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第1章 提升人的幸福感

●與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易了。游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。

●所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動(dòng)選擇且享受其中的艱苦工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的艱苦工作時(shí),就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂(lè)雷管。

 

今,幾乎所有人都對(duì)游戲心存偏見(jiàn),哪怕游戲玩家也不例外。我們身不由己,情不自禁。這種偏見(jiàn)部分源自我們的文化、我們的語(yǔ)言,甚至交織在我們?nèi)粘J褂谩坝螒颉薄ⅰ巴婕摇边@兩個(gè)詞的方式之中。

 

就拿一個(gè)常見(jiàn)的說(shuō)法來(lái)舉例好了:玩弄制度(gaming the system)。如果我說(shuō)你在“玩弄制度”,我的意思是,你在利用制度謀取私利。誠(chéng)然,從技術(shù)的角度看,你遵守了規(guī)則,但卻以不應(yīng)該的方式在玩弄它。一般而言,我們并不欣賞此類(lèi)行為。但矛盾的是,我們又經(jīng)常給人這樣的建議:“你最好開(kāi)始玩這個(gè)游戲。”在這里,我們的意思是,要想方設(shè)法出人頭地。我們?cè)谡f(shuō)“玩這個(gè)游戲”的時(shí)候,其實(shí)是說(shuō)要放棄自己的道德和倫理準(zhǔn)則,依照別人的規(guī)矩做事。

同時(shí),我們還頻頻使用“玩家”這個(gè)詞來(lái)形容操縱他人、達(dá)成自己目的的人。我們真的不信任“玩家”。我們要警惕周?chē)巴嬗螒颉钡募一铮@就是我們?yōu)槭裁磿?huì)出言警告別人“少跟我玩游戲”的原因。我們不喜歡有人跟我們玩計(jì)謀或者把操縱我們當(dāng)做消遣,我們不喜歡“被人玩”。當(dāng)我們說(shuō)“這不是玩游戲”時(shí),我們的意思是,有人行事太過(guò)莽撞、不夠嚴(yán)肅。這樣的警告是在暗示,游戲鼓勵(lì)并訓(xùn)練人們以不適合現(xiàn)實(shí)生活的方式做事。

 

一旦留心,你就會(huì)意識(shí)到,我們對(duì)游戲持有多大的集體懷疑態(tài)度。光看我們使用的語(yǔ)言,你就能發(fā)現(xiàn),對(duì)于游戲鼓勵(lì)我們?cè)鯓有惺隆⑼嬗螒驎?huì)讓我們變成什么樣的人,人們是格外警惕的。但這些比喻并不能準(zhǔn)確地反映出玩一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲到底是什么意思,它們只不過(guò)反映了我們對(duì)游戲的最大忌憚。事實(shí)證明,我們真正害怕的不是游戲,而是在游戲結(jié)束、現(xiàn)實(shí)開(kāi)始時(shí)迷失了方向。

但是,如果真的準(zhǔn)備用游戲來(lái)修補(bǔ)現(xiàn)實(shí),我們就必須克服這種恐懼,我們必須看清游戲?qū)嶋H上是如何運(yùn)作的,我們一起玩同一個(gè)游戲時(shí)是如何行動(dòng)和互動(dòng)的。讓我們先從游戲的真正定義開(kāi)始。

游戲的4大決定性特征

較之人類(lèi)歷史上的其他任何時(shí)期,現(xiàn)在的游戲有著更多的形式、平臺(tái)和類(lèi)型。

 

●有單人游戲、多人游戲和大型多人在線游戲;

●有能在個(gè)人電腦、電視機(jī)、手持設(shè)備和手機(jī)上玩耍的游戲,也有能在操場(chǎng)上、球館里玩的游戲,還有棋牌和桌游。

●有5秒鐘一輪的迷你小游戲、10分鐘一回的休閑游戲、8小時(shí)通關(guān)的動(dòng)作游戲,以及一年365天、一天24小時(shí)都無(wú)休無(wú)止的角色扮演游戲;

●可以玩有故事線索的游戲,也可以玩毫無(wú)故事情節(jié)的游戲;

●可以玩計(jì)分游戲,也可以玩不計(jì)分的游戲;

●可以玩挑戰(zhàn)大腦的游戲,也可以玩挑戰(zhàn)身體極限的游戲,當(dāng)然,我們還可以玩兩者相結(jié)合的游戲。

 

但不知什么原因,哪怕游戲有如此多的種類(lèi),只要我們一玩起來(lái),就知道它是游戲。游戲塑造體驗(yàn)的方式,在本質(zhì)上有一些獨(dú)特的地方。拋開(kāi)類(lèi)型的差異和復(fù)雜的技術(shù),所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。

目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。

反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來(lái)反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了。”對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。

自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。

游戲化洞察

游戲的定義或許會(huì)讓你吃驚,因?yàn)樗耆珱](méi)有提到交互、圖形、敘事、獎(jiǎng)勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)、虛擬環(huán)境,甚至“獲勝”的概念,而這些都是我們?nèi)缃裾劦接螒驎r(shí)最常想到的東西。誠(chéng)然,它們是許多游戲的共同特點(diǎn),但并非決定性特征,定義游戲的只有目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與這4個(gè)核心要素,其他的一切都只是起到強(qiáng)化和鞏固這些要素的作用。

精彩的故事讓目標(biāo)變得更誘人;復(fù)雜的評(píng)分指標(biāo)讓反饋系統(tǒng)更能激發(fā)人的興趣;成就和等級(jí)大大增加了感受成功的機(jī)會(huì);多人游戲和大型多人游戲體驗(yàn)?zāi)茏屄L(zhǎng)的游戲過(guò)程變得難以預(yù)知,帶來(lái)更多愉悅;如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環(huán)境,提高了我們?cè)谟螒蛑型瓿扇蝿?wù)所需的持續(xù)關(guān)注度;隨著游戲的深入而提高游戲難度的算法,只是重新定義目標(biāo)、引入更多挑戰(zhàn)性規(guī)則的方式罷了。

 

已故的偉大哲學(xué)家伯納德·蘇茨(Bernard Suits)對(duì)游戲下了一個(gè)定義,將上述4個(gè)決定性特征涵蓋在內(nèi)。在我看來(lái),這是有史以來(lái)最有用也最具說(shuō)服力的游戲定義:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

一言以蔽之,這一定義解釋了有關(guān)游戲帶給人類(lèi)動(dòng)力、獎(jiǎng)勵(lì)和樂(lè)趣的一切,也為我們帶來(lái)了游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的第一重修補(bǔ):

1號(hào)補(bǔ)丁:主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙

與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易了。游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。

要了解這4個(gè)特征為何成為每一種游戲的關(guān)鍵特征,不妨對(duì)其略加檢驗(yàn)。以高爾夫、拼字游戲和俄羅斯方塊這3種截然不同的游戲?yàn)槔鲜?個(gè)特征能有效描述它們的魅力嗎?

 

在高爾夫游戲中,身為球手,你有一個(gè)明確的目標(biāo):用比別人更少的次數(shù),把一個(gè)球打進(jìn)一連串非常小的洞里。如果不是為了玩游戲,你大可以采用效率最高的方式達(dá)成這一目標(biāo):徑直走到每一個(gè)球洞跟前,用手把球放進(jìn)去。但高爾夫之所以是游戲,恰恰在于你心甘情愿地站在遠(yuǎn)離每個(gè)球洞的地方,用一根球桿將球打入洞內(nèi)。高爾夫引人入勝,完全是因?yàn)槟恪⑦€有其他所有球手(也即玩家),同意提高這一任務(wù)的挑戰(zhàn)難度。

除了挑戰(zhàn)高難度,高爾夫還有一套可靠的反饋系統(tǒng)——有兩條客觀衡量標(biāo)準(zhǔn):球是否進(jìn)洞,以及幾桿才能擊球入洞。有了這一標(biāo)準(zhǔn),你不僅僅知道自己什么時(shí)候能達(dá)成目標(biāo),還有了更圓滿(mǎn)地達(dá)成目標(biāo)的希望:桿數(shù)更少或迎戰(zhàn)更多球手。

 

事實(shí)上,高爾夫是伯納德·蘇茨所列舉的一個(gè)典型游戲:它確實(shí)簡(jiǎn)潔明了地解釋了我們玩耍時(shí)如何投入,以及為什么會(huì)這么投入。可如果游戲里包含的挑戰(zhàn)障礙形式更為微妙,又該怎么分析呢?

在拼字游戲中,你的目標(biāo)是用字母塊拼出長(zhǎng)而有趣的單詞。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何單詞。平常,我們把這種活動(dòng)稱(chēng)為“打字”。可拼字游戲通過(guò)若干重要條件限制了你的自由,把打字變成了游戲。

游戲化實(shí)踐

在拼字游戲中,每次只能使用7個(gè)字母,但不能隨意選擇可用字母;還要根據(jù)其他玩家已經(jīng)拼出的單詞來(lái)創(chuàng)建你的單詞;每個(gè)字母只能使用有限的次數(shù)。我想,如果沒(méi)有了這些硬性限制,用字母塊拼單詞也不會(huì)變成多么有意思的游戲吧!以盡量最合乎邏輯和最有效的方式完成任務(wù),與玩游戲的宗旨恰恰相反。但在設(shè)置了重重障礙,又增加了一套能說(shuō)明你到底有多擅長(zhǎng)克服障礙、拼出復(fù)雜長(zhǎng)單詞的反饋系統(tǒng)之后,這套完全不必要的任務(wù)系統(tǒng)在過(guò)去70年里讓121個(gè)國(guó)家的1500多萬(wàn)人玩得如癡如醉。

高爾夫和拼字游戲有明確的獲勝條件,但獲勝并非游戲必需的決定性特征。被稱(chēng)為“有史以來(lái)最了不起的電腦游戲”的俄羅斯方塊,就是一個(gè)絕佳的例子:它是一場(chǎng)你贏不了的游戲。

如果你玩的是傳統(tǒng)的2D版俄羅斯方塊,你的目標(biāo)是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度越來(lái)越快,游戲也隨之越變?cè)诫y。這個(gè)游戲永無(wú)止境,或者說(shuō),它只是等著你失敗。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會(huì)輸。

表面上看,這似乎沒(méi)什么好玩的。任務(wù)越來(lái)越難,難得讓你輸?shù)簦@有什么意思呢?但實(shí)際上,俄羅斯方塊是有史以來(lái)最受人追捧的一個(gè)電腦游戲。較之其他任何單機(jī)游戲,“上癮”這個(gè)詞用在它身上再貼切不過(guò)了。俄羅斯方塊讓人欲罷不能,除了“不可能贏”這一點(diǎn)之外,還在于它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來(lái),就能得到三種反饋:

 

●一是視覺(jué)上的,你看到一排又一排的方塊“噗噗”地消失;

●二是數(shù)量上的,屏幕上的分?jǐn)?shù)不斷上漲;

●三是性質(zhì)上的,你感受到了持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性。

 

反饋的種類(lèi)和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。在電腦和視頻游戲中,互動(dòng)循環(huán)異常緊密,玩家的行動(dòng)和游戲的反應(yīng)似乎不存在時(shí)差。你可以從畫(huà)面和記分牌的分?jǐn)?shù)上直觀地看到你對(duì)游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對(duì)你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)的可實(shí)現(xiàn)性之間達(dá)成完美的平衡。

換言之,在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,現(xiàn)象要隨時(shí)發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會(huì)產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)槿嗽谀芰O限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒(méi)有什么能夠比得上的,這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂的“心流”(flow)。一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長(zhǎng)久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無(wú)法讓你心滿(mǎn)意足。

像俄羅斯方塊這樣無(wú)法獲勝的游戲大受歡迎,顛覆了人們從前認(rèn)為游戲玩家愛(ài)競(jìng)爭(zhēng)、除了勝利什么也不關(guān)心的刻板印象。比賽和獲勝并非游戲的決定性特征,更不是游戲愛(ài)好者的決定性嗜好。很多玩家寧肯繼續(xù)玩下去,也不愿獲得勝利、結(jié)束游戲。在反饋力度大的游戲當(dāng)中,強(qiáng)烈投入的狀態(tài)說(shuō)不定比獲勝的滿(mǎn)足感更令人愉悅。

哲學(xué)家詹姆斯·卡爾斯(James P.Carse)曾經(jīng)寫(xiě)道,游戲分為兩種:一種是有盡頭的游戲,我們?yōu)榱双@勝而玩;一種是無(wú)盡頭的游戲,我們?yōu)榱吮M量長(zhǎng)時(shí)間地玩下去而玩。在電腦和視頻游戲領(lǐng)域,俄羅斯方塊就是無(wú)盡頭游戲的絕佳例子。我們玩俄羅斯方塊的用意很簡(jiǎn)單,就是把一個(gè)優(yōu)秀的游戲不停地玩下去。

讓我們?cè)儆米詈笠粋€(gè)例子來(lái)檢驗(yàn)前面提出的游戲定義。這個(gè)例子是一個(gè)極其復(fù)雜的視頻游戲:?jiǎn)稳私庵i游戲《傳送門(mén)》(Portal)。

游戲化實(shí)踐

游戲一開(kāi)始,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己置身于一個(gè)貌似就診室的小房間里,周?chē)鷽](méi)有明顯的出口(見(jiàn)圖1—1)。

在這一3D環(huán)境中,能跟你互動(dòng)的東西很少:只有一臺(tái)收音機(jī)、一張桌子,還有一個(gè)看似休眠艙的東西。你可以在這個(gè)小房間溜達(dá)一圈,從玻璃窗戶(hù)往外望,但一切僅此而已。這里沒(méi)有一望而知該做的事情:沒(méi)有要對(duì)打的敵人,沒(méi)有該撿起的寶石,也沒(méi)有該躲避的掉落物體。

游戲化實(shí)踐

游戲該怎樣進(jìn)行下去呢?由于線索太少,一開(kāi)始,你的目標(biāo)就是要弄清這個(gè)游戲的“目標(biāo)”到底是什么。你大概會(huì)猜,第一個(gè)目標(biāo)應(yīng)該是從這個(gè)密閉的房間里脫身,但此刻你也說(shuō)不準(zhǔn)。你面臨的主要障礙,似乎是對(duì)自己該做什么毫無(wú)頭緒。你必須靠自己的力量去了解,如何在這個(gè)虛擬世界里前進(jìn)。

好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房間里溜達(dá)足夠長(zhǎng)的時(shí)間,你或許會(huì)拿起桌上放的一個(gè)剪貼板。這一動(dòng)作觸發(fā)了一套人工智能系統(tǒng),它“醒”了過(guò)來(lái),開(kāi)始對(duì)你說(shuō)話。人工智能告訴你,要進(jìn)行一系列的實(shí)驗(yàn)室測(cè)驗(yàn),但并未說(shuō)明測(cè)驗(yàn)是什么。這事兒又一次輪到你自己琢磨了。

隨著你繼續(xù)往下玩,最終會(huì)發(fā)現(xiàn)《傳送門(mén)》是一個(gè)密室脫逃游戲,每一個(gè)房間都依照你并不清楚的規(guī)則運(yùn)作。每一個(gè)房間就是一道謎題,而且誘殺陷阱越來(lái)越多,要使用越來(lái)越復(fù)雜的物理知識(shí)才能脫身。如果你無(wú)法掌握每一個(gè)房間暗含的物理機(jī)關(guān),也就是說(shuō)如果你搞不懂游戲規(guī)則,就會(huì)永遠(yuǎn)卡在原地,一次次地聽(tīng)人工智能系統(tǒng)重復(fù)原話。

圖1—1 《傳送門(mén)》游戲中第一個(gè)房間的截圖(Value Corporation,2001)

如今,有很多甚至可以說(shuō)大多數(shù)電腦和視頻游戲都采用了這種結(jié)構(gòu)。玩家開(kāi)始游戲后,首先要解決不知道做什么、不知道怎么玩的困難。這種“糊里糊涂”的玩法,和歷史上前數(shù)字時(shí)代的游戲有著明顯的不同。傳統(tǒng)上,我們需要指示才能玩游戲。但現(xiàn)在,游戲邀請(qǐng)我們邊玩邊學(xué)。我們探索游戲空間,電腦代碼有效地制約著我們,也高明地指點(diǎn)著我們。我們通過(guò)仔細(xì)觀察游戲允許我們做什么、如何回應(yīng)我們的“輸入”(input),來(lái)了解怎樣玩它。也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,大多數(shù)玩家從來(lái)不看游戲手冊(cè)。事實(shí)上,這早已是游戲行業(yè)的老生常談了:一款設(shè)計(jì)出色的游戲不需要任何說(shuō)明,立刻就能讓玩家上手。

《傳送門(mén)》這類(lèi)游戲把游戲的定義發(fā)揮得淋漓盡致,但并沒(méi)有打破這一定義。目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與仍然是游戲的4大核心要素,只不過(guò)更換了一下出場(chǎng)順序。

游戲化洞察

以前的游戲把目標(biāo)和規(guī)則填鴨式地硬塞給我們,隨后,我們?cè)谟螒蜻^(guò)程中尋找反饋。但漸漸地,反饋系統(tǒng)成了我們?cè)谟螒蛑凶钕攘私獾臇|西。它們引導(dǎo)我們發(fā)現(xiàn)目標(biāo),幫助我們破解規(guī)則。而這又成了人們玩游戲的一個(gè)強(qiáng)大動(dòng)力:在全新的虛擬世界里探索一切可能性。

 

我認(rèn)為可以這么說(shuō),面對(duì)這些各不相同的例子,蘇茨的定義以及我們的定義都很好地站穩(wěn)了腳跟。任何精心設(shè)計(jì)的游戲,都是在邀請(qǐng)你克服不必要的障礙。從這個(gè)角度來(lái)看,我們提到游戲時(shí)愛(ài)用的負(fù)面比喻其實(shí)說(shuō)明,我們對(duì)游戲的恐懼之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他們只想玩游戲。他們希望探索、學(xué)習(xí)和改進(jìn),自愿從事不必要的艱苦工作,真誠(chéng)地看重自己努力得來(lái)的結(jié)果。

如果游戲的目標(biāo)真正具有吸引力、反饋又足以激勵(lì)人心,我們會(huì)在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里發(fā)揮創(chuàng)造力、滿(mǎn)懷熱情、真心實(shí)意地不斷挑戰(zhàn)游戲設(shè)置的重重障礙。我們會(huì)一直玩下去,直到將自己的能力完全榨干,或者直到通關(guān)。我們會(huì)認(rèn)真對(duì)待游戲,因?yàn)橥嬉惠喚实挠螒蚪^非無(wú)關(guān)緊要——游戲很重要。

這才是“表現(xiàn)得像個(gè)玩家”(act like a gamer)、“做個(gè)真正的游戲人”(to be a truly gameful person)的意思。當(dāng)我們玩起精彩的游戲,我們就變成了這樣的人。

但這一定義又引出了一個(gè)令人困惑的問(wèn)題。為什么會(huì)有這么多人自愿去克服這種完全不必要的障礙呢?為什么全球的人們會(huì)每個(gè)星期花30億個(gè)小時(shí)、將個(gè)人能力用到極限,卻不是為了得到明顯的外部獎(jiǎng)勵(lì)呢?換句話說(shuō):為什么不必要的障礙竟然能讓我們快樂(lè)呢?要理解游戲的實(shí)際運(yùn)作方式,這個(gè)問(wèn)題的答案和前述4大決定性特征同樣關(guān)鍵。

所有的游戲都有4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。目標(biāo)指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果;規(guī)則為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制;反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn);自愿參與則要求所有玩家都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。

游戲,喚起積極的情感

游戲讓我們開(kāi)心,因?yàn)樗俏覀冎鲃?dòng)選擇要從事的艱苦工作。事實(shí)證明,沒(méi)有什么能比出色而艱苦的工作更能讓我們開(kāi)心。我們一般不把游戲看成艱苦的工作。畢竟,我們是在“玩”游戲,而一直以來(lái)我們又被告知,“玩”跟工作是對(duì)立的。但這與實(shí)際情況相去甚遠(yuǎn)。事實(shí)上,杰出的游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)就說(shuō)過(guò):“玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。”

根據(jù)臨床定義,當(dāng)我們情緒低落時(shí),缺乏信心的悲觀感和缺乏活動(dòng)力的沮喪感都在折磨著我們。要扭轉(zhuǎn)這兩種情緒,我們必須擁有對(duì)自身能力的樂(lè)觀態(tài)度以及充沛的活動(dòng)力。目前還沒(méi)有描述這種積極狀態(tài)的臨床心理學(xué)術(shù)語(yǔ),但它完美地描述了玩游戲時(shí)的情緒狀態(tài)。

游戲化洞察

游戲是讓我們集中精力的大好機(jī)會(huì),在游戲中,我們積極樂(lè)觀地做著一件自己擅長(zhǎng)并享受的事情。換句話說(shuō),從情緒上看,游戲正跟抑郁相對(duì)。在玩精彩的游戲時(shí),也即在克服不必要障礙時(shí),我們主動(dòng)讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進(jìn)。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產(chǎn)生各類(lèi)積極情緒和體驗(yàn)的正確心態(tài)和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂(lè)相關(guān)的所有神經(jīng)系統(tǒng)和生理系統(tǒng)——我們的注意力系統(tǒng)、激勵(lì)中心、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及情緒和記憶中心。

 

這一極端的情緒激活,是當(dāng)今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。當(dāng)我們進(jìn)入積極參與的集中狀態(tài),突然之間,我們從生理上變得更愿意展開(kāi)積極的思考,建立社會(huì)關(guān)系,塑造個(gè)體優(yōu)勢(shì)。我們主動(dòng)把思維和身體都調(diào)整到了更快樂(lè)的狀態(tài)。

然而,現(xiàn)實(shí)中的艱苦工作往往難以達(dá)到相同的效果。在現(xiàn)實(shí)生活中,我們之所以從事艱苦的工作,大多是因?yàn)槲覀儾坏貌蛔觥獮榱酥\生,為了出人頭地,為了滿(mǎn)足別人的期待,甚至只是因?yàn)閯e人給了一份工作讓我們做。我們討厭那樣的工作,我們會(huì)被累垮。它奪走了我們陪伴家人和朋友的時(shí)間,它帶來(lái)了太多的批評(píng)。我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感到滿(mǎn)意。

還有更糟糕的時(shí)候:現(xiàn)實(shí)生活里的工作不夠艱苦。這讓我們感到無(wú)聊,覺(jué)得沒(méi)有充分利用自己的大腦;還讓我們覺(jué)得自己不受重視,在浪費(fèi)自己的人生。如果艱苦工作并非出于自己的選擇,那么它一般都不會(huì)是一份天時(shí)地利人和的工作。從事這樣一份工作,無(wú)法充分發(fā)揮我們的優(yōu)勢(shì),無(wú)法控制工作流程,對(duì)自己的貢獻(xiàn)沒(méi)有清晰的認(rèn)識(shí),永遠(yuǎn)看不到最終帶來(lái)的回報(bào)。別人要求我們所做的艱苦工作,不能以相同的方式激活我們的快樂(lè)系統(tǒng),很難讓我們打起精神、樂(lè)觀向上、斗志昂揚(yáng)。

如果我們能為億萬(wàn)人提供更合適的艱苦工作,主動(dòng)激活他們的身心,會(huì)給全球凈快樂(lè)帶來(lái)多大的提升啊。我們可以帶給他們挑戰(zhàn)性強(qiáng)、量身定制的使命和任務(wù),這些任務(wù)隨時(shí)隨地都可以進(jìn)行,可以單獨(dú)完成,也可以和家人朋友一起完成。我們可以提供生動(dòng)實(shí)時(shí)的報(bào)告,告訴他們完成的進(jìn)度,清晰地展示他們的行為對(duì)周?chē)澜绲挠绊憽?/p>

這正是當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)所做的事情。它以更合適的艱苦工作滿(mǎn)足了我們的需求,幫助我們?cè)诤线m的時(shí)間選擇合適的工作。所以,你大可忘記那句老話了:“只工作不玩耍,聰明的杰克也變傻。”(All work and no play makes Jack a dull boy.)

所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動(dòng)選擇且樂(lè)在其中的工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的工作時(shí),就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂(lè)雷管。

游戲的7大艱苦之樂(lè)

合適的艱苦工作在不同的時(shí)間、對(duì)不同的人有各種不同的形式。為了滿(mǎn)足這些個(gè)性化需求,數(shù)十年來(lái),游戲業(yè)已經(jīng)為我們提供了越來(lái)越多的多元化工作。

第一類(lèi)是高風(fēng)險(xiǎn)工作。在談到視頻游戲時(shí),很多人馬上就會(huì)想起它。它速度快、多以動(dòng)作為導(dǎo)向,用成功和慘敗的可能性對(duì)我們施以雙重刺激。不管是在《GT賽車(chē)》一類(lèi)的競(jìng)速游戲里全速漂移,還是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人稱(chēng)射擊游戲里打僵尸,撞車(chē)、燃燒、腦子被僵尸吸掉的風(fēng)險(xiǎn)都讓我們感覺(jué)活起來(lái)更帶勁。

第二類(lèi)是重復(fù)工作。這類(lèi)工作單調(diào),完全可以預(yù)測(cè)。在現(xiàn)實(shí)生活中,重復(fù)工作的名聲很糟,可如果我們主動(dòng)選擇從事這樣的工作,其實(shí)有助于讓我們感到自得而多產(chǎn)。在《寶石迷陣》(Bejeweled)等休閑游戲里調(diào)換五彩寶石、在《農(nóng)場(chǎng)小鎮(zhèn)》(FarmVille)等社交游戲里收割虛擬莊稼時(shí),我們很樂(lè)于讓自己的手腳和思維都集中在一項(xiàng)能產(chǎn)生明確結(jié)果的活動(dòng)上。

第三類(lèi)是腦力工作。這類(lèi)工作主要是調(diào)動(dòng)我們的認(rèn)知能力。它可以是快速而簡(jiǎn)單的,類(lèi)似任天堂《大腦時(shí)代》里的30秒數(shù)學(xué)題;也可以是漫長(zhǎng)而復(fù)雜的,類(lèi)似即時(shí)戰(zhàn)略游戲《帝國(guó)時(shí)代》(Age of Empires)模擬10000多年來(lái)的征戰(zhàn)。不管是哪種方式,只要我們把大腦很好地利用起來(lái),都能體會(huì)到奔涌而來(lái)的成就感。

第四類(lèi)是體力工作。這類(lèi)工作讓我們心跳加快、呼吸急促、汗水狂灑。如果工作足夠辛苦,我們的大腦會(huì)分泌大量的內(nèi)啡肽,這種化學(xué)物質(zhì)能讓人自我感覺(jué)良好。但更重要的是,不管我們是在《Wii拳擊》上狠狠出拳,還是在《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)里跳來(lái)跳去,我們都分外享受讓自己精疲力竭的整個(gè)過(guò)程。

第五類(lèi)是探索性工作。這類(lèi)工作通過(guò)主動(dòng)調(diào)查不熟悉的物體和空間帶來(lái)樂(lè)趣。探索類(lèi)工作讓我們感到自信、強(qiáng)大,激勵(lì)我們積極進(jìn)取。我們?cè)谏衩氐?D環(huán)境神秘的3D環(huán)境,比如角色扮演游戲《生化奇兵》(BioShock)中隱藏在海底的巨大城市。——作者注下探索時(shí),或是和陌生人陌生人,比如掌上平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)游戲《美妙世界》(The World Ends with You)中住在東京的時(shí)髦不死少年。——作者注互動(dòng)時(shí),總是分外享受對(duì)所有東西展現(xiàn)好奇心的機(jī)會(huì)。

第六類(lèi)是團(tuán)隊(duì)工作。如今,這類(lèi)工作在電腦和視頻游戲中越來(lái)越多,它強(qiáng)調(diào)協(xié)力合作,為群體做出貢獻(xiàn)。當(dāng)我們?cè)趶?fù)雜任務(wù)復(fù)雜任務(wù),比如在《魔獸世界》中由25名玩家組隊(duì)攻擊。——作者注中承擔(dān)起個(gè)人的職責(zé),或是在4人合作游戲4人合作游戲,比如手繪風(fēng)格的冒險(xiǎn)游戲《城堡毀滅者》(Castle Crashers)。——作者注中保護(hù)朋友的性命時(shí),我們總是備感滿(mǎn)足,因?yàn)槲覀冎雷约阂诩w行動(dòng)中發(fā)揮獨(dú)特而重要的作用。

第七類(lèi)是創(chuàng)造性工作。從事創(chuàng)造性工作時(shí),我們要做出有意義的決定,會(huì)為自己已經(jīng)做好的事情感到自豪。創(chuàng)造性工作可以是在《模擬人生》(Sims)游戲里設(shè)計(jì)自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK視頻表演上傳到《歌星》(SingStar)網(wǎng)絡(luò),也可以是在《瘋狂美式橄欖球》(Madden NFL)里組建和管理在線大聯(lián)盟。我們每完成一輪創(chuàng)造性工作,都會(huì)覺(jué)得自己更加能干了。

高風(fēng)險(xiǎn)工作、重復(fù)工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團(tuán)隊(duì)工作和創(chuàng)造性工作,所有這些艱苦工作都出現(xiàn)在了我們心愛(ài)的游戲里,這讓我不禁想起了劇作家諾埃爾·科沃德(Noel Coward)說(shuō)過(guò)的一句話:“工作比娛樂(lè)更有趣。”

當(dāng)然,這聽(tīng)起來(lái)似乎略顯荒謬。但對(duì)于游戲而言,這一點(diǎn)被證實(shí)是正確的,這要?dú)w功于一種名為“經(jīng)驗(yàn)取樣”的心理學(xué)研究方法。

 

心理學(xué)家使用“經(jīng)驗(yàn)取樣”的方法找出我們?cè)诿刻觳煌瑫r(shí)點(diǎn)的真實(shí)感受。研究人員用尋呼機(jī)和短信隨機(jī)抽查受試者,他們要求受試者報(bào)告兩類(lèi)信息:他們?cè)谧鍪裁匆约案杏X(jué)如何。經(jīng)驗(yàn)取樣調(diào)查中最常見(jiàn)的一個(gè)結(jié)果是,我們?cè)疽詾槭恰皧蕵?lè)”的事情,實(shí)際上竟讓我們輕度郁悶。

 

我們稱(chēng)為“放松”的每一種娛樂(lè),比如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純地發(fā)呆,都不會(huì)讓我們感覺(jué)好起來(lái)。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,一旦我們開(kāi)始“找些樂(lè)子”,就會(huì)感覺(jué)更糟:動(dòng)力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎么會(huì)有這么多人完全搞錯(cuò)了什么是“娛樂(lè)”呢?難道對(duì)于什么能讓我們感覺(jué)更好,一點(diǎn)準(zhǔn)確的直覺(jué)都沒(méi)有嗎?

誠(chéng)然,對(duì)于什么讓我們感覺(jué)糟糕,我們有著強(qiáng)大的直覺(jué)。通常,位居首位的是負(fù)面壓力和焦慮。經(jīng)驗(yàn)取樣研究人員相信,每當(dāng)我們有意識(shí)地尋找放松的娛樂(lè),就會(huì)嘗試扭轉(zhuǎn)這些負(fù)面情緒。我們尋找被動(dòng)式娛樂(lè)和低投入度活動(dòng),是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和刺激。

然而,太輕松的樂(lè)趣又容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無(wú)聊和抑郁。回避輕松的娛樂(lè),找些艱苦的樂(lè)趣或者讓我們享受的艱苦工作,情況會(huì)好得多。

當(dāng)我們體驗(yàn)到正面壓力或良性壓力良性壓力,eustress,“eu”希臘語(yǔ)前綴,表示“良性的、有益的”;stress,壓力。——作者注 ,也就擁有了艱苦的樂(lè)趣。從生理和神經(jīng)學(xué)角度來(lái)看,良性壓力和負(fù)面壓力幾乎完全相同:我們產(chǎn)生腎上腺素,我們的激勵(lì)回路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而兩者的根本性區(qū)別在于,我們的心態(tài)。

如果我們害怕失敗或危險(xiǎn),或是有外來(lái)壓力,神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)的過(guò)量分泌就不會(huì)讓我們開(kāi)心。它讓我們憤怒、好斗或是逃避,它還會(huì)觸發(fā)回避行為,如暴飲暴食、抽煙、吸毒等。

游戲化洞察

但面對(duì)良性壓力,我們不會(huì)恐懼或悲觀。我們有目的地進(jìn)入緊張環(huán)境,充滿(mǎn)信心、積極向上。當(dāng)我們主動(dòng)選擇艱苦的工作時(shí),就會(huì)享受這種刺激和激勵(lì)的樂(lè)趣。它讓我們想要投入進(jìn)去,與人攜手合作,把事情做好。這種樂(lè)觀的精神振奮,比單純的娛樂(lè)更能帶動(dòng)心情。只要覺(jué)得自己有能力迎接挑戰(zhàn),我們就會(huì)報(bào)告說(shuō),壓力環(huán)境讓自己動(dòng)力十足、極感興趣、樂(lè)于參與。這些都是與整體幸福和生活滿(mǎn)意度相對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵情緒狀態(tài)。

從可測(cè)量的指標(biāo)上看,艱苦的樂(lè)趣讓我們的感覺(jué)比剛開(kāi)始時(shí)變好了。因此,玩游戲,包括體育運(yùn)動(dòng)、棋牌游戲、桌面游戲及電腦和視頻游戲,毫無(wú)疑問(wèn)都屬于這樣一種活動(dòng)。經(jīng)驗(yàn)取樣受試者在游戲持續(xù)中和完成后都報(bào)告說(shuō),他們對(duì)該活動(dòng)最感興趣,態(tài)度最積極。研究證實(shí)了玩家早就明白的觀點(diǎn):在承受能力范圍內(nèi),我們寧肯艱苦工作,也不愿無(wú)聊娛樂(lè)。或許,這就是為什么較之其他人,游戲玩家用于看電視的時(shí)間全球最少。

 

正如哈佛大學(xué)教授、幸福專(zhuān)家泰勒·本–沙哈爾(Tal Ben-Shahar)所說(shuō):“活躍時(shí)間比消磨時(shí)間更讓我們開(kāi)心。”

體驗(yàn)自豪的快感

艱苦的樂(lè)趣對(duì)情緒還有一項(xiàng)更重要的好處:自豪(fiero)。它恐怕是我們能體驗(yàn)到的最原始的情緒涌動(dòng)了。

 

“fiero”來(lái)自意大利語(yǔ),意思是“自豪”,游戲設(shè)計(jì)師用它來(lái)形容一種英語(yǔ)里找不到確切說(shuō)法的高亢情緒。自豪是我們走出逆境后的感覺(jué)。只要一感覺(jué)到它或一看到它,你就明白了,因?yàn)槲覀儙缀跛腥硕家韵嗤姆绞奖磉_(dá)過(guò)“自豪”:雙手高舉過(guò)頭頂,欣喜若狂地呼喊。

 

幾乎所有人都以相同的肢體語(yǔ)言表達(dá)自豪,明確地暗示它和我們最原始的某種情感相關(guān)。我們的大腦和身體肯定是在進(jìn)化初期產(chǎn)生自豪體驗(yàn)的:事實(shí)上,神經(jīng)學(xué)家認(rèn)為,它屬于我們“穴居人神經(jīng)線路”(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨學(xué)科腦科學(xué)研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research)研究人員的說(shuō)法,自豪這種情感,最初讓人產(chǎn)生了離開(kāi)洞穴、征服世界的欲望。它是一種克服挑戰(zhàn)、贏得戰(zhàn)斗、擊潰危險(xiǎn)的渴望。

近來(lái),科學(xué)家證明,自豪是我們能體驗(yàn)到的最有力的因神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)釋放而產(chǎn)生的快感之一。它涉及大腦獎(jiǎng)賞回路的3個(gè)不同結(jié)構(gòu),包括中腦多巴胺中心,這是跟獎(jiǎng)勵(lì)及上癮最典型相關(guān)的地方。自豪有別于其他的沖動(dòng),我們克服障礙的挑戰(zhàn)性越強(qiáng),自豪感就越強(qiáng)。

游戲化洞察

優(yōu)秀的游戲是構(gòu)建體驗(yàn)、喚起積極情緒的獨(dú)特方式,是激發(fā)人們參與艱苦工作的強(qiáng)效工具。如果能在網(wǎng)絡(luò)中有效利用游戲,就能一次性地激勵(lì)鼓舞數(shù)十、上百、成千、甚至數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的人。現(xiàn)在,忘了你對(duì)游戲的其他認(rèn)識(shí)吧。

游戲所散發(fā)出的一切美好:讓我們?cè)谌粘I罾锔_(kāi)心、幫助我們改變世界的每一種方式,都源自它圍繞自愿障礙對(duì)我們加以組織的能力。

 

認(rèn)識(shí)到游戲的真正運(yùn)作過(guò)程,可以讓我們不再擔(dān)心人們會(huì)“玩弄”制度,激勵(lì)我們?cè)O(shè)計(jì)出真正的好游戲。如果主動(dòng)讓周?chē)娜烁覀円黄鹜嫦嗤挠螒颍筒粫?huì)再這么提防玩其他游戲的“玩家”。等我們知道玩好游戲真正意味著什么,就可以不再總是互相提醒“這可不是玩游戲”了。相反,我們可以積極地鼓勵(lì)人們:“這可是一場(chǎng)精彩的游戲!”

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