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前言

Scratch軟件編程采用類似樂高積木的拼搭方法,用戶可嘗試各種控制邏輯,對圖片、聲音和場景等組合出無窮的創造空間。

中國臺灣地區、香港地區,以及世界其他語言區都非常重視Scratch軟件在中小學教育中的應用,他們把Scratch教學引入課堂,每年組織中小學生的Scratch競賽,推動了這些地區的學生創新教育發展。

“創新是一個民族的靈魂”,我國各級教育部門一直在探索如何通過課程改革來培養學生的創造力,更新信息技術、通用技術等課程的教學內容及教學方式是這種探索的主要體現。國內一些地區的中小學信息化課已將Scratch軟件作為教學主線,有的省市已將Scratch軟件寫入課標,更多的城市或地區正在嘗試將Scratch課程設為自己地區的特色課程。

本書最大特點是,基于Scratch軟硬件,設計了23個任務,每個任務都是一種游戲。通過一個個任務的實現過程來介紹相關的知識和技巧,強調“玩中學”,在“玩”的過程中讓讀者體驗相關的趣味性和知識點。讀者通過一個個任務的學習和自己的創作體驗,在“玩”一樣輕松的氛圍中學會Scratch,提高讀者的創新意識和創新能力。本書采用全范例教學引導,每個任務都介紹了較為詳細的操作步驟,不過,本書提供的任務實現方案僅作為參考,讀者在學習的過程中,可以自我創新。Scratch軟硬件僅僅是一個學習工具,通過該工具表達讀者的創造性設計方案是學習的主要目的。

本書案例的軟件平臺為Scratch1.4,硬件平臺為深圳奧特森科技有限公司的網絡互動媒體——傳感器板。

本書仲照東負責任務的設計和統稿,馬金平負責案例規劃和材料規整,余才干負責傳感器實驗,鐘劍龍負責程序優化。

學習者完成的作品可直接發布到MIT官網(http://scratch.mit.edu/)上;國內也開設有類似的公益網站(http://www.scratchchina.com/)。在網站上學習者可以與世界各地的無數愛好者共享,官方網站具有交友和評論的功能。

由于Scratch在國內推廣時間不長,筆者研究的深度有限,作為Scratch教學和研究的入門篇,僅起一個“拋磚引玉”的作用,錯誤和不妥之處在所難免,敬請學界同仁和廣大讀者批評指正。

作者

2013年7月

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