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1.6 常用概念簡介

每個專業(yè)或者領(lǐng)域中都有其相關(guān)的術(shù)語,Maya也有一些專有的術(shù)語。初次接觸Maya的用戶會對這些術(shù)語感到困惑,因此在學(xué)習(xí)它之前,最好先了解這些基本的術(shù)語,以便為以后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。

1.3D(三維)

3D是英文單詞three-dimensional的縮寫,直譯就是三維的意思,在Maya中指的是3D圖形或者立體圖形。這與其他一些軟件,比如Photoshop中,看到的圖形是相對而言的。3D圖形具有縱深度。Maya就是模擬現(xiàn)實世界的立體空間,在Maya中制作出的圖形具有立體感,與在現(xiàn)實世界中看到的圖形基本相同。

2.2D(二維)貼圖

二維圖像或圖案。2D 貼圖需要貼圖坐標(biāo)才能進(jìn)行渲染或顯示在視圖中。

3.建模

建模是創(chuàng)建模型的簡稱,也就是創(chuàng)建三維模型,也有人稱之為造型。比如創(chuàng)建球體、立方體、建筑物等。這是創(chuàng)建三維作品的基礎(chǔ)或者第一步。只有創(chuàng)建完模型之后,才能進(jìn)行后面的工作。

4.渲染

在為模型設(shè)置好材質(zhì)和燈光后,如果不需要設(shè)置動畫的話,就可以渲染出圖了,這樣渲染出的圖片一般稱為靜態(tài)圖片。也就是說計算機(jī)通過運算把設(shè)置的各種參數(shù)進(jìn)行處理,提交出所需要的圖形效果。

5.幀

動畫的原理與電影的原理相同,是由一些連續(xù)的靜態(tài)圖片構(gòu)成的,這些圖片以一定的速度連續(xù)播放,由于人眼具有視覺暫留的特性,所以就會認(rèn)為畫面是連續(xù)運動的。這些靜態(tài)圖片就是幀,每一幅靜態(tài)畫面就是一幀。我們在初中的時候,在物理課上學(xué)習(xí)過“視覺暫留”的原理,通過把多幅連續(xù)的圖片進(jìn)行快速地播放就會形成一段視頻動畫。電影就是根據(jù)這一原理實現(xiàn)的,如圖1-29所示。

6.關(guān)鍵幀

它是相對幀而言的,在制作動畫的過程中,需要設(shè)置幾個主要幀的運動來控制對象的運動形式,比如一個人從跑到跳的運動過程中,就需要分別設(shè)置跑和跳的關(guān)鍵幀才能獲得需要的運動形式。

7.法線

和在幾何中學(xué)習(xí)的垂線相同,法線垂直于對象多邊形的表面,用于定義對象的表面的內(nèi)表面和外表面,以及表面的可見性。如果法線的方向設(shè)置錯了,那么表面的材質(zhì)將不可見,一般情況下模型表面的法線方向都是正確的,如圖1-30所示。

圖1-29 幀是視頻中的單個圖像

圖1-30 法線

8.法向

也就是法線所指的方向??蓞⒁妶D1-30,箭頭方向就是法線的方向。

9.全局坐標(biāo)系

有人稱之為世界坐標(biāo)。在Maya 2012中,有一個通用的坐標(biāo)系,這個坐標(biāo)系及它所定義的空間是不變的。在全局坐標(biāo)系中,X軸指向右側(cè),Y軸指向觀察者的前方,Z軸指向上方。

10.局部坐標(biāo)

局部坐標(biāo)是和全局坐標(biāo)相對而言的,它指的是對象自身的坐標(biāo),有時,需要改換成局部坐標(biāo)來調(diào)整對象的方位。

11.a(chǎn)lpha通道

與平面圖像中的alpha通道相同,可以指定圖片帶有alpha通道信息,從而為它指定透明度和不透明度。在alpha通道中,黑色為圖像的不透明區(qū)域,白色為圖像的透明區(qū)域,介于其間的灰色為圖像的半透明區(qū)域。

12.等參線

在 NURBS 建模中,恒定參數(shù)值的線條與輪廓線類似。可以使用等參線顯示 NURBS 曲面,也可以基于曲面的 U 維和 V 維等參線創(chuàng)建非獨立的 NURBS 曲線。

13.拓?fù)?/h5>

創(chuàng)建對象和圖形后,將會為每個頂點和/或面指定一個編號。通常,這些編號是內(nèi)部使用的,它們可以確定指定時間選擇的頂點或面。這種數(shù)值型的結(jié)構(gòu)稱做拓?fù)洹?/p>

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