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1.1 虛擬戰場的發展歷程

20世紀80年代末冷戰結束以來,各國紛紛將投資重點轉向經濟建設,裁減軍隊規模已成為世界范圍的趨勢,大范圍的軍事演習逐年減少。實戰型的軍事演習不僅面臨著政治環境的制約,而且需要巨額的經費。尤其是高技術條件下實戰演習耗資巨大,既不可能將大量的高新技術武器裝備投入到經常性的實裝實彈訓練中,也不可能將未來作戰對手、戰場環境完全現實地提供給研究者。因此,采用仿真的方法已成為解決軍事研究資源與軍事研究需求矛盾的根本出路。

目前,包括我軍在內的世界各國軍隊軍事仿真手段有如下3種。

1.推演模擬

推演模擬實際上就是解析模擬,通過參數、初始條件、公式、方程和不等式等來表示雙方的對抗關系,求解解析模型,研究戰斗雙方兵力損失隨時間的變化情況。美國蘭德公司是采用推演模擬方法研究戰略決策和預測問題的先驅。該公司在不同的局部沖突和重大事件的決策中采用了微分對策、蘭徹斯特方程等數理戰術學的方法進行研究,并形成了一種面向軍用領域的基于能力規劃的方法——探索性分析。該方法從作戰目標出發,尋找影響作戰目標的不同因素及其相互關系,并以這些因素為新的目標再尋找相關的影響因素,最終建立不同的因素與作戰目標之間的影響關系,形成層次化的、具有多分辨率特征的解析模型樹,再調整這些因素,觀察解析模型樹所產生的結果,即發現不同的因素水平與作戰目標之間的聯系。聯合一體化應急模型(JICM:Joint Integrated Contingency Model)是蘭德公司采用探索性分析方法為美國國防部開發的戰區作戰模型,主要用于軍事實力對比分析。

另外在采用推演模擬方法解決高層的宏觀決策問題時,系統動力學模型也是一種常用的方法。系統動力學是一種以反饋控制理論為基礎,以數字計算機仿真技術為手段的研究復雜社會經濟系統的定量方法。它將系統抽象為結構與功能的因果關系圖式模型,利用反饋、調節和控制原理進一步設計反映系統行為的反饋回路,最終建立系統動態模型。再經過計算機模擬,對系統內部信息反饋過程進行分析,就可以深入了解系統的結構和動態行為特性。

采用推演模擬方法,在參數不變時其結果具有確定性,具有速度快,易于掌握主要因素和易于分析的特點。目前,已被各國軍隊普遍接受,并成為師或師以上指揮與參謀人員有效的訓練方法。同時,在推演模擬方法基礎上發展起來的戰爭數理分析,成為研究武器裝備發展需求、軍事編制規模等宏觀問題的可行手段。

但是,應用解析法的前提是需要對作戰的宏觀和微觀過程都十分了解。由于戰爭系統是一典型的復雜巨系統,所涉及的作戰要素眾多、關聯關系復雜。現代信息化作戰條件下,各作戰要素之間的對抗和協作關系一般具有極強的非線性特征,在目前對作戰過程研究不夠深入、數據匱乏(無歷史數據,也缺乏仿真數據)的情況下,很難建立起系統的解析模型。同時,戰爭模擬還需要考慮武器裝備之間的指揮和控制關系及其相關的戰場環境和作戰條件,但推演方法難以綜合考慮復雜的作戰條件,難以建立精確的模型控制關系。例如,情報偵察、電子對抗、指揮控制裝備、作戰實體形成的控制回路、體系中各個環節的聯系等,僅僅通過方程的系數變化考察對結果的影響,并對相關因素進行敏感性分析。在使用解析法時,往往將作戰中的對抗關系在時間分辨率上簡化,實際上沒有描述武器系統和裝備之間動態的對抗和協作關系,而是直接基于裝備數量對抗關系和數理戰術學的角度在宏觀上描述對抗過程,并將指揮控制關系蘊涵在模型的假設條件中,導致模型過分簡化。以上因素造成了推演模擬方法的結果簡單粗略且難以驗證,且具有很強的主觀性,其可信性很難保證。

2.離散事件過程仿真

離散事件仿真是通過對作戰各要素和戰場環境的分析建立仿真模型,把所關心的作戰要素和作戰過程分解為一系列基本活動和事件,并按邏輯關系將它們組合在一起,建立作戰雙方的體系對抗模型進行仿真。20世紀60年代,美國國防部建立了TACWAR作戰模型用于分析作戰計劃和兵力結構,并通過該模型的改進對沙漠風暴行動進行了仿真。80年代,為進一步提高作戰行動和兵力結構的分析能力,美國空軍、海軍和陸軍相繼建立的聯合分析模型,如THUNDER(空軍)、CEM(陸軍)和NSS(海軍)等。進入90年代,這些作戰模型已經不能滿足聯合作戰中兵力、裝備和作戰分析的需要。1995年,美國國防部長辦公室實施了JWARS(Joint Warfare System)研究和開發計劃。JWARS是美國新一代戰區作戰模型,它可以支持兵力結構分析和設計、作戰行動過程分析和作戰計劃分析等。JWARS采用面向對象的離散事件仿真方法,不強調人工干預,基于過程推演的方法進行設計。美國空軍研制的面向戰役層次的合成戰場行動研究模型(STORM,Synthetic Theater Operation Research Model),作為JWARS的一部分主要研究美國空軍裝備體系結構、兵力組成、作戰計劃和執行、系統效能評估和權衡分析、作戰概念、戰術開發和評估等。俄羅斯也采取了類似的方法,他們充分利用單件兵器的實驗數據、戰術仿真和解析計算結果,并通過人機交互引入戰術決策,使得仿真更精確可信。由于離散事件仿真系統可以仿真戰爭對抗的完整過程,因此,在戰役仿真中應用較多。目前,大部分軍事模型屬于離散事件仿真模型,成為部隊中級指揮員訓練的主要手段。但是,離散事件仿真過程的每一個階段都需要估計事件的發生概念確定事件是否發生進而確定戰爭進程的走向,而這些數據缺乏時常常要靠經驗來估計,同時模型的精度和可信度也依賴建模人員的經驗與水平。因此,離散事件仿真本質上也屬于一種低分辨率的仿真,其精度和可信度難以保證。

3.虛擬現實(VR, Virtural Reality)仿真

在過去的10多年里,隨著計算機技術、軍用仿真技術的發展,虛擬現實訓練的應用范圍得到了極大擴展,以虛擬現實技術建造的各種武器仿真平臺使得武器操縱者在接近實戰的情況下進行戰斗技能的訓練,有效地提高了戰斗員和指揮員訓練的逼真性和時效性。

虛擬現實技術是20世紀90年代以來興起的一種新型信息技術。它是綜合了計算機圖形圖像技術、多媒體技術、傳感器技術、人機交互技術、網絡技術、立體顯示技術以及仿真技術等多種科學技術而發展起來的信息技術領域的最新成果,也是力學、數學、光學、機構運動學等各種學科的綜合應用。目前,所涉及的研究應用領域已包括軍事、醫學、心理學、教育、科研、商業、影視、娛樂、制造業、工程訓練等。這種技術的特點在于計算機產生一種人為虛擬的環境,這種虛擬的環境是通過計算機圖形構成的三維數字模型,并編制到計算機中去生成一個以視覺感受為主,也包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環境,從而使得在視覺上產生一種沉浸于這個環境的感覺,可以直接觀察、操作、觸摸、檢測周圍環境及事物的內在變化,并能與之發生“交互”作用,使人和計算機很好地“融為一體”,給人一種“身臨其境”的感覺。其基本特征可以用3個“I”來概括,即Immersion、Interaction、Imagination(沉浸、交互、想象)。虛擬現實實際上是具很高逼真度的可視化仿真系統。

虛擬現實系統在軍事上最直接的應用是各類武器平臺的模擬器,自出現以來得到了快速的發展。然而,獨立的虛擬現實系統模擬現實世界存在著不少局限。例如,應用于軍事領域,只能滿足單一兵種單一類型武器平臺的操作訓練,或單一武器系統的研究與分析,而真實的軍事系統是一種涉及多方合作與對抗的復雜巨系統,獨立的虛擬現實系統對此無能為力。1978年,美國某空軍基地的空軍上尉J. A. Thorpe在《Future Views: Aircrew Training 1980—2000》一文中,提出了聯網仿真的思想。首次系統地闡述了聯網仿真技術的功能要求,希望實現受訓人員在分布虛擬戰場環境中進行訓練,最終目標是達到受訓人員分辨不出訓練系統和真實系統。這篇文章立即引起了廣泛的關注,雖然當時聯網仿真所需的技術還未成熟,但美國國防部接受了此思想,這是虛擬戰場概念的萌芽。1981年,Thorpe被調到美國國防部高級研究計劃局(DARPA,現在的ARPA)。1983年,在他的主導之下,DARPA制定了一項稱為SIMNET(SIMulation NETworking)的計劃,希望將各軍兵種單兵使用的仿真器連接到網絡上,形成一個共享的仿真環境,進行各種復雜任務的綜合訓練。1989年,DARPA建成了分布于美國和德國的11個基地,包括260個M1A1坦克和布雷德利戰車等的仿真器、指揮控制中心和數據處理設備的綜合仿真網絡。SIMNET是同構型的廣域網系統,它第一次實現了作戰單元之間的直接對抗,并能在其所提供的虛擬作戰環境中進行營以下規模的聯合兵種協同訓練和戰術對抗研究。SIMNET形成了新的分布仿真概念,即將多種仿真應用集中到同一個時空環境中。從此,計算機網絡技術與虛擬技術相結合,將分散在不同地域的獨立虛擬現實系統通過計算機網絡連接起來,使多個用戶在一個一致的共享虛擬環境下交互,它的出現使虛擬現實仿真復雜事物的能力大大增加,SIMNET也成為歷史上的第一個投入實際使用的虛擬戰場。20世紀90年代初,已建成了分布于美國本土及歐洲10個地區作戰基地,包括200多個仿真模擬器和通信、指揮、數據處理設備的綜合仿真網。SIMNET計劃最終實現了260臺裝甲車輛仿真器的互聯,開創了分布式交互仿真和分布式虛擬現實技術的研究和應用。SIMNET的一些成功技術和經驗對以后虛擬戰場的發展有重要影響。

SIMNET采用了一種無中心服務器的對等式網絡體系結構,即整個仿真網絡環境中沒有中心服務器,各仿真節點之間是完全平等的關系,每一個仿真節點既可以是信息提供者,同時也可以是信息接收者。各節點之間有一個默認的全局環境數據庫,每個仿真節點只提供它所仿真的實體的狀態信息,且每次提供狀態信息時,節點以廣播方式將信息發布到整個網絡,其他節點是否接收并處理該信息,完全由它自己決定。這種網絡結構在一定程度上減少了對網絡帶寬的要求,同時還增加了網絡的穩定性,不會因為某一仿真器的異常終止而導致整個仿真任務的終止。SIMNET還采用了至今仍被廣泛使用的DR(Dead Reckoning)算法。這種算法可以較大幅度降低網絡的負載。

上述兩項技術初步解決了一定規模仿真器互連的問題,實現了從單武器平臺的操作技能訓練到多武器平臺間協同與對抗作戰仿真的跨越。總結SIMNET研究、開發和應用過程中積累的經驗,美國政府和工業界在SIMNET基礎上,共同倡導并建立異構型網絡互連的分布交互仿真系統(DIS, Distribute Interactive Simulation),把它作為美國面向21世紀的一種信息基礎設施,并于1989年制定了IEEE DIS的協議標準。基于DIS標準,美國軍方在各軍兵種開展了各種高級概念技術演示項目(ACTD, Advanced Concept Technology Demonstration)的研究開發,建立了一批用于軍事仿真訓練的分布式虛擬戰場環境,訓練作戰人員的協同與對抗能力。當仿真實體數目達到一定規模時,分布式虛擬戰場環境就可以進行各種戰術演練,用來訓練指揮與參謀人員,或進行作戰計劃預演,并根據實際的,而不是計算的演練結果來評判作戰計劃的合理性與效果。DIS技術推出后很快應用于美軍各兵種的仿真系統研究和開發,如美國海軍的“作戰部隊戰術訓練系統(BFTTS,Battle Force Tactical Training System)”、空軍的“聯合建模與仿真系統(JMASS,Joint Modeling And Simulation System)”,以及STRICOM的“多兵種戰術訓練系統(CATT,Combined Army Tactical Trainer)”等。同時研究性的虛擬戰場有“水下航行器(AUV)研究”、“NPSNET(Naval Postgraduate School Networked Vehicle Simulation)虛擬戰場” 等。典型的DIS系統如多兵種戰術訓練系統CATT,其目的是應用逼真的虛擬戰場進行戰術對抗演練,訓練營以下級別的指揮人員。它主要包括5個子系統:小型戰術訓練系統(CCTT),飛行綜合戰術訓練系統,防空綜合戰術訓練系統,火力支持綜合戰術訓練系統和工程綜合戰術訓練系統。其中CCTT是CATT的基礎,CCTT中坦克模擬器有M1A1/M2A2、布雷德利戰車等,還包括計算機生成的兵力,戰術空域管制單元,迫擊炮火力引導中心、戰區炮兵指揮中心等單元,仿真的環境包括晝夜、霧、普通地形、沙漠地形、地雷區等。這些子系統都通過DIS協議進行通信。

在DIS發展的同時,DARPA發起了一個聚合級分布式作戰仿真的實驗,隨后委托Mitre公司對實驗進行分析研究。Mitre公司對照SIMNET對實驗進行了技術分析,提出了聚合級仿真協議(ALSP,Aggregate Level Simulation Protocol)。聚合級仿真過程中仿真時間不是均勻實時推進的,而是由離散事件觸發,每個聚合級實體由許多平臺級實體組成,因此,ALSP管理實體的數量大大超過了SIMNET。ALSP的目標是使現有的多個聚合級作戰仿真應用可以通過局域網或廣域網相互交互。在概念上,每個仿真控制其自身對象,并且共享有關其自身與其他仿真的信息。ALSP吸取了SIMNET技術中的一些原則,如沒有中心節點、地理分布、自主屬性和基于信息的協議等,同時發展了一系列聚合級仿真所需的技術:時間管理、數據管理和體系結構等。采用ALSP構造的軍事仿真系統如聯合訓練聯邦(JTC,Joint Training Confederation),它是由一組基于ALSP的應用系統構成。在建成初期僅包括兩個仿真應用,后來發展為12個,包括陸軍戰役仿真系統、空中作戰仿真系統、聯合指揮電子戰仿真系統、聯合指揮戰役仿真系統、海軍航空與地面兵力戰術對抗仿真系統、戰術仿真系統等。1992年,ALSP應用于美軍的“中心堡壘92”、“回師德國92”和“聚焦鏡頭92”3次主要軍事演習。

SIMNET及DIS技術取得的成功,使得分布式虛擬戰場環境系統的開發和應用越來越多。為了應用不同仿真系統完成多兵種聯合任務演練,不同單位開發的仿真系統之間的互操作性與可重用性就顯得越來越重要。例如,如果陸軍需要開發一個分布式虛擬戰場環境,訓練裝甲車輛作戰人員與直升機對抗過程中的作戰能力,他們除需要開發相應的坦克仿真器外,如果能直接使用空軍的直升機仿真器,或者能與空軍的直升機仿真系統進行互操作,那么將減少陸軍重復開發直升機仿真器的工作量。但是,由于DIS標準中采用了廣播信息傳遞方式,因此,限制了仿真的規模,并且不同仿真系統之間的互連仍然存在過多的假設。同時,ALSP的思想實際上也是基于DIS的,并未徹底解決仿真系統間互操作性的問題,因此,DIS和ALSP都不能滿足擴大虛擬戰場規模和增加虛擬戰場復雜程度的需求。

為了構建更大規模的分布式虛擬戰場環境,實現多兵種之間更大規模的聯合作戰演練,以便于訓練指揮與參謀人員,并對戰術演練與作戰計劃預演提供支持,用真實的演練結果評判作戰計劃的可能性。美國軍方從高層管理機構開始,強調統一認識、統一行動,在規范化的系統框架下加速發展公共的支撐技術。1996年,美國國防部建模與仿真辦公室(DMSO,Defense Modeling and Simulation Office)發布了建模與仿真主計劃,提出了高層體系結構(HLA,High Level Architecture)的概念。同時規定整個C4ISR系統及其中的一切信息子系統均應遵循HLA體系結構和規范,一切實際的軍用信息系統和它的仿真系統均應分層次地進行集成和管理。于是,美軍軍事仿真辦公室將研究重點逐漸從DIS轉移到HLA,并將HLA作為分布式虛擬戰場環境和其他類似的軍用仿真應用開發的基礎。1997年12月,HLA1.3作為IEEE的標準草案提交給仿真互操作標準組織(SISO,Simulation Interoperability Standard Organization)審議,于2000年9月21日被采納為IEEE標準(IEEE 1516)。

HLA定義了一個技術框架,構成系統的各類模塊或各類仿真體均可直接連入該框架,方便地實現相互間的互操作。每個描述一定功能的子模塊或仿真過程都被稱為HLA的一個聯邦成員,簡稱邦員(Federate),每個邦員包含若干個對象,組成特定應用系統或仿真任務的全部邦員的集合稱為聯邦(Federation)。為了確保系統有較好的性能價格比,HLA還提供了一系列商用現貨供應(COTS,Commercial Off The Shelf)和政府現貨供應(GOTS,Government Off The Shelf)的軟、硬件,以達到“高效實用”和“即插即用”的效果。每個邦員通過邏輯通路與運行時基礎結構(RTI,Run Time Infrastructure)相連,由RTI進行協調和管理,邦員間無直接聯系。實質上,RTI發揮著一個分布操作系統的作用,如圖1-1所示。

圖1-1 基于HLA/RTI的分布式演練

一般來說,HLA由3部分組成:一組規則(Rules),規定了邦員和聯邦應具有的特征和遵循的行為準則;接口規范(Interface Specification),定義了各邦員與RTI的接口方式;以及RTI所能提供的6種服務,即聯邦服務、時間管理、數據分布管理、聲明管理、所有權管理和對象管理。各邦員與RTI的接口方式是通過RTI/API實現的,RTI/API為應用程序提供調用RTI功能的接口,RTI/API是用遵循CORBA標準的接口描述語言(IDL)編寫的。

另外,為了更好地實現多兵種、多武器平臺、異地聯合作戰演練,美國國防部建立了一個國防仿真互聯網(DSI,Defense Simulation Internet),如圖1-2所示。該網絡連接了美國從東到西的若干城市的一批研究與應用單位。DSI使用了高性能網絡產品,研究了專用的安全保密方法,還采用了一種支持組播的雙層網絡結構,使大規模的分布式軍事仿真演練成為可能。美國軍方在20世紀90年代中期開發的戰爭綜合演練場(STOW)以及后來的聯合仿真演練環境(JSIMS)都是在DSI網絡環境與體系結構下進行的。1997年10月,舉行的STOW97聯合演練是第一個驗證了HLA標準的大規模虛擬戰場系統,也是虛擬戰場發展史的一個重要的里程碑。STOW97參演節點分布于美國和英國的5個不同地點,通過DSI互連,共有海陸空多家單位開發的3700多個仿真實體,8000多個參演對象參與同一聯合仿真演練任務。STOW97使用綜合自然環境,包括500km×750km的不同分辨率的真實地形數據,演示了天氣變化、球形地面、自動化合成兵力指揮、動態目標、智能傳感器以及與真實C4I系統的連接等多項功能。在每次長達24h,共3次的演練中,沒有發生一次網絡崩潰,可見其性能及結構的合理性和穩定性。

圖1-2 美國國防仿真互聯網DSI

1999年美國聯合作戰司令部(JFC,Joint Forces Command)美國提出了“Millennium Challenge 2000(MC 2000)計劃”,用于測試大規模虛擬協同作戰的可能性。2002年7月24日到8月15日,JFC主辦了“MC 2002”演習,這是美國第一次聯合作戰實驗,它將實況地域的軍事演習和計算機仿真整合在一起。MC 2002的主體框架采用HLA標準,也包括了部分DIS系統,其中核心的仿真應用有19個,指揮型仿真系統5個,戰術型仿真應用系統18個,整個聯邦包括了42個仿真應用系統,90多個HLA邦員,至少3000個組播組。另外還包括實況兵力13500人,人在回路模擬器6個。系統中的計算機和工作站有2950臺,各個邦員所仿真的實體有695種,仿真的戰場環境達10萬平方英里(1平方英里=2.59km2),是有史以來規模最大的仿真應用聯邦,在運行的408h期間實現了不間斷連續運行。

1997年美國空軍戰斗司令部啟動的分布任務訓練系統(DMT,Distributed Mission Training system)項目,是目前持續時間最長、實用化最徹底的大規模分布式虛擬戰場系統。DMT系統使用HLA標準協議將分布于各個空軍基地的模擬器進行聯網,使得不同空軍基地的飛行員和模擬器能夠毫無障礙地協同完成復雜的任務訓練和軍事演習,它的基本組成單位是任務訓練中心(MTC,Mission Training Center),每個MTC由2~4臺本地聯網的飛行模擬器構成。1997年開始美國空軍和一些飛機制造商(如波音、洛克希德·馬丁公司等)簽署合同,建設一系列以F15C、F16模擬器為主的任務訓練中心。到2003年年底,美國空軍建成并投入使用的任務訓練中心包括:以F15C模擬器為主的Englin空軍基地,Langley空軍基地,Elmendorf空軍基地,以F16飛機模擬器為主的Shaw空軍基地,Mt.Home空軍基地,以及以AWACS模擬器為主的Tinker空軍基地。2001年3月,沙特阿拉伯空軍向波音公司訂購了任務訓練中心的F15C模擬器。在未來幾年中,美國計劃建立F15E、F22、B-2、F117等飛行模擬器的任務訓練中心,并且除了在美國外,還計劃在日本、歐洲、中東等國家和地區的軍事基地中建立一批類似的虛擬戰場系統。

2005年1月,美國海軍也接收了它的第一個DMT系統,標志著DMT系統已經從空軍擴展到了海軍。該系統由4臺聯網的F/A18C模擬器組成,用于訓練海軍航空兵Ocenana.Va基地的F18機組。同時,第二組F/A18C模擬器DMT系統已在2005年9月交付給美國海軍位于加利福尼亞的Lemoore航空基地。

迄今為止,美軍已興建了各式各樣的軍兵種演練基地80余處,其中較著名的演練基地:陸軍有“歐文堡”中心、波爾克堡戰略中心、利文沃斯堡戰斗指揮中心、阿肯色州的輕裝部隊中心以及山地師訓練中心、高原作戰中心、格里堡寒區作戰中心和熱帶叢林戰中心等;海軍主要有大湖海軍中心、太平洋艦隊作戰中心、大西洋艦隊作戰中心、陸戰隊登陸特派部隊/遠征中心和海軍特種作戰中心;空軍基地主要有內利斯空軍戰術作戰中心、空中機動作戰中心、空軍作戰模擬中心及空軍戰略作戰中心等。每個作戰實驗室的年度戰術級訓練可達數百次,這些基地均為檢驗美軍在不同環境條件下的目標作戰能力發揮了重要作用。在海灣戰爭、科索沃戰爭以及伊拉克戰爭前,美國陸軍在歐文堡國家訓練中心、海軍在法龍水面作戰中心、空軍在內利斯訓練基地都進行了模擬仿真演習,為這些作戰行動的成功打下了堅實的基礎。

國內近年來也對虛擬戰場進行了大量的研究。“九五”期間,有航天科工集團二院二部、北京航空航天大學、國防科技大學、哈爾濱工業大學等多家單位共同參加的“綜合防空多武器平臺仿真示范系統”項目。2001年11月,由空軍某飛行學院研制的“戰機實時仿真模擬器”第一次列裝空軍部隊,該模擬器較好地解決了空間立體視景技術。北京航空航天大學虛擬現實與可視化新技術研究室研制開發的分布式虛擬環境(DEVNET,Distributed Virtual Environment Network),以多兵種戰術演練為背景,全面開展了虛擬現實技術的研究開發和綜合應用。該虛擬戰場包括一塊大小為110km×150km基于真實地形數據的虛擬陸戰戰場環境,與陸地連接的200n mile×200n mile的逼真的海戰戰場環境,以及飛機、坦克、艦艇、潛艇、自行高炮、導彈和雷達等武器的虛擬仿真平臺。在課題參研單位的密切合作下,已進行了多次異地海、陸、空三軍作戰聯合演練。

2005年,全軍第一個戰爭模擬實驗室建設工程日前在國防大學通過鑒定。這標志著我軍有了能夠在戰略、戰役層次上進行戰爭分析、作戰訓練和武器裝備研究綜合模擬仿真的戰爭模擬實驗室。這個實驗室可從戰爭和聯合作戰的層面研究信息化戰爭的規律與高層決策,訓練我軍高中級指揮人員和參謀人員,研究武器裝備體系的運用與發展。它突破了作戰、訓練與武器裝備研究相互獨立的傳統方法,建設了能夠支持戰爭分析、聯合作戰訓練、武器裝備研究的仿真模擬綜合性實驗環境,闖出了一條我軍高層作戰實驗室建設的新路子,為訓練模擬化、分析定量化、決策科學化、指揮自動化做出了重要貢獻。

但是,國內虛擬戰場大多由地方工業部門、大專院校和研究所開發,軍方的參與單位目前以院校和研究所居多,真正的決策部門和一線部隊參與虛擬戰場研究與開發的不多,同時,國內現有的虛擬戰場系統在規模和技術水平上與國外先進水平相比還有不小差距,因此,在將虛擬戰場向全軍推廣的征程上還任重道遠。

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