“實現外在目標或‘美國夢’,如金錢、名望和在他人眼中的吸引力等,對幸福完全沒有幫助。”實現外在獎勵遠遠不能創造幸福,事實上,“還造就了一些不幸”。如果讓得到越來越多外在獎勵的欲望占據我們的時間和精力,就會妨礙我們從事真正有助于提升幸福的自成目的活動。
羅切斯特大學的研究人員在同一次研究中還發現,關注內在獎勵活動的人,會努力工作、發揮個人優勢并建立社會聯系,在這兩年內,不管薪資或社會地位等外在生活環境如何,他們都明顯表現得更為幸福。
這項研究證實了其他數十次研究所發現的結果:源自內在獎勵的幸福有著令人難以置信的適應性。每當我們從事自成目的活動,就出現了一種與享樂適應完全相反的情況:我們不再通過消費和獲得而實現愉悅,開始培養自己的享樂韌性(hedonic resilence)。
心理學家、內在獎勵領域的權威專家索尼婭·柳博米爾斯基(Sonja Lyubomirsky)解釋說:“幸福活動持久性的一大原因在于……它們得來不易。你投入了時間和精力……展開了這些實踐,而且有能力再次展開。這種能力和責任意識本身就是強大的推動力。”
換句話說,不管外界環境怎樣,我們都能更好地保護、強化我們的生活品質。我們越來越少地依賴短暫、不可靠的外在獎勵,獲得了對自身幸福的控制。
如果積極情緒的來源是你自己……,它就可以持續產生快感,讓你幸福;如果積極情緒的來源是你自己,它就可以反復再生!我們自己才是幸福的唯一來源。
積極心理學的主流理論是,我們自己是幸福的唯一來源。這并非打比喻,而是生物學上的事實。大腦和身體產生的神經化學物質以及我們體驗到的生理感覺,以不同的數量進行不同的組合,形成愉悅、享受、滿足、忘我、知足、愛及其他各種幸福感。積極心理學家發現,不需要等待生活為我們激活這些化學物質和感覺,我們能夠通過可衡量的自成目的活動,自己激活它們。事實上,從神經學和生理學的角度來看,“內在獎勵”只是用于說明依靠刺激內在幸福系統獲得情感回報的另一種方式罷了。
●承擔艱巨的挑戰,比如用比平常更短的時間完成一項任務,我們就會產生腎上腺素,這種激素能讓我們自信、精力充沛并且干勁十足。
●完成一件對我們而言極其困難的事情,比如解出謎題、跑完比賽,我們的大腦就會釋放出甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強效混合物。這3種神經化學物質的組合,能讓我們滿意、自豪、高度興奮。
●當我們讓別人笑起來,我們的大腦便涌出了多巴胺,這是與愉悅、獎勵相關的神經遞質。如果我們自己也笑起來,多巴胺的效果會更為顯著。
●每當身體的運動與他人協調或同步的時候,如舞蹈或體育,我們就會往血液里釋放一種稱為后葉催產素的荷爾蒙,它是能讓我們感到極樂和狂喜的神經化學物質。
●如果我們去追尋可以形容為“有影響力的”、“動人的”故事、媒體或現場表現,其實是觸發了自己的迷走神經,讓我們感到胸腔或喉嚨里有情緒在“激蕩”,要不然,就是點燃了神經系統的豎毛反射(pilomotor reflex),帶給我們愉悅的戰栗。
●如果我們看到了含糊不清的視覺刺激,如包裹好的禮物或半掩的門,挑起了自己的好奇心,就會體驗到一種名為“興趣”的生物化學流,也稱為“內源性鴉片”(internal opiates),其中包括能讓我們感到自身強大、萬事在握的內啡肽,以及比嗎啡強80倍的“幸福”神經遞質β-內啡肽。
很少有人故意觸發這些系統。我們認為,幸福不是一種策略性接入神經化學物質的過程。我們只知道什么事情讓人感覺良好、有意義和滿足,那就是我們為了自己而從事的活動。當然,我們也開發了很多觸發內在幸福系統的外部捷徑,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但這些方法不可持續,從長期來看沒有效果。科學家已經證明,對外在獎勵的享樂適應會導致我們沉溺于快捷的幸福行為,一步步走向失控,直到它們失去效果,或是讓我們承受不起,甚至最終害死我們。
游戲化洞察
幸運的是,我們用不著打這場必輸的硬仗。只要我們聚焦于內在獎勵而非外在獎勵,就不會用光創造自身幸福的原料。我們通過與神經化學系統固有的關聯,創造我們所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我們的事情,沉浸在自己享受的挑戰性活動中就可以了。
作家伊麗莎白·吉爾伯特(Elizabeth Gilbert)稱自己是一個幸福探索家,她有段話說得好:“幸福是個人努力的結果……你必須堅持不懈地表現自己的幸福。”我們具備通過艱苦工作創造幸福的能力,體驗內在獎勵的工作越艱難,創造幸福的內在能力就越強。
讓現實更美好的4大秘密
那么,哪一種內在獎勵對我們的幸福最重要呢?目前還沒有確切的答案,但以往的研究成果為我們提供了若干關鍵思路和案例。我對過去10年積極心理學的主要發現做了分析,認為內在獎勵可分為4大類型。
第一,我們每一天都在渴望滿意的工作。“滿意工作”的確切性質每個人都有不同的看法,但不管對誰來說,它都意味著沉浸在有著清晰定義、能看到直接努力結果的苛刻工作中。
第二,我們渴望體驗成功,至少也是希望成功。我們希望感覺到自己在生活中的強大,向他人展示我們的強項。我們希望對成功的機會保持樂觀態度,胸懷渴望,隨著時間的推移,覺得自己越來越好。
第三,我們渴望與社會建立聯系。人是極端的社會生物,哪怕是最內斂的人,也有很大一部分幸福來自與心愛的人共度美好時光。我們渴望分享經驗,建立紐帶,一起完成所有人都看重的事。
第四,我們渴望過得有意義,渴望成為超越自身的宏偉事業的一部分。我們希望對即將展開的宏偉事業感到好奇和敬畏。最重要的是,我們希望能投入某種超越個人生活、能產生持久影響的事情中去,并為之做出貢獻。
這4種內在獎勵是最佳人類體驗的基礎,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最強大的動機。所有這些獎勵的共同點在于,它們都是深度投入周圍世界,如環境、他人、超越自身的宏偉事業和項目的途徑。
如果說較之外在獎勵,內在獎勵能如此令人滿意而有效地推動我們的幸福,人們難道不應該自然而然地把大部分時間都花在解決不必要障礙、投入自成目的的活動中嗎?
遺憾的是,誠如索尼婭·柳博米爾斯基雄辯的解釋:“我們總是習慣性地相信,能帶給我們持久幸福的是別的東西。”我們接受了美國夢,而且,如今不是只有美國人放棄真正的幸福,選擇追求財富、名望和美貌了。隨著消費和流行文化席卷全球,地球上的每一個人都接受了同一種外在獎勵的夢想。中國、印度和巴西等新興經濟體尤其如此,越來越多的人沖上了享樂水車,把消耗、爭奪有限的自然資源視為提高生活質量的康莊大道。
好在我們還有希望。有一群人主動選擇退出這輛阻隔靈魂、消耗地球的享樂水車,而且,他們的人數越來越多,他們就是所謂的“鐵桿玩家”。
游戲化洞察
游戲是最典型的自成目的活動。我們玩,完全是因為我們想玩。游戲不會刺激我們對外在獎勵的胃口:它不給我們報酬,不提升我們的事業,不幫助我們積攢奢侈品。相反,游戲以內在獎勵豐富我們。它讓我們積極投入有機會獲得成功的滿意工作當中,給了我們一種高度結構化的方式消耗時間,和自己喜歡的人建立紐帶。如果我們在一款游戲里跟一大群玩家玩足夠長的時間,就會感覺自己成了宏偉事業的一部分,成了一個史詩故事、一個重要項目或一個全球社區的一環。
優秀的游戲可以幫助我們體驗自己最渴望的4件事,而且安全、便宜、可靠。優秀的游戲極富生產力,它們能帶來更高的生活質量。
一旦我們意識到,全球玩家每周在游戲上用掉30億個小時的真正原因是這一內在獎勵的重新定位,那么人口大規模遷徙到游戲世界也就沒什么好驚訝和警惕的了。相反,它是積極心理學家在科學研究中已經證明的事實:自我激勵、自我獎勵的活動能讓我們更幸福。更重要的是,它還證明,玩游戲,并不是為了逃避現實生活,而是為了主動讓現實變得更有價值!