- 水晶石影視動(dòng)畫精粹:Maya & mental ray 影視動(dòng)畫渲染
- 水晶石教育編著
- 1844字
- 2019-01-09 14:22:59
1.4.7 焦散和全局照明
全局照明是用于捕捉間接照明的技術(shù),間接照明是一種自然現(xiàn)象,因?yàn)楣饩哂胁ㄅc粒子的兩重特性,當(dāng)光線照亮物體時(shí),光線會(huì)在鄰近的物體之間不斷反彈直到能量衰減完畢,也就是所看到的物體陰影和暗部的影調(diào)而不至于死黑一片,可以說有光的地方就有間接照明。
“焦散”是指當(dāng)光線穿過一個(gè)透明物體時(shí)或者一個(gè)具有鏡面發(fā)射能力的表面時(shí),由于對象表面的不平整,使得光線折射或反射并沒有平行發(fā)生,出現(xiàn)漫折射漫反射,投影表面出現(xiàn)光子分散,焦散的現(xiàn)象在生活中非常常見。
用戶可以在mental ray中通過發(fā)射光子來得到“全局”和“焦散”等照明效果。
為了產(chǎn)生光子追蹤,場景中需有一個(gè)燈發(fā)射光子,因此需要打開任意一個(gè)燈屬性編輯器中的Emit Photons(發(fā)射光子);此外,為了保證實(shí)際光子的正確分配,燈的Decay(衰減)屬性應(yīng)該設(shè)置為quadratic(二次方)。在一起使用Final Gathering和Global Illumination時(shí),需要打開燈光的Physical(物理)項(xiàng),才能正確產(chǎn)生直接和間接照明相結(jié)合的效果。
上述步驟完成后,獲得的圖片應(yīng)該顯示光子蹤跡光點(diǎn)或者最終聚集。光點(diǎn)可以通過調(diào)整表面材質(zhì)上光點(diǎn)參數(shù)進(jìn)一步調(diào)節(jié)。
在光子追蹤階段,光子從光源噴射并穿過整個(gè)場景。如果一個(gè)光子擊中一個(gè)物體時(shí),指定的光影把光子存儲(chǔ)到“光子貼圖”中。基于這個(gè)參數(shù),光影也決定了光子的相互作用。相互作用的可能的類型有:
● 吸收
● 反射(漫射/鏡射)
● 折射(漫射/鏡射)
在決定相互作用類型之后,光子重新被發(fā)射(直到最大光子跟蹤深度),同時(shí)有些光子在渲染時(shí)用來產(chǎn)生全局照明和焦散效果。
基礎(chǔ)材質(zhì)庫包含一個(gè)一般的光子材質(zhì)。大多數(shù)參數(shù)與之前所講的屬性一樣,但是有一些可能稍微不同。
1. 創(chuàng)建焦散
(1)在渲染全局設(shè)置窗口中打開Caustics(焦散)。
● 打開渲染全局設(shè)置窗口:Window → Rendering Editors → Render Globals(窗口→渲染編輯器→渲染全局)。
● 從Render Quality(渲染質(zhì)量)下拉列表中選擇PreviewCaustics(預(yù)覽焦散)選項(xiàng),這樣在PreviewCaustics(預(yù)覽焦散)標(biāo)簽中會(huì)自動(dòng)地打開焦散。
注:把Caustic Accuracy(焦散準(zhǔn)確性)設(shè)置到少于64的值來減少污點(diǎn);完成后,關(guān)閉Photon Map Rebuild(光子貼圖重建),這將會(huì)減少渲染時(shí)間,尤其在動(dòng)畫時(shí)。
(2)指定一個(gè)光源來噴射光子。
● 在燈的屬性編輯器的形狀節(jié)點(diǎn)中的段的Caustics and Global Illumination部分打開Emit Photons(噴射光子),此時(shí)可以使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。
● 設(shè)置能量(Energy)中(RGB)指數(shù)和焦散的光子數(shù)。增加光子數(shù)將增加渲染時(shí)間,但增加能量值則不會(huì)增加渲染時(shí)間。
(3)指定產(chǎn)生焦散的物體和接收焦散的物體。
● 選擇物體,在物體屬性編輯器中選擇變換節(jié)點(diǎn)展開,關(guān)閉DeriveFromMaya并且可以設(shè)置焦散為Cast only(僅產(chǎn)生)、Receive only(僅接收)或Cast+Receive(產(chǎn)生+接收);如果必要的話,也可以打開Visible、Trace、Shadow和if applicable進(jìn)行標(biāo)記。
或
● 在渲染全局設(shè)置窗口的PreviewCaustics標(biāo)簽里Overrides段中,在下拉列表里選擇Caustics Generating和Caustics Receiving選項(xiàng),這將打開場景中所有物體產(chǎn)生和接收焦散的能力。
注:產(chǎn)生焦散的物體應(yīng)該有一個(gè)較低的diffuse(散射)值。例如設(shè)置Phong為0.3,而refractive index(折射率)應(yīng)該大于1。
接收焦散的物體應(yīng)該有一個(gè)較高的Diffuse(漫反射)值,例如可以將Lambert設(shè)置為0.8。
在現(xiàn)實(shí)世界中,光能從一個(gè)曲面反彈到另一個(gè)曲面,這往往會(huì)使陰影變得柔和,并使照明在不反彈光能時(shí)變得更加均勻。但在3D圖形學(xué)中,默認(rèn)情況下的光線為不反彈,如需反彈光能必須使程序生成反彈照明的模型。許多方法都可以達(dá)到上述目的。
由渲染器提供的方法稱為全局照明。全局照明使用的光子與用于渲染焦散的光子相同。實(shí)際上,全局照明和焦散都屬于同一個(gè)總類別,稱為間接照明。
在場景中,可以使用全局照明來創(chuàng)建平滑的、外觀自然的照明,而僅需用相對較少的光源和增加相對較短的渲染時(shí)間來表達(dá)效果。如圖1-143所示。

圖1-143 焦散的例子
2. 創(chuàng)建全局照明
(1)在渲染全局設(shè)置窗口中打開Global Illumination(全局照明)。
● 打開Maya渲染全局設(shè)置窗口:Window → Rendering Editors → Render Globals(窗口→渲染編輯器→渲染全局)。
● 從Render Quality下拉列表中選擇PreviewGlobalIllum,同時(shí)在PreviewGlobalIllum標(biāo)簽中會(huì)自動(dòng)地打開全局照明。
(2)指定一個(gè)光源來噴射光子。
● 在燈的屬性編輯器(Ctrl-A)的形狀節(jié)點(diǎn)中的Caustics and Global Illumination部分打開Emit Photons(噴射光子),此時(shí)用戶可以使用一個(gè)或多個(gè)光源來噴射光子。
● 設(shè)置能量(Energy)中(RGB)指數(shù)和全局照明的光子數(shù),增加光子數(shù)將增加渲染時(shí)間,但增加能量值則不會(huì)增加渲染時(shí)間。
(3)指定產(chǎn)生全局照明的物體和接收全局照明的物體。
● 選擇物體,在物體屬性編輯器中選擇變換節(jié)點(diǎn)中展開Mental ray段,關(guān)閉Derive From Maya并且可以設(shè)置全局照明為Cast only(僅產(chǎn)生)、Receive only(僅接收)或Cast+Receive(產(chǎn)生+接收);如果必要的話,也可以打開Visible、Trace、Shadow和if applicable進(jìn)行標(biāo)記。
或者采用下面的方法:
● 在渲染全局設(shè)置窗口的PreviewGlobalIllum段中,從下拉列表里選擇Global Illum Generating和Global Illum Receiving選項(xiàng)。這將打開場景中所有物體產(chǎn)生和接收全局照明的能力。
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